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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Warpland

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Références

  • Gamme : Warpland
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Pattern Recog Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2022
  • EAN/ISBN : 978-2-493024-12-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 150 pages couleur au format 21 x 21 cm.

Description

Le livre de base de Warpland s'ouvre sur une page de titre, une citation, les crédits, et le sommaire (6 pages pour le tout). Puis Genesis (Genèse, 1 page) relate la guerre entre les Elois et les Morlocks et ce qui s'ensuivit. Une illustration double page fait le lien avec le chapitre suivant.

Rules (Règles, 16 pages) couvre, comme son titre l'indique, la partie technique du jeu, avec successivement la présentation des attributs des personnages, la mécanique des tests d'action, les Complications et l'utilisation des jauges de vie et volonté. Suivent la gestion des combats et des dommages (2 pages), la gestion des PNJ et les effets spéciaux lors des combats. La deuxième partie du chapitre se concentre sur la création des personnages (4 pages), passant par le choix d'un concept, d'un défaut, d'un proverbe définissant sa personnalité, et le tirage d'un trait d'historique. En parallèle le joueur répartit un capital de points dans ses attributs et choisit le nombre indiqué de compétences (parmi la quinzaine proposées). Une fois le personnage créé, le chapitre couvre la question de l'équipement (4 pages) avec des listes d'objets et de prix, des tables de butin selon le standing des cibles, des listes de préparations herbacées, de drogues psychoactives et d'objets insolites.

Une illustration double page fait le lien avec le chapitre suivant, The Realm (Le Royaume, 54 pages) qui commence par une brève description du royaume avec une carte indiquant les principales provinces, puis un aperçu de chacune de ces provinces avec pour chaque, des tables de génération aléatoire de rencontres ou d'événements :

  • Arkanar, ancien domaine des Elois
  • Abraxas, oasis au milieu de terres désolées
  • Sunno, une terre fertile abritant la grande cité Citadelle
  • The Uncanny Valley (La Vallée Étrange), à la faune et la flore exubérantes
  • Slaughter (Abattoir), haut lieu de commerce
  • The Grunge (La Crasse) aux immenses marécages
  • Obsidia, aux sols empreints de roches volcaniques
  • Noch, cité assez jeune, surveillée par les Watchers, la garde royale.
  • Zur à l'ambiance lascive, abritant la puissante guilde des marchands
  • la grande chaîne de montagnes appelée Wurmspine (l'Échine du Wurm), abritant de nombreuses peuplades nomades
  • Doomgape (la Brèche de la Ruine), où la Réalité a été altérée par le Vide
  • The Sulphurous (la Sulfureuse), océan de fumerolles toxiques

Le chapitre se termine par des tables pour générer rapidement une ville, un style de vie pour ses habitants, et des événements, une liste de PNJ, et des tables de génération d'événements au niveau du monde, et de rumeurs.

Metal, Stone and Belief (Métal, Pierre et Croyance, 12 pages) s'intéresse aux biens et services courants. Cela commence d'abord avec la monnaie de base dans le royaume, des pièces de cuivre, et la valeur des autres monnaies d'échanges (pièces de jade, anneau bracelet ou torque d'or...). Puis c'est au tour des vêtements, ou leur absence (considérée comme une marque de santé et confiance). Viennent ensuite les nombreuses religions communes dans le Royaume et une série de Principes supposés venus des Eloi pour prévenir les hommes des dangers amenant à la fin de la civilisation (The Tenet / La Doctrine). Suivent les présentations de diverses sectes religieuses ou factions actives dans le Royaume :

  • la Vraie Lumière, une religion supposée venue du temps des Elois (Temples of The True Light / Temples de la Lumière Vraie)
  • une secte répandue dans le pays tenant d'une version radicale des Principes (The Scourges / Les Fléaux)
  • une secte impliquée dans les jeux politiques (The Brotherhood of the Whispers / La Confrérie des Murmures),
  • une armée de mercenaires (The Legion / La Légion)
  • un culte opposé aux Principes (The Society of Technocracy / La Société de technocratie)

The Warp And The Void (Le Warp et le Néant, 30 pages) tourne autour de ces deux énergies qui peuvent interférer avec le ciel du Royaume, appelé l'Æther par les technocrates. Le Warp, une énergie issue de la corruption de la Vraie Lumière par les Elois, et le Vide. Au début de chaque session, le MJ lance un dé pour connaître l'état de l'Æther, qui durera plusieurs jours. Une douzaine d'états du ciel sont présentés, suivis de tables pour affiner ces états avec les types de pluies, les Mælstroms, des manifestations du Warp dans l'atmosphère. Le Warp peut avoir d'autres effets sous la forme de mutations, couvertes sur 4 pages. Enfin, le chapitre présente divers artefacts des temps anciens avec les éventuelles complications liées à ceux-ci. La deuxième partie du chapitre est consacrée au Vide (3 pages), la Magick (Magie, 5 pages avec une quinzaine de sorts, quelques effets secondaires indésirables, et un aperçu des Demonbound (Démons-Liés), des démons emprisonnés sous la forme d'un objet).

Bestiary (Bestiaire, 6 pages) présente une quinzaine de créatures que peuvent rencontrer les PJ, à commencer par les Morlocks.

Game Mastering (Animer une Partie, 10 pages) débute avec quelques conseils pour le MJ avant d'aborder les cross-overs possibles avec le jeu Neurocity, puis, 3 petites aventures sur 2 pages chacune.

  • The Society (la Société), permettant aux PJ de travailler pour la société secrète des technocrates, les envoyant à la recherche d'un historien disparu.
  • The Cult (le Culte), mettant en scène des membres d'une secte de Noch, en quête pour libérer un demonbound affilié à leur dieu.
  • The Tribe (la Tribu), où les membres d'une tribu nomade sont envoyés en quête d'un guérisseur pour une maladie qui frappe leur groupe.

L'ouvrage s'achève sur un mot de l'auteur (Epilogue, 2 pages), une liste des souscripteurs ayant permis son édition (Backers, 4 pages, en VO uniquement), une fiche de personnage vierge et 5 prétirés (6 en VF), un Index (2 pages, en VF uniquement) et enfin, une page blanche avec une salutation.

Cette fiche a été rédigée le 12 septembre 2022.  Dernière mise à jour le 4 mars 2023.

Critiques

Guillaume hatt  

Le format carré est très agréable, le papier d'excellente facture et au toucher granuleux de qualité. Pour la maquette et les inspirations, on est dans du Druillet, du Metal Hurlant, un style tranché et violent, exacerbé ! La patte graphique fleure bon la SF des années 70, et son pessimisme sur les Humains dans ce monde apocalyptique qu'ils ont provoqués... une allégorie ?
Le cataclysme et comment y vivre. On pourrait résumer ainsi ce jeu, avec la rupture de la fabrique de l'univers omniprésente, un ciel coloré qui menace la santé mentale des habitants (santé mentale déjà bien entamée ceci dit)...
Le règles sont simples à la BoL, sans moultes options, et restent tout à fait suffisantes pour porter la narration et l'ambiance voulue.

D'excellentes idées pour ce monde, des descriptions variées, portées par le graphisme et les illustrations. De bons conseils au MJ.
Trois courts scénarios, possibles débuts de campagnes, avec trois groupes bien différents pour trois histoires.

Seul bémol : on aimerait en savoir plus sur ce monde qui n'est que suggéré : liberté au MJ donc !


Bref, excellent !

Critique écrite en février 2023.

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