Au collège, je jouais à "Magic". J'ai commencé naturellement à m'intéresser au milieu de l'imaginaire et du jeu de rôle. Ma mère, passionnée par les religions du monde entier, décède quand je suis au collège. Je suis donc naturellement amené à me poser pas mal de questions sur Dieu, et surtout sur le sens du monde.
Ce n'est qu'au lycée, en seconde, que je fais ma première partie de jeu de rôle : Vampire de White Wolf. Je suis tout de suite fasciné (un peu trop peut-être) par le potentiel de cette activité. Les films et les livres deviennent fades en comparaison de toutes les histoires que nous vivons par le biais du jeu de rôle. Seul le jeu vidéo survivra à mon engouement pour le jeu de rôle.
L'année suivante, en bon fan de "Saint Seiya" et de mythologie, je commence la rédaction d'un jeu de rôle "les chevaliers du zodiaque". Il est imprimé à Saint-Malo et passe de main en main jusqu'à Rennes, puis à Lorient. Les tables se multiplient. Cette première expérience concluante m'amène à vouloir créer mon propre univers.
Je découvre le jeu vidéo "Star Océan". Je crée "Symétrie", puis "Sens", deux jeux de rôle très inspirés de "Star Océan" et de "Saint Seiya". Mes univers se ressemblent toujours et mes amis commencent à se lasser de mes mondes lumineux et chevaleresques. "Sens" et "Symétrie" ne connaîtront aucun succès, même dans mon entourage proche.
Je découvre les jeux vidéo "Super Métroïd" et "Final Fantasy VII" la même année. C'est une révélation. Je me mets en tête de créer un univers proche de ces deux jeux mythiques. Je rentre à la Faculté de philosophie de Rennes I. Je me lance alors dans une refonte plus sombre de "Sens". C'est pourquoi le premier tome de ce jeu est intitulé Sens Renaissance.
Nourri par mes études de philosophie, le jeu gagne en maturité et change partie après partie. Les jeux vidéo, sources d'inspiration principale, commencent à céder le pas aux théories philosophiques. En licence, je découvre le philosophe Ludwig Wittgenstein dont la métaphysique, très proche du jeu de rôle classique, inspire l'univers du nouveau Sens.
Le jeu est d'abord un succès dans ma promo, puis chez mes amis de Saint-Malo. Les joueurs commencent à vouloir le maîtriser. Je mets alors à leur disposition une base que je fais imprimer chez Numéro-bis, un imprimeur rennais. Celui-ci reconnaît le travail accompli et décide de m'éditer officiellement. C'est le début de l'aventure Sens Renaissance.
Avec ce projet sous le bras, je décide de rencontrer des éditeurs. Le jeu est jugé dangereux et trop ambitieux pour être édité et distribué. Jugeant qu'il s'agit là de compliments, je décide de poursuivre l'aventure par le biais d'internet en collaboration avec les anarchistes de Silentdrift.net. Ils chamboulent littéralement ma conception du jeu de rôle et me familiarisent avec "the forge" et la théorie "LNS" (ludisme, narrativisme, simulationnisme) de Ron Edwards. Je découvre un jeu de rôle inconnu, fascinant, allant même jusqu'à se passer de maître de jeu ! Même si Sens Renaissance demeure un jeu de rôle classique, son édition en livre de poche s'inspire ouvertement des théories forgiennes.
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Cette bio a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 avril 2018.