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Au GRoG, on aime bien se faire ch... avec les détails !

Pierre 'Tybalt' Cuvelier

Présentation

Rôliste depuis 1997, je joue peu souvent, mais suis avec beaucoup de curiosité l'actualité du jdr. J'aime énormément bricoler des univers.

J'ai découvert le jeu de rôle en lorgnant sur d'étranges publicités pour Casus Belli publiées dans Sciences & Vie Junior. avec de belles illustrations, puis en achetant un numéro de Casus Belli auquel je n'ai pas compris grand-chose mais qui m'a énormément intrigué. Heureusement pour moi, quelques mois après, est sorti le hors-série BaSIC de Casus Belli à l'été 1997. J'ai alors fait mes premières parties avec deux amis et je me suis trouvé directement meneur de jeu dans l'univers de Danae puis d'Enigma.

Par la suite, j'ai rapidement découvert L'Appel de Cthulhu puis acheté Rêve de dragon, dont l'univers m'a énormément plu, mais j'ai été découragé par le système qui occupait la plus grande partie du livre. Au cours des années suivantes, j'ai joué un tout petit peu à AD&D et à Shadowrun, puis ai acheté et adoré Agone. J'ai découvert le Web rôliste, le SDEN, la FFJDR, la Vouivre... et le GROG.

Ayant entamé des études difficiles, je n'ai pas eu beaucoup de temps pour jouer dans les années suivantes, mais ai continué à me tenir au courant via Casus Belli. Depuis 2005-2006 environ, j'ai recommencé à jouer au rythme de quelques parties par an, généralement des scénarios isolés. Parmi les piliers de ma ludothèque, outre les jeux déjà cités, ajoutons Exil et plus récemment Ryuutama et La Puerta de Ishtar.

Après un master 1 sur "Jeu, fiction et mythe dans Magic : l'Assemblée" et une thèse sur la mythologie grecque, j'ai consacré plusieurs communications et articles à la postérité de la mythologie grecque, y compris dans les jeux de rôle sur table.

Je suis l'auteur de deux jeux amateurs :

- Fantasia, aux frontières de l'Absurde, qui se déroule dans un univers de fantasy onirique où agit une force appelée le Nonsense, ou Grand Absurde, qui provoque des altérations incontrôlables de la réalité : le résultat se situerait quelque part entre Rêve de dragon et l'Appel de Cthulhu.Le jeu a été développé entre fin 2000 (précisions sur le contexte : c'était l'époque des modems 56k et je n'avais même pas encore mon Bac) et 2010 (dernières grosses mises à jour). Le site n'est plus mis à jour actuellement, mais j'assure une veille technique et je réponds aux questions sur le jeu.

- Kosmos, un jeu de rôle permettant de jouer dans la mythologie grecque. Il se distingue des autres par sa volonté de rester au plus près des textes antiques et de se rapproche de l'esprit des mythes. Pour ce jeu, je me fonde sur mes études de Lettres classiques (je suis helléniste) en essayant de concevoir quelque chose d'à la fois complet, nuancé et clair. Le projet existe plus ou moins depuis 2005 mais a vraiment pris forme en 2014.

Par la suite, j'ai publié plusieurs articles dans des revues de jeu de rôle :

- "Fadeloge-le-Vieil", un village de fantasy de terroir, dans Casus Belli 4e incarnation, n°22 et 23, rubrique "Bâtisses & Artifices", en 2017.

-"Le bovarolysme, ou la douce maladie des rôlistes", dans Jeu de rôle magazine, n°45, printemps 2019.

Statistiques

  • Gammes avec des critiques : 16
  • Ouvrages Critiqués : 26
  • Commentaires : 3
  • Gammes dans la collection : 30
  • Ouvrages dans la collection : 101

Critiques

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Agôn 
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Agone 
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Anneau Unique (L') 
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Antika 
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BaSIC 
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Brain Soda 
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D&D4 - Les Royaumes Oubliés 
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Kémi 
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Medium Aevum 
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MEGA 
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P'tits Pirates 
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Rêve : the Dream Ouroboros 
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Rolemaster 
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Ryuutama 
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Sphynx 
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Terra Incognita - Voyages aux Pays de Nulle Part 

Commentaires

Héros comme Trois Pommes

Mon avis est un avis "côté joueur" après un test du jeu pendant une partie maîtrisée par l'auteur, suivi d'un feuilletage appuyé du jeu.

"Héros comme trois pommes" m'a laissé une très bonne impression : il offre une façon de jouer complètement nouvelle dans les univers de D&D, tout en s'adossant efficacement aux règles auxquelles tout le monde est habitué.

Au début de la partie, tout paraît ressembler à une partie de routine... et puis les ennuis commencent et, d'un coup, il faut tout repenser : impossible (ou quasiment) de combattre quand on est un bout de chou de même pas quinze ans, pratiquement pas de magie disponible, toutes sortes de choses nous sont impossibles ou défendues, et les créatures les plus banales deviennent d'un coup redoutables. On joue bel et bien des enfants dans un monde de fantasy hérissé de dangers, en dessous du niveau 1 ! Et c'est là que c'est intéressant, car cela oblige à inventer des tactiques, des ruses et des plans différents.

Il y a mieux : le jeu restitue très bien le regard enfantin des PJ sur le monde. De petites règles bien trouvées permettent d'évaluer le degré de maturité de la réaction d'un PJ face à des choses qu'il ne comprend pas encore toujours, comme la mort ou la sexualité. Et cela peut engendrer parfois des traumatismes (sans que le jeu vire complètement au glauque).

Les classes héroïques enfantines fournissent des profils de PJ variés et mobilisent efficacement tout un imaginaire des récits d'aventures enfantines. L'ambiance en jeu peut ainsi loucher du côté de "Tom Sawyer" ou "Huckleberry Finn", mais aussi de "La Guerre des boutons" ou "Sa Majesté des mouches" version fantasy, du plus léger au plus sombre.

C'est donc un jeu que je conseille aux rôlistes habitués à la fantasy générique et à D&D et qui voudraient retrouver un regard neuf sur les univers de ce jeu.

Rhapsodies

"Rhapsodies" se définit comme "un Jeu de Rôles qui vous permet d'incarner un aventurier (ou une aventurière) dans le monde des légendes antiques".

Pour ce qui est du cadre de jeu et de l'univers, on a effectivement droit à une présentation des divinités de l'Olympe, des héros, etc. En revanche, le matériel de jeu proprement dit (système de règles, pouvoirs divins et héroïques, magie) n'a pas grand-chose à voir avec la "vraie" mythologie grecque. Les héros y deviennent des sortes de super-héros aux pouvoirs surnaturels ; par exemple, Poséidon permet à un héros de surfer sur les vagues, de respirer sous l'eau ou de se couvrir d'écailles pour devenir plus résistant. La magie, bien que baptisée d'un nom grec ("mètis"), n'a pas grand-chose à voir, ni avec la mètis grecque (qui signifie "intelligence rusée"), ni avec la magie antique. Les sorts sont liés aux éléments, on peut invoquer des zombies, etc.

Bref, dans la pratique, l'inspiration mythologique reste assez vague, et on est plus dans le péplum, voire même plutôt dans la fantasy à l'antique, que dans un jeu réellement proche de la "vraie" mythologie grecque. Cela n'empêche pas le matériel d'être assez complet, mais, si vous cherchez quelque chose de vraiment proche des mythes, vous risquez une déception.

URUK

Voici l'une de ces trouvailles qui font que j'aime éperdument les jeux de rôle. Etant donnée un sujet pointu ou une période historique injustement négligée, il y a toujours une chance qu'un ou une rôliste, quelque part, ait pensé à bricoler quelque chose pour jouer avec. C'est le cas ici, et, même si le résultat n'est pas (encore ?) de qualité professionnelle, c'est déjà très prometteur.

J'ai apprécié :

Ce supplément a déjà le grand mérite d'exister, puisque c'est le seul à ma connaissance (jeux pro et amateurs confondus) qui permet de jouer en Mésopotamie à une époque très reculée, le dernier tiers du IIIe millénaire (donc en gros entre 2300 et 2000 avant J.-C.). Pour donner un point de comparaison, les événements légendaires de l'épopée de Gilgamesh peuvent être datés en gros entre 2700 et 2500 av. J.-C.

Mais ce document a heureusement d'autres mérites. En moins d'une centaine de pages, il propose un cadre de jeu extrêmement complet qui permet aux MJ de préparer une partie sans multiplier les lectures et les recherches complémentaires. Histoire, géographie, mythologie, religion, vie quotidienne, politique, catégories sociales, écriture, pratiques magiques, tout est abordé.

Le supplément permet de jouer aussi bien dans une optique purement historique que dans une atmosphère fantastique ou franchement mythologique, puisqu'il décrit différentes formes et magies et présente les dieux du panthéon mésopotamien et leurs pouvoirs ainsi que les principales créatures surnaturelles.

Je n'ai pas vérifié en détail l'exactitude du contenu historique, mais il me semble correct. Les références données dans la courte bibliographie sont des ouvrages classiques sur le sujet. Je regrette simplement que les références ne soient pas présentées de façon plus complète avec éditeur et année de première parution et pourquoi pas quelques mots de commentaire.

Les aspects techniques ne sont pas en reste, puisqu'on dispose d'un chapitre sur la création de personnage, des compétences spécifiques, de profils de métiers, et bien sûr d'équipement, d'armes et d'un bestiaire (réaliste et fantastique : jamais eu envie d'avoir les caractéristiques d'un lammasu ?). Notons que le système choisi, le Basic Role Playing, a l'avantage d'être simple et encore assez répandu actuellement, même s'il n'est plus aussi en vogue qu'il y a quelques années au temps du BaSIC de Casus Belli en 1997-98.

La mise en page est aérée et très claire. La table des matières en tête du document et les titres bien mis en valeur permettent de se repérer sans problème parmi les pages. Plans, tableaux, cadres et illustrations ponctuent la description de l'univers.

Au chapitre des défauts :

Ma principale réserve sur le fond est que le texte n'est pas encore tout à fait assez tourné vers la perspective d'une partie. La description de l'univers fait un peu penser à un manuel sur la Mésopotamie antique dans lequel on aurait ajouté des points de règle et des tableaux de caractéristiques ici ou là. Je tiens à être clair : ça reste bien fait et très utile, car on ne se noie jamais dans le texte et tout MJ potentiel aura forcément des idées d'aventure en lisant ces pages. Mais, dans l'idéal, la rédaction pourrait être améliorée pour faire vivre davantage l'époque décrite et donc permettre aux lecteurs de s'immerger plus facilement dans le cadre de jeu.

Certaines parties ou informations pourraient être mieux mises en valeur ou étoffées. Par exemple, les "Notes au MJ", qui font actuellement une demi-page, gagneraient à être étoffées et approfondies pour devenir un chapitre complet, car c'est là que l'on trouve des idées de scénarios et des indications sur les groupes de personnages. De même, les personnages pré-tirés gagneraient à être approfondis et mieux mis en valeur, car ils permettent de se faire très vite une idée du type de personnage que l'on peut jouer.

J'ai donné mes impressions sur la bibliographie. Il serait bon d'y proposer aussi quelques références de fictions (romans, BD, films, jeux vidéo) susceptibles de servir d'inspiration. Par exemple, l'épopée de Gilgamesh a connu plusieurs adaptations en bande dessinée ces derniers temps. Je pense aussi au roman classique de Robert Silverberg "Gilgamesh, roi d'Ourouk", qui tire l'épopée d'origine vers le simple roman historique mais fait un bon travail pour donner vie à l'époque en question. Du côté de la BD, la série "Alix" a probablement déjà fait quelques incursions dans la région, même si c'est sans doute à une époque plus récente. Les hors séries "Les Voyages d'Alix", purement éducatifs, peuvent aussi rendre des services avec leurs grandes planches de reconstitutions sur l'architecture, les costumes, les véhicules, etc.

Plus gênant, l'absence de scénario dans ce supplément. Il serait bon d'avoir au moins une ébauche d'aventure, voire, dans l'idéal, une ou plusieurs aventures complètes englobant les différentes atmosphères de jeu possibles (historique, fantastique, mythologique).

Enfin, certains esprits chagrins pourraient faire remarquer que, quitte à avoir accompli un tel travail sur le cadre de jeu, il aurait pu être aussi bien d'inclure carrément les règles de base de BaSIC afin de faire du document un jeu complet. Personnellement cela ne me gêne pas, car ce système reste facile à trouver par ailleurs et le supplément se veut aisément adaptable à d'autres systèmes de jeu.

Sur la forme, la présentation reste assez austère. Je préfère que le fond soit de qualité et la présentation perfectible plutôt que l'inverse, d'autant que, comme je l'ai dit, cela ne gêne pas la bonne consultation et utilisation du document. Là encore, je parle dans l'idéal : il serait bon de rendre les cadres de texte moins austères, de travailler un peu sur les polices de caractère (en gardant quelque chose de lisible), et pourquoi pas d'ajouter des illustrations autres que des photos de documents historiques, si l'auteur arrive à mettre la main sur quelqu'un qui dessine bien. Un maquettage professionnel, avec fond de page et tout, serait la cerise sur le gâteau. Mais ce genre de chose ne s'invente pas et il n'est pas sans risque de s'aventurer à le faire, car on risque de saboter la lisibilité du document. Donc, par défaut, c'est déjà bien comme c'est.

En conclusion

Il me semble que tout rôliste ayant besoin ou envie de jouer à cette période peut télécharger ce supplément les yeux fermés ; pas seulement parce que c'est l'une des rares ressources rôlistiques disponibles sur le sujet, mais aussi parce que ce supplément est réellement utile quelle que soit l'ambiance de jeu que l'on recherche. J'espère qu'il restera disponible longtemps et qu'il connaîtra peut-être un rafraîchissement ou une version plus étoffée un jour !

 

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