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Le jdr, et plus si affinités

Grim War

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Références

  • Gamme : Wild Talents
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Cubicle 7
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2010
  • EAN/ISBN : 978-1-907204-50-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages à couverture souple.

Description

Inspiré par une campagne de Greg Stolze, ce supplément rassemble les éléments pour donner vie à une histoire alternative mêlant la sorcellerie, consistant essentiellement à passer des pactes avec les esprits, les mutants, dans la veine des X-Men, et l'espionnage, dans une ambiance de guerre froide. En plus de son contexte clés en mains, Grim War (un jeu de mot avec "grimoire") fournit des règles et décrit des factions influentes qui peuvent également être intégrées dans un univers de la création du MJ. L'ouvrage est également compatible avec les règles de gestion des compagnies de Reign, dont la possession est conseillée puisque celles-ci ne sont pas rappelées.

Chacun des cinq chapitres est précédé d'un court texte d'ambiance. The Grim War (9 pages) passe en revue l'univers, en présentant les douze factions du jeu, les règles gouvernant la création de personnages mutants, et les règles et lois de l'invocation.

Spirits (29 pages) contient le bestiaire de Grim War. On distingue deux sortes d'esprits : les archontes sont des esprits positifs, promouvant un concept, et qui doivent être cajolés pour servir le sorcier ; les démons sont des esprits négatifs, s'opposant à un concept, et qu'il faut contraindre à servir le sorcier. Il ne s'agit néanmoins pas d'une distinction manichéenne, puisqu'un archonte peut par exemple promouvoir la guerre, alors qu'un démon peut s'opposer à la famine. Ce chapitre décrit trente quatre esprits différents, répartis en cinq cercles correspondant à leur puissance.

Magic (30 pages) rassemble le grimoire, qui se compose de formules d'invocation et d'effets prenant pour cible les esprits. La sorcellerie ne permet en effet pas d'affecter directement le monde physique, mais simplement d'utiliser des esprits qui eux le peuvent.

Cabals and factions (59 pages) revient en détails sur les douze organisations significatives du jeu. Chacune est décrite selon le même modèle : ses caractéristiques pour Reign, une présentation de son histoire et de ses objectifs, des considérations sur son utilisation en jeu (comme employeur ou adversaire des PJ), et la façon dont un personnage peut la rejoindre ou la quitter. Quelques encarts fournissent des détails additionnels, comme l'organisation de l'escadron A1 ou le business des Xolotlis. Une série de trente neuf PNJ vient ensuite étoffer ces descriptions. Sont ainsi décrites des factions aussi diverses qu'un super commando de l'armée américaine, une antenne secrète du GRU, une école pour élèves mutants ou encore une famille mafieuse très talentueuse.

Enfin Shadows stride behind us (20 pages) propose une chronologie de Grim War, de 1850 à nos jours. Les différentes périodes sont décrites à la fois comme le point d'ancrage d'une campagne contemporaine et comme le cadre possible d'une campagne historique, qu'elle soit de bas niveau, typée espionnage, pulp ou militaire. Globalement le contexte ne se distingue que peu de notre monde, certains événements seulement étant colorés par les mutations ou la sorcellerie. Mais quelques encarts vont plus loin en proposant des what if ?, c'est à dire des histoires parallèles plus éloignées de la nôtre.
Les périodes décrites sont donc la seconde moitié du XIXe siècle, la Grande Guerre et les années 20, les années 30 et la seconde guerre mondiale, la guerre froide, et l'époque actuelle jusqu'à la seconde guerre contre la terreur.

Une fiche de personnage vierge est proposée à la fin du supplément.

 

Cette fiche a été rédigée le 26 juillet 2010.  Dernière mise à jour le 27 juillet 2010.

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