Par Brunal
Rubrique : Interviews
Date : 30 août 2009
Jeff Richard nous parle de son travail sur la nouvelle gamme de HeroQuest et des futures publications pour ce jeu.
Salut, tout d’abord peux-tu te présenter en quelques mots ?
Salut ! Je suis Jeff Richard, de Moon Design LLC. J’ai exercé pas mal de métiers différents selon les époques : analyste politique, procureur, avocat d’entreprise... et désormais éditeur de jeux.
Je pratique les jeux de rôles depuis que j’ai découvert la première édition du Monster Manual pour AD&D en 1977 – curieusement, un de mes vieux amis a écrit récemment le Monster Manual de la quatrième édition de D&D. J’ai commencé à jouer à RuneQuest en 1980 quand j’ai déménagé à Seattle ; on me l’a présenté comme le jeu où l’on pouvait même interpréter des sangliers-garous ! Mon personnage, un voleur adepte de Lanbril, a lésé le Duc Raus de Rone pour finir, ironie du sort, par travailler pour lui lorsque Borderlands est sorti. Il a finalement trouvé la mort en essayant de voler les Monteuses de Licornes. Toutefois, c’est à l’issue d’un projet d’étude en archéologie, quelques années plus tard à l’Université, que je suis vraiment tombé amoureux de Glorantha. Mycènes, l’Acrocorinthe, Dodone, Cnossos, le Necromanteion (l’Oracle des Morts) et la Grotte de Psychro - tous ces endroits apportent une couleur particulière à ma version de Glorantha.
J’ai commencé à écrire du matériel pour Glorantha en compagnie de David Dunham dans le fanzine Enclosure. Nous avons écrit PenDragon Pass, une adaptation des règles de Pendragon à Glorantha, dans le premier numéro de Enclosure, puis nous avons poursuivi dans le second numéro. J’ai aussi écrit pour le fanzine Tales of the reaching moon, si je me souviens bien. Plus tard, Greg Stafford m’a embauché pour l’aider sur l’écriture de son livre de background consacré à l’Empire Jrustéli, Middle Sea Empire, son histoire du Pays d’Héort, History of the Heortling People, puis le Esrolia Book.
J’adore le nouveau livre de règles de HeroQuest - il est très proche de ce que Robin Laws avait écrit à l’origine, il y a une dizaine d’années. C’est sans aucun doute mon jeu de rôles préféré actuellement. La liste de mes autres jeux favoris comprend Pendragon, dont l’élégance continue à m’émerveiller, et L’Appel de Cthulhu. Il m’arrive de jouer parfois à Ars Magica, D&D 4th ou divers jeux de White Wolf.
Pourrais-tu nous en dire plus sur Moon Design Publication ?
Moon Design édite trois gammes de produits :
Gloranthan HeroQuest : il s’agit des livres de campagne haut-de-gamme comme Sartar : Kingdom of Heroes et Pavis : Gateway to Adventure.
Gloranthology : une gamme semblable à celle des monographies de Chaosium, comme Les guerriers du soleil.
Enfin, une gamme consacrée aux suppléments non-gloranthiens de HeroQuest, tels que RPGs for Kids, conçus pour amener les moins de quinze ans au jeu de rôles.
Nous poursuivons également la publication de la Stafford Library (les "work in progress" tels que Arcane Lore, Middle Sea Empire, etc.). Issaries Inc. demeure propriétaire des marques déposées Glorantha et HeroQuest – Moon Design est détenteur d’une licence accordée par Issaries Inc.
Rick Meints, Simon Bray et moi formons le coeur de Moon Design. Ian Cooper, Michael O’Brien, David Dunham, Lawrence Whitaker et Neil Robinson forment notre "kitchen cabinet". Greg Stafford est toujours là, dans un rôle de consultant et comme cource de conseils et d’inspiration. Simon et moi sommes les seuls salariés de Moon Design : il est payé en tant que directeur artistique et moi comme éditeur exécutif et rédacteur en chef. Les petites entreprises d’édition fonctionnent avec de faibles marges et ne peuvent pas se permettre d’embaucher beaucoup de monde.
Dans quel esprit a été conçu HeroQuest 2 ?
Il y a longtemps que nous avons pris conscience de la nécessité d’une profonde mise à jour des anciennes règles de HeroQuest. David Dunham et moi pensions que le système d’augmentations illimitées signifiait que les scores fournis dans les scénarios pour HeroQuest devenaient caducs dans le cadre de campagnes de longue haleine. Selon une des règles adoptées, avec l’expérience, par David, quand les joueurs ne pouvaient pas augmenter une capacité d’au moins deux niveaux de maîtrise, ils laissaient tomber, tout simplement. Rick a donc fait appel aux services de Robin Laws pour qu’il réécrive les règles de la manière qui lui paraissait la plus appropriée - en fait pour qu’il écrive HeroQuest tel qu’il devait être vraiment à ses yeux. Et il a tenu ses engagements ! Les nouvelles règles de HeroQuest2 tiennent toutes les promesses dont Hero Wars et HeroQuest 1 étaient porteurs, et mettent à la portée de tout le monde l’incroyable moteur de jeu que Robin Laws a développé.
Pour faire simple, les nouvelles règles de HeroQuest font en sorte que tous les obstacles auxquels sont confrontés les joueurs peuvent être gérés avec le même mécanisme de résolution. Les joueurs déterminent le but précis de leur action (vaincre des gladiateurs adverses dans une arène de combat, détourner un véhicule de transport de soldats nazis lancé à toute vitesse, séduire la princesse, venir à bout des pièges d’un temple afin de s’emparer de l’icône dorée, ou convaincre Marc-Antoine de s’allier avec vous) ; ensuite, les joueurs précisent la manière dont ils s’y prennent. HeroQuest est différent de beaucoup d’autres jeux de rôles au sens où on ne cherche pas à reproduire des combats à la manière de la SCA1 ("Je brandis mon épée. Il pare. A présent, il tente de te poignarder. Je pare."), ni à recourir à des mécanismes dégressifs pour créer du suspense ("Tu perds trois points de vie. Tu en perds à nouveau sept."). On évalue globalement une qualité de réussite ou d’échec, en fonction du résultat du jet de dés, bien sûr, mais aussi en fonction de l’objectif et de la méthode choisis par les joueurs. Par exemple, l’utilisation d’une capacité comme Combat à l’épée pour neutraliser un adversaire débouchera sur une victoire ou une défaite, mais l’issue sera différente selon que le but du joueur était de tuer son adversaire, de le blesser pour l’intimider, de le désarmer, de l’immobiliser, de le faire reculer en direction du précipice, etc. HeroQuest offre donc plus d’occasions aux joueurs d’influer sur la direction que prend le jeu.
Par ailleurs, si la résistance d’un obstacle auquel sont confrontés les personnages doit être modifiée en fonction des circonstances, le meneur de jeu peut compter soit sur son propre jugement, son expérience - et c’est très bien ainsi - soit, s’il manque de repères, sur le rythme de l’aventure jusqu’à ce moment donné : c’est ce qu’on appelle dans les règles le "Cycle Réussite / Echec". Ce qui compte ici, c’est "MGF", More Game Fun, "choisir la solution la plus amusante". Il faut que la partie reste dynamique et captivante pour les joueurs. Le Cycle Réussite / Echec est un outil facultatif pour rendre cela possible. Par exemple, après que les joueurs aient été sévèrement malmenés au cours de deux précédentes rencontres, qui ont représenté pour eux des échecs, le meneur de jeu décide qu’il est justifié de rendre l’épreuve suivante plus facile dans l’intérêt de la partie, ce qu’il fait en s’inspirant de la table du Cycle Réussite / Echec. Ainsi, HeroQuest vous incite à rythmer le jeu à la manière d’un film ou d’un roman plutôt que d’un jeu de figurines tactique.
Enfin, je précise que cette nouvelle version de HeroQuest n’est pas spécifique à Glorantha : c’est un moteur de jeu universel. Bien que Glorantha soit l’un des cadres du jeu, ce n’est pas le seul. HeroQuest fonctionne aussi bien pour des univers de space opera, d’horreur, d’espionnage à l’époque de la Renaissance, de fantasy historique ou d’enquêtes criminelles. Et Moon Design autorise les gens à publier des univers (à l’exception de Glorantha) utilisant les règles de HeroQuest en "licence ouverte". Aucun frais de licence ou droit d’auteur à payer. Nous voulons vous encourager à écrire le jeu que vous avez toujours voulu écrire : s’il correspond à nos standards éditoriaux, c'est-à-dire s’il est vraiment bon, nous le publierons volontiers sous la bannière de Moon Design en partageant les bénéfices.
Tu as co-écrit, avec Greg Stafford, le très attendu "Sartar Book2", annoncé dès les années 1980 (sic) à l’époque de Chaosium Inc., et que Moon Design s’apprête à publier sous sa forme définitive3. Peux-tu nous en dire plus sur cet ouvrage ? En quoi diffère-t-il des suppléments sur les Orlanthi publiés pour Hero Wars : Thunder Rebels et Storm Tribe ?
Sartar : Kingdom of Heroes est en effet un ouvrage qui était en chantier depuis les années 1980. Il combine une somme considérable de matériel totalement inédit, écrit spécifiquement pour cette nouvelle version des règles de HeroQuest, avec des textes sur les Orlanthi de Sartar, qui, soit n’avaient jamais fait l’objet d’une publication auparavant, soit étaient épuisés depuis longtemps. Ce n’est pas une version actualisée de Thunder Rebels ou de Storm Tribe, comme on peut dire que River of Cradles était une version actualisée du Pavis d’origine ; ce n’est pas davantage une version "JdR" du jeu informatique King of Dragon Pass. Sartar : Kingdom of Heroes est un livre complètement inédit. Et il a passé avec succès le test d’approbation MGF de MOB4 !
La création de personnages, la création de clans et la magie runique des Orlanthi sont développées dans la perspective des nouvelles règles de HeroQuest. Les principaux cultes de la religion Orlanthi sont traités en détails et en profondeur, accompagnés d’un copieux background consacré à Sartar, à son histoire et à l’occupation lunaire. Et - c’est le plus important - tout cela est conçu pour être jouable, raison pour laquelle le livre contient une campagne épique centrée sur la tribu des Colymars. A la différence des précédents ouvrages, Sartar est un livre de campagne qui se suffit à lui-même, évoquant une sorte de version gigantesque de Dorastor, Sun County ou Griffin Mountain. Il contient tout ce dont vous avez besoin pour concevoir des personnages de Sartar et conduire une campagne épique dans cette région. Sans compter des tonnes de nouvelles cartes - dont une carte topographique correcte de la Passe du Dragon.
Ce livre a été testé par différentes équipes à Berlin et à Londres, mais il doit aussi énormément au groupe des "Seattle Farmers Collective", dont les membres ont participé à des sessions de jeu hebdomadaires consacrées aux Orlanthi pendant plus de dix ans. La "Campagne des Colymars" plonge vos personnages au coeur de l’action : courtisant une riche et puissante prêtresse, ils se retrouveront impliqués dans des actions magiques et mythiques qui conduiront au conflit, à la guerre, à des exploits héroïques puis, au bout du compte, à une quête héroïque en Enfer. A l’issue de la campagne, vos personnages seront devenus des héros appelés à jouer un rôle de premier plan dans la Guerre des Héros. A la différence de Sartar rising5 (qui prenait plutôt appui sur les exploits de quelques personnages non-joueurs), la "Campagne des Colymars" braque les projecteurs sur vos personnages.
Quels sont les autres ouvrages prévus ?
Le prochain sur la liste, c’est Pavis : Gateway to Adventure, écrit par Lawrence Whitaker et moi-même. Il s’agit d’une version largement révisée de notre chère Pavis pour HeroQuest. Nous montrons comment mettre en scène des séances de "dungeon crawling" en utilisant les règles de HeroQuest - et comment faire pour que ces parties ressemblent plus aux Aventuriers de l’Arche Perdue qu’à un jeu informatique organisé en niveaux. L’ouvrage contient beaucoup de nouvelles informations sur Pavis et la Grande Ruine, dont de larges sections sont finalement développées à destination des narrateurs.
Outre Pavis, d’autres ouvrages de la gamme Gloranthan HeroQuest sont déjà en cours de réalisation :
Whitewall : The Last Rebel King, qui traitera de l’invasion lunaire du Pays d’Heort, du siège de la Citadelle Blanche et du déclenchement de la Guerre des Héros. Ce livre fera directement suite aux événements décrits dans la "Campagne des Colymars", il en constitue le prolongement naturel, bien que les deux campagnes puissent être jouées en toute indépendance.
The Glorantha Book. Il s’agit du décor de campagne du Troisième Âge pour HeroQuest : Glorantha. La magie gloranthienne, la cosmologie, la géographie, l’histoire, les principales cultures humaines, les Races Aînées, et des tuyaux pour les narrateurs et les joueurs utilisant Glorantha.
Prax. Chris Lemens est en train d’écrire le "Prax sourcebook" qui décrira la magie spitiruelle praxienne, l’histoire et les cultures de Prax et qui contiendra un arc scénaristique situé dans la Désolation.
Tarsh. Simon Bray, Ian Cooper et moi actualiserons et développerons Tarsh in flames !, qui est un classique du fanzine Unspoken Word.
Nochet. Simon Bray, Ian Cooper et moi écrirons un livre de background et de campagne situé dans la grande cité de Nochet. Esrolia et le Pays Saint seront décrits, mais le cœur de l’ouvrage sera consacré à la plus vaste et la plus riche des villes de Glorantha, Nochet.
Coming Storm. Cette campagne de Ian Cooper se déroulera dans le cadre de la tribu des Cinsina, après la chute de la Citadelle Blanche, au plus fort de la Guerre des Héros.
Enfin, Rick Meints travaille actuellement sur la gamme Gloranthology. Celle-ci mettra en avant différents auteurs explorant des régions et des aspects de Glorantha qui dépassent le cadre des ouvrages précédents.
Justement, quel est aujourd'hui l’angle d’approche éditorial de Glorantha ? On a pu entendre ou lire ici ou là que certains ouvrages (Blood over Gold, les pré-versions des livres consacrés à l’Ouest de Genertela…), qui explorent des régions différentes de celles qui constituent depuis l’époque de RuneQuest le "coeur" de Glorantha (à savoir la Passe du Dragon, Prax…), n’ont pas pu ou pourraient difficilement trouver leur public. Faut-il en conclure que Glorantha se résume, fondamentalement, au centre du continent de Genertela, renvoyant les autres régions au statut de simple décor de second plan ?
La Passe du Dragon a toujours constitué la scène principale de Glorantha et ce depuis l’époque de White Bear and Red Moon6. Sartar, Prax, l’Empire lunaire, le Pays Saint… ces régions forment le coeur de Glorantha au Troisième Âge et le champ de bataille central de la Guerre des Héros. Elles sont l’âme de Glorantha en tant qu’univers fictionnel. Pourtant Moon Design explorera des régions de Glorantha au-delà de la Passe du Dragon et de Prax, comme le montre la gamme Gloranthology.
Je pense que des ouvrages consacrés à ces régions sont tout à fait susceptibles de trouver preneur - s’ils sont jouables. Les livres qui décrivent une nouvelle aire culturelle, éloignée du cœur de Glorantha, mais qui ne contiennent ni scénario ni matériel qui donne envie de sortir le livre de l’étagère pour jouer, poseront toujours des problèmes. Men of the sea est un livre sympa, mais il pas n’est jouable immédiatement - et on n’en a pas besoin pour jouer dans le "coeur gloranthien".
Que dirais-tu aux gens qui ont acheté les suppléments de HeroQuest première édition : les Sartar Rising, Thunder Rebels et Storm Tribe, les Imperial Lunar Handbooks, etc. ? Les détails qui s’y trouvent, notamment concernant les cultures, la religion, sont-elles compatibles avec les nouvelles règles, la nouvelle orientation de Glorantha, celle de Sartar : Kingdom of Heroes ?
A toute personne qui a acheté les ouvrages de la première édition, je dis : achetez les nouveaux ! Ils restent exploitables comme source d’inspiration (ainsi d’ailleurs que les suppléments de l’époque RuneQuest 2 ou 3). Toutefois, les nouveaux ouvrages et les nouvelles règles permettent de mieux simuler la Glorantha de Greg Stafford que ceux de la première édition. L’objectif de la nouvelle gamme HeroQuest Glorantha, c’est de fournir aux narrateurs et aux joueurs les outils et les informations dont ils ont besoin pour être en mesure d’insuffler dans leurs parties la magie des histoires de Greg.
A ton avis, la nouvelle édition de HeroQuest convient-elle aux joueurs débutants ?
Absolument ! Je pense même que les débutants - si j’en juge par ceux avec qui je joue - exploitent le potentiel de ces nouvelles règles plus efficacement que nous, vétérans, qui avons fini par nous auto-persuader qu’un système de jeu de rôles se doit d’avoir un certain nombre de règles encombrantes. C’est un excellent système de jeu pour initier de nouveaux joueurs, mais aussi pour ceux plus expérimentés qui souhaitent mettre l’accent sur le rôle et l’histoire.
Evoquons, pour finir, le site de Moon Design. Quel type d’aide en ligne prévoyez-vous ? Que voulez-vous faire de glorantha.com ?
Glorantha.com est à la fois notre principal point de vente et un site d’information accessible pour tout ce qui concerne HeroQuest et Glorantha. Idéalement, nous attendons des joueurs qu’ils achètent nos livres ou documents en PDF directement à partir du site. De cette manière, nous gardons pour nous une plus grande partie de ce que vous payez, ce qui signifie davantage de fonds pour financer de nouveaux livres.
Au cours des prochains mois, nous élargirons la gamme des produits disponibles sur glorantha.com. Nous mettrons à disposition des versions en PDF de matériel épuisé de longue date, des "freeforms" (scénarios pour parties en "grandeur-nature"), des documents gratuits (tels que des feuilles de personnage, des scénarios d’introduction), et bien d’autres choses.
Ce que nous visons surtout, c’est tirer parti au maximum des avantages offerts par les fonctionnalités du e-commerce. Vendre des livres et du matériel directement aux clients, c’est davantage de ressources pour financer de nouveaux livres, donc, au bout du compte, c’est une production plus abondante pour les joueurs !
Propos recueillis par Grégory Molle
1 Society for a Creative Anachronism : association à laquelle appartenaient certains des concepteurs des règles de RuneQuest et dont le but est de reproduire de façon réaliste des combats antiques ou médiévaux (cette association existe toujours, elle a une dimension internationale).
2 Sartar : Kingdom of Heroes, à paraître à l’automne 2009.
3 Une pré-version de près de 300 pages, sans illustration ni carte, est sortie en tirage limité à l’occasion de Tentacles Omega, une convention allemande de jeu de rôles qui s’est tenue en juin 2009.
4 MOB, ou Michael O’Brien, est l’auteur de suppléments pour RuneQuest 3 à l’époque de la "Renaissance" de RuneQuest au début des années 1990, chez l’éditeur Avalon Hill. Très actif dans le fanzinat "gloranthien", il avait élaboré la notion de MGF, "Maximum (ou More) Game Fun", c'est-à-dire une manière de pratiquer le jeu de rôles où ce qui doit guider une partie ne peut être rien d’autre, et surtout pas le respect scrupuleux des règles, que le plaisir pris à jouer et à faire évoluer l’histoire d’une manière divertissante pour l’ensemble des participants.
5 Trois ouvrages ont été publiés par Issaries Inc. dans la série Sartar rising : Barbarian Adventures, Orlanth is dead ! et Gathering Thunder.
6 Jeu de plateau de Greg Stafford publié par Chaosium dans les années 1970, avant même la sortie de RuneQuest.