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Well, my days of not taking you seriously are certainly coming to a middle

Wizards of the Coast

Références

Historique

Wizards of the Coast est fondé en 1990 par Peter Adkinson. Le premier projet mené à bien est The Primal Order, un supplément générique consacré aux dieux et aux panthéons, destiné à pouvoir être utilisé avec de nombreux systèmes de jeu existants, dont le Palladium de Palladium Books. The Primal Order sort en 1992, et plusieurs autres déclinaisons, comme The Military Order, sont en projet. Malheureusement, cette approche ne plaît pas forcément, et à la fin de l'année 1992, Wizards of the Coast est attaqué en justice par Palladium Books et Kevin Sembieda. Du fait de la différence de moyens, Wizards est à deux doigts de mettre la clé sous la porte. L'attaque se termine toutefois en arrangement à l'amiable. Arrangement qui marquera la fin des expérimentations multisystèmes de l'éditeur.

En parallèle, Wizards a récupéré les droits de Talislanta auprès de Bard Games. Toutefois, ce n'est pas le jeu de rôles qui va propulser Wizards of the Coast à une autre échelle. En juillet 1993, l'éditeur propose les premières démos d'un nouveau jeu de cartes développé par Richard Garfield et Peter Adkinson. Le 5 Août 1993, sort l'édition Alpha de Magic: The Gathering. Commence alors une période de deux ans de croissance exponentielle pour Wizards. Pendant cette période, l'éditeur n'abandonne pas totalement les jeux de rôles, et acquiert des licences telles que SLA Industries et Ars Magica. L'éditeur produit aussi un jeu original de Jonathan Tweet, intitulé Everway.

En décembre 1995, suite à l'effondrement de la "bulle" des jeux de cartes à collectionner, Wizards annonce l'abandon des gammes de jeu de rôle afin de se concentrer sur ses gammes de jeux de cartes. Les différentes gammes sont mises aux enchères. C'est à ce moment qu'Ars Magica retournera dans le giron de John Nephew chez Atlas Games, par exemple.

Ce n'est que deux ans plus tard, le 10 avril 1997, que Wizards of the Coast fait son retour dans l'industrie du jeu de rôle. Et quel retour ! L'éditeur rachète en effet l'intégralité des actifs et licences de T.S.R., incluant D&D et la GenCon. Wizards débute immédiatement l'édition de nouveaux suppléments pour AD&D, et on parle d'un retour au premier plan de l'univers Greyhawk. Mais tout cela change à nouveau lorsque, en 1999, Wizards devient une filiale du géant Hasbro.

Avec les moyens dont dispose Wizards, l'éditeur réalise alors une grande enquête sans précédent auprès des joueurs, des boutiques et de l'ensemble du milieu du jdr aux Etats-Unis. Les résultats de cette enquête, ainsi que les idées qui en ressortent, sont à l'origine de la création du d20 System ainsi que de la troisième édition de Dungeons & Dragons, en 2000. Les années qui suivent, l'industrie est fortement marquée par la "vague d20". Chez Wizards, on cherche un nouvel univers à développer, et un concours est lancé en 2002 pour dénicher ce nouvel univers. L'éditeur reçoit plus de 11 000 réponses, et c'est finalement Eberron qui remporte la palme. D'autres finalistes de ce concours seront par ailleurs édités.

En 2003, la vague d20 est quelque peu passée, et le marché se comprime à nouveau, tout comme à la suite de la vague des JCC. Cela n'empêche pas Wizards de sortir une nouvelle édition de D&D, la 3.5. Hasbro met aussi sous contrôle de Wizards Avalon Hill, éditeur historique de wargames et de jeux de plateau qu'il vient d'acquérir. En parallèle, poussé par Hasbro, l'éditeur cherche de plus en plus de rentabilité, et finit par se séparer de plusieurs activités "annexes" : la convention Origins est vendue à GAMA, la GenCon à Peter Adkinson, qui vient de quitter la société qu'il avait créée, les magazines sont sous-traités à Paizo Publishing, le réseau de boutiques est vendu, etc. La licence d20 est aussi revue afin d'être plus restrictive et permettre à Wizards un droit de regard. Malgré les protestations d'une partie des joueurs et de l'industrie, la machine Wizards est en marche, et semble se tirer mieux que d'autres des chutes de vente de produits d20.

En 2008, Wizards décide finalement d'abandonner l'aventure du d20 System et produit une quatrième édition de Dungeons & Dragons qui se veut interactive, misant beaucoup sur les outils web : webzine, aides de jeu électroniques, etc. Les licences des magazines Dragon et Dungeon sont par exemple retirées à Paizo Publishing afin d'être édités au format électroniques sur le site web de Wizards. De nombreux éditeurs, dont Paizo, font le choix de miser sur leurs propres versions du d20 System pour faire concurrence à D&D4. Le 6 avril 2009, Wizards retire de la vente électronique tous ses produits D&D antérieurs à la quatrième édition.

L'actualité de l'éditeur sur le site

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 mai 2010.