Par Guillaume 'Ludi fraternitas' Rioult
Rubrique : Reportages
Date : 07 novembre 2025
Le festival des Utopiales s’est déroulé du jeudi 30 octobre au dimanche 2 novembre 2025, à la Cité des Congrès de Nantes. Cet événement a notamment accueilli plusieurs ateliers de jeu de rôle, ainsi que deux conférences. De nombreuses parties de JDR ont également été jouées, en particulier lors de la nuit ludique du samedi 1e novembre. Enfin, la cérémonie de clôture a accordé le prix du meilleur scénario de jeu de rôle (dans le cadre du concours Utopiales) à « Noces et Négoces en Eaux Troubles », écrit par Raphaël Mankiewicz (pour le jeu Les Fabulistes).
Je vous propose ici un compte-rendu des ateliers du vendredi au dimanche, ayant eu la chance de participer à la quasi-totalité d’entre eux. Pour l’atelier en doublon du samedi, son animateur m’a aimablement communiqué le diaporama et je récapitule donc seulement les points principaux à partir de celui-ci. Pour les ateliers du jeudi, n’ayant pu y assister, je ne mentionne que leur intitulé, la description issue du programme (entre guillemets), la durée et les animateurs. Je fais de même pour les conférences, puisqu’elles doivent être rendues accessibles en ligne prochainement (contrairement aux ateliers) et consultables par chacun.
Je m'efforce de restituer au plus près ce qui s'est dit durant les ateliers, sans juger le fond des interventions et sans commentaire personnel.
Je n’étais pas présent à ces deux ateliers et retranscris ici le contenu du programme des Utopiales uniquement.
Descriptif : « Une conférence pour découvrir, pas à pas, les étapes essentielles de l’écriture d’un jeu de rôles : que ce soit pour soi, pour ses ami·es ou en vue d’une publication. »
Animé par Xaviiiier
Durée : 1h30
De la narration partagée dans son donjon
Descriptif : « Comment utiliser des outils de jeux dits « narratifs », pour agrémenter vos parties de jeux plus traditionnels avec un peu de narration partagée ? Et bien, pas à pas, voyons cela avec une partie en direct qui intégrera directement ces outils et techniques.
Animé par Nicolas Ronvel, alias Gulix
Durée : 2h30
Descriptif : « Durant cet atelier, nous allons voir les principes clés pour créer un univers ou un cadre de session de jeu cohérent en utilisant les lames du Tarot de Marseille comme support de réflexion. Que vous ayez une envie de créer ou non, cet atelier vous permettra de nourrir vos sessions de jeux, quelle que soit votre place à la table de jeu. »
Animé par Yoan Le Bec (YLB)
Durée : 1h
L’atelier étant en doublon, je n’ai pu y assister, mais j’ai pu discuter avec l’animateur et consulter son diaporama.
YLB conçoit le Tarot comme un « outil du démiurge ludique », en employant les lames majeures comme support de création d’univers. A partir d’elles, il développe une trame, peuplée de figures principales et de dilemmes moraux.
En premier lieu, l’auteur rappelle la différence entre l’écriture d’une fiction et celle d’un cadre de jeu. Ce dernier doit répondre à la double exigence de cohérence (causalité universelle) et de liberté (co-création par les joueuses).
Afin de structurer la préparation de partie, YLB distingue quatre piliers : valeur (high concept), thème, antagoniste et ironie.
Suivant l’interprétation d’Alejandro Jodorowsky, l’auteur sépare les vingt-deux lames en deux groupes. Les onze premières symbolisent le parcours matériel et physique, tandis que les onze autres représentent son reflet immatériel et métaphysique. Pour chaque arcane, YLB retiens trois mots clés, puis cherche leur équivalence dans l’univers en cours de création.
Descriptif : « Cette présentation est en deux parties. La première est destinée à tous·tes celles et ceux qui écrivent (auteur·ices de jeu de rôles, de fiction, blogueur·ses…) et vous donne des bases et des conseils de rédaction (logiciels recommandés pour l’écriture et la correction, règles d’orthotypographie…). La seconde partie aborde la mise en page (principes, bonnes pratiques, conseils et astuces, erreurs à éviter…) avec des exemples illustrés. Elle se conclut par une session de questions-réponses. »
Animé par Jean-Marc « Tolkraft » Choserot
Durée : 2h
Après s’être présenté, l’animateur présente d’abord les différents claviers, mentionnant en particulier le modèle BEPO conçu pour écrire en français (avec notamment les majuscules accentuées), mais aussi des alternatives permettant d’adapter un clavier classique. Différents outils sont d’ores et déjà exploitables dans Word pour afficher les signes typographiques, permettant un premier niveau de correction, ainsi que l’organisation par titres, autorisant un premier aperçu de mise en page.
Une fois l’écriture achevée, des correcteurs nettoient une première fois le texte au niveau orthographique et typographique, avant d’avoir recours à un relecteur professionnel.
L’auteur esquisse ensuite les multiples subtilités de la typographie (différents types d’espaces, de tirets, etc.), en précisant qu’il n’y a pas de règles officielles mais plutôt des tendances évoluant au fil des époques. Bien que difficile à obtenir, une bonne présentation augmente cependant les chances d’édition et de vente.
Concernant la mise en page, de multiples logiciels existent, dont certains gratuits comme Affinity Publisher. Tolkraft développe les manières de traiter les marges, en prenant en compte les contraintes de l’imprimeur, puis en expliquant la corrélation entre taille des marges et caractère luxueux. Dans la partie plus technique, l’animateur présente l’utilisation de frames et leur agencement interne (colonnes, tableaux…).
Un cas pratique permet au groupe de mettre en œuvre les différentes règles mentionnées, avec l’identification de veuves et d’orphelins, la présentation des dialogues, l’espacement entre colonnes, etc.
L’auteur aborde ensuite l’importation de textes dans le logiciel de mise en page, l’utilisation de styles pour uniformiser la présentation, ainsi que les choix de police.
Enfin, Tolkraft présente l’incorporation d’images dans le texte, avec les différents habillages possibles.
Le diaporama a été aimablement mis à disposition par l’auteur :
https://dendrobat.fr/ressources
Descriptif : « Une conférence pour vous guider dans vos premiers pas en tant que Maître·sse du Jeu.
Astuces, exemples, cas concrets, règles, univers... Tout pour vous aider à sauter le pas. »
Animé par Xaviiiier et Yoan Le Bec (YLB, non crédité dans le programme).
Durée : 1h30
L’objectif de l’atelier est de faciliter et préparer la première expérience de JDR en tant que MJ. La présentation aborde 4 points : l’univers, les règles, le scénario et les joueurs.
Univers :
Xaviiiier conseille de débuter par un générique musical pour marquer une séparation claire entre le monde ordinaire et le monde ludique. Si cette ambiance peut contribuer à donner un aspect de série TV, cette introduction sonore favorise l’immersion et la concentration des joueuses.
Le conférencier présente également les différents types de public, mettant en avant l’avantage de débuter avec des enfants, qui n’ont pas d’attente spécifique.
Le meilleur univers est celui dont on possède les codes : « On n’improvise rien quand on ne sait rien ». Les espaces d’improvisation, inhérents à la maîtrise, peuvent se préparer par le visionnage de films ou la consultation d’autres sources d’inspiration, mais aussi plus spécifiquement par des listes de vocabulaire spécifique ou de noms concordants avec l’univers. Le choix de livrets de découverte devrait donc être guidé essentiellement par l’affinité avec l’univers proposé.
YLB, quant à lui, met notamment en garde de ne pas tomber amoureux de ce qu’on a écrit, au risque de s’y cramponner envers et contre les joueuses. Il appuie l’idée d’une cohérence esthétique forte, en renforçant la couleur de l’univers via des « expressions frappantes » plutôt que des descriptions à la Prévert. Une structure simple consiste à retenir trois aspects pour décrire un élément, notamment dans des modalités sensorielles différentes (odeur, toucher, atmosphère…) Pour mieux s’approprier le monde, YLB propose des itérations préalables, en se promenant mentalement dans l’univers, notamment en incarnant le grand méchant de l’histoire. Enfin, il préconise d’établir une intention de jeu avant le début de la partie, servant de direction artistique en quelque sorte.
Règles :
Xaviiiier déploie plusieurs méthodes pour alléger la charge mentale du MJ comme des PJ vis à vis des règles. Le plus évident est de n’en utiliser qu’une partie, soit en introduisant des modules successifs au cours du scénario (par analogie avec un tutoriel de jeu vidéo) soit en ne prenant en compte qu’une partie de la fiche de personnage (jusqu’à en supprimer visuellement des morceaux). En outre, le MJ n’est pas obligé de porter la totalité de la responsabilité concernant les règles : il peut en confier une part à un joueur, notamment s’il est lui-même expert du jeu.
Scénario :
Xaviiiier préconise de lire un scénario du commerce ou une œuvre littéraire préexistante, puis d’en changer ce qui déplaît, afin d’obtenir sa propre trame. Différentes structures sont proposées, notamment des « bulles », environnements ou scènes agençables selon la progression des PJ.
YLB met en avant l’importance d’indices triples, pour éviter des situations de blocage. Il distingue le seuil (manifestation évidente, comme la mission initiale), la porte (fioritures de narration) et la clé (secrets de compréhension).
Concernant le jeu en campagne, Xaviiiier conseille de concevoir des PJ pré-tirés simplissimes pour les premières sessions, le temps que les joueuses comprennent le jeu, puis de les laisser élaborer des PJ plus complexes par la suite.
Joueurs :
Afin d’éviter des dysfonctionnements émanant d’une incompréhension entre MJ et joueuses, il est préférable de spécifier le cadre spatial de l’aventure, pour éviter que le MJ ne perdre totalement ses repères de préparation.
Il faut accepter la parole des joueuses, mais cela ne signifie pas qu’elles ont raison. En effet, l’univers réagit à leurs actes. Sans intervenir de manière métaludique, l’adaptation du rapport de force face à des propositions absurdes permet de réorienter la joueuse vers des propositions plus cohérentes, en laissant advenir les conséquences de leurs actes dans la fiction.
En conclusion, Xaviiiier invite à placer son propre curseur sur chacun des quatre aspects, afin de fixer ses exigences vis à vis de soi en tant que MJ. Enfin, il conseille au MJ d’être honnête sur son manque d’expérience à propos du jeu ou de la maîtrise en général, afin que les joueurs puissent ajuster leur attitude de manière bienveillante.
Descriptif : « Trois auteur·ices de jeu indépendant proposent une discussion sur la création de systèmes de jeu et leur articulation avec les intentions narratives. La mise en parallèle des trois propositions ludiques interroge les choix créatifs qui ont été faits, la relation de la meneuse de jeu à ses joueur·ses et celle de l’auteur·ice à la meneuse de jeu. »
Animé par Nico « Poulpiquet » (NP) présentant les Chants de Tindalos, Arthur Fuko (AF) présentant 27C et Yaël Mai (YM) présentant Musimages.
Durée : 1h30
La discussion a abordé deux questions : définir le système pour chacun puis réfléchir sur les choix de game design.
NP définit le système comme un support sur lequel se reposer, devant répondre à une situation et diminuant l’arbitraire du MJ.
Il décrit le système de tension dans les Chants de Tindalos, jauge nécessitant un jet de dé au-dessus du curseur pour ne pas « Perdre les Pédales » (pioche de carte imposant généralement un comportement ou une action au PJ concerné). Ce système est censé inciter la joueuse à agir comme le ferait son PJ.
Du point de vue matériel, AF part des types de dés avec lesquels on a envie de jouer. AF distingue les faces des dés portant des chiffres de celles affichant des points, ce qui lui semble important pour certains joueurs associant au nombre de points l’importance du résultat. Il pourrait également y avoir un lien entre la manipulation du matériel et ce qui se passe dans la fiction. Le choix du D100 répond à une exigence ergonomique, avec l’apparente facilité à estimer les pourcentages.
YM envisage le système comme l’ossature du jeu. Dans Musimages, elle a choisi des D6 car ils sont les plus courants. Le jeu propose d’en lancer six au début d’une scène, puis de les modifier un par un en racontant quelque chose, jusqu’à obtenir une suite ou un ensemble identique. Elle y voit une analogie avec les notes de musique. YM estime finalement que le système est un prétexte pour raconter des choses.
AF qualifie le système d’outil permettant de se reposer dessus, établi au préalable pour résoudre les situations de jeu. Il est un soutien durant la partie.
L’intervention s’est conclue par différentes anecdotes sur la raison de jouer ou non au jeu de rôle.
Descriptif : « Profitez de cet atelier pour célébrer le soin de soi et des autres à travers la création d'un petit jeu à la manière du studio Axolotl. »
Animé par Yaël Mai
Durée : 2h
La conférencière commence par présenter Axolotl, collectif féminin queer dont elle fait partie, proposant essentiellement des jeux de formats courts. Elle détaille leur fonctionnement interne, reposant sur du partage de temps réciproque pour les œuvres des différents membres, sans rémunération entre eux. Le collectif se réclame de la mouvance sweet punk, appelant un futur utopique basé sur le care (prendre soin).
YM présente ensuite les picogames d’Axolotl et leurs intérêts pour les auteurs comme les joueurs (courte durée de développement comme de jeu, auto-valorisation, prendre soin de soi…).
Elle mentionne trois processus créatifs qu’elle emploie elle-même : inspiration visuelle (en regardant ou effectuant un dessin), rituel agréable (qui sera encouragé par le jeu, voire constituera le jeu lui-même), penser à soi ou à un proche (pour en faire le destinataire d’une attention).
Après avoir fait circuler les différents jeux d’Axolotl parmi les participants, YM nous invite simplement à prendre une feuille et un crayon pour écrire soi-même un picogame à propos du care, individuellement et sans cadrage particulier. YM reste à disposition pour répondre à d’éventuelles questions. L’éventualité d’une mise en commun ou d’une restitution collective n’a pas été abordée.
Descriptif : « Connaissez-vous les jeux de rôles belonging outside belonging ? Ces jeux très simples se résument à la création de personnages et de décors avec des cases à cocher et des actes faibles, neutres et forts. Sur ce principe, nous allons peupler ensemble une communauté solarpunk de protagonistes (bricolos, humanitaires, androïdes, etc) et aménager des environnements (fermes, auberges, décharges, etc). Assemblés, ils formeront un jeu de rôles instantanément jouable avec ou sans Maître du Jeu. »
Animé par Thomas Munier (TM)
Durée 2h
L’objectif de cet atelier était de créer un jeu de rôle complet et fonctionnel avec l’ensemble des vingt participants, en agglomérant les contributions individuelles cadrées par une trame commune.
Ce type de jeu de rôle s’inscrit dans la lignée des Belonging outside belonging, initiée par Avery Alder. TM propose d’en faire un JDR « buffet », où chacun pourra se servir selon ses appétits.
TM esquisse le Solarpunk comme une hétérotopie post apocalyptique, mais à connotation généralement positive. Dans les suites d’un effondrement lié à des crises environnementales, la reconstruction est en cours. Dispersée sous la forme de petites communautés inclusives, la nouvelle civilisation s’appuie sur du low tech et des énergies renouvelables. Malgré des aspects utopiques, il existe néanmoins des menaces au sein et à l’extérieur de ces îlots.
Quelques sources d’inspirations sont données : Histoire de moine et de robot (Becky Chambers), Koinè (Mélanie Fievet) et Eutopia (Camille Leboulanger).
La méthodologie de création se déroule en trois parties principales : l’annotation d’idées en vrac, l’établissement de lieux fonctionnels, la génération de personnages typés.
1/ Papier-inspi : chaque participant note des idées, concepts, mots-clés en dix minutes seulement, afin de constituer une réserve commune d’inspiration où chacun pourra venir piocher ensuite.
2/ Lieux : leur développement s’effectue en cinq étapes.
a) Description physique
b) Trois actes : actions du lieu, potentialités, événements récents pouvant constituer une amorce de narration.
c) Conseils de maîtrise : comment faire vivre le lieu, comment le mobiliser dans la fiction.
d) Trois questions auxquels les joueuses devront répondre, par exemple : Combien de gens travaillent ici ?
e) Un ensemble de descriptifs, avec pour chacun trois propositions, parmi lesquelles les joueuses en cocheront au moins une.
3/ Personnages : fonctionne globalement comme un lieu, mais en plus complexe.
a) Archétype et dessin éventuel
b) Concept
c) Actes, répartis en trois types :
d) Conseils de roleplay.
e) Questions auxquelles répondre.
f) Cases à cocher :
L’objectif a été atteint, chacun ayant pu contribuer d’au moins un lieu et un personnage au projet global. L’ensemble des créations est accessible sur le site de Thomas Munier, Outsider :
https://outsiderart.blog/author/thomasmunieroutsider/page/2/
Descriptif : « La flemme de créer un mégadonjon en solitaire ? Bonne nouvelle, vous aurez seulement besoin de créer quelques pièces. En assemblant le travail de tout le monde, cela fera un donjon énorme ! Apprenez comment créer un donjon sans règles sur le modèle du donjon en cinq pièces et échangez entre participant·es sur l'écologie globale de votre donjon collectif. »
Animé par Thomas Munier (TM)
Durée : 2h
L’atelier a débuté par un exposé des significations successives du terme « donjon » : d’abord tour maîtresse d’une place forte, puis prison, avant de désigner un souterrain hostile et enfin, plus généralement, un repaire d’ennemis.
TM propose une trame architecturale, en abordant le donjon comme un souterrain aux multiples pièces agençables entre elles, présentant des adversités de différentes natures. Le niveau de cohérence peut être élevé (véritable écosystème) ou faible, en faisant coexister des niveaux technologiques différents sans préoccupation de la viabilité interne du donjon (gonzo, fun house).
La notion de « mégadonjon » évoque une construction à plusieurs niveaux, très riche en péripéties.
La méthodologie d’élaboration proposée par TM repose sur 6 types de pièces, chacune centrée sur une péripétie principale.
Sur le plan ergonomique, chaque pièce possède :
Aux lieux s’ajoutent des éléments mobiles, apparaissant aux joueuses par le biais de tables aléatoires ou bien positionnés ultérieurement dans les pièces déjà existantes. Ces éléments prennent la forme de missives (indiquant des objets à récupérer, ou délivrant d’autres informations précieuses), des PNJ, des événements.
Concernant le dispositif, tous les participants étaient réunis autour d’une même table. Chacun annonçait à haute voix le concept général de l’élément qu’il allait produire, avant de le laisser à disposition de la table. Une participante a proposé spontanément le thème de la pâtisserie qui a guidé l’ensemble des créations, assurant une direction artistique commune et beaucoup d’émulation. De fil en aiguille, un véritable écosystème s’est élaboré : mine de sucre, œufs de dragons, tempêtes de farine, rivières de chocolat, éléments de décor à manger, doses d’insuline remplaçant les potions de soin, etc…
Le dernier temps de cet atelier a consisté en l’agencement des différentes pièces, toutes prises en photo pour une restitution en ligne sur le site de TM.
Lors du debriefing avec l’animateur, nous avons conclu que le format et le dispositif de l’atelier autorisaient à la fois la créativité individuelle, sans effet leader, tout en conservant une véritable co-création par le partage d’inspiration et les enrichissements successifs des différentes pièces.
Pour découvrir la création commune :
https://outsiderart.blog/2025/11/04/atelier-creation-collective-dun-megadonjon/
Descriptif : « 2150. Plus de guerre, une seule bannière : celle de la méritocratie. Dans cet État-monde, chacun·e mérite la place occupée. À l’ombre des récits dominants, des rebelles, les Sociologues, sèment le trouble sur ce système. Est-il aussi juste qu’on le raconte ? À travers un jeu de rôles, les participant·es incarnent les inégalités sociales et les privilèges pour mieux saisir leur dimension systémique. »
Animé par Elsa Boulet, Amélie Canu, Alice Lermusiaux, Séverine Mayol et Lise Moisan
Durée : 45 minutes
Après s’être présentées (sociologues et documentalistes) et revendiquées du mouvement woke, les animatrices proposent aux participants de se confectionner une fiche de personnage. Les autres personnes restent observatrices.
La fiche mentionne un âge, vingt ans, commun à tous, la liberté de choisir un nom, et différents critères déterminés par des jets de dés via une application :
Ces caractéristiques permettent de calculer trois valeurs dérivées : culture, santé et richesse.
Le dispositif consiste à aligner les participants debout sur une même ligne, entourés par les observateurs assis. Chaque participant présente son PJ s’il le souhaite, de manière plus ou moins exhaustive. Ensuite, une animatrice nous dévoile le cadre fictionnel de l’univers : elle nous apprend que nous avons atteint l’âge fatidique de 20 ans, et qu’il est temps de nous attribuer notre place dans cette société méritocratique. Les animatrices vont nous poser 17 situations (12 affirmations et 5 événements), au cours desquelles nous devrons, selon notre statut et un jet de dé éventuel : avancer, reculer ou rester sur place. Les résultats à obtenir sur le jet du D6 dépendront de nos déterminants sociaux.
Au fur et à mesure de l’expérience, le bloc uniforme initial va se disperser. Deux situations avec un risque mortel conduiront à l’élimination d’une joueuse, qui devra s’asseoir.
A l’issue de la série de situations, les participants rejoignent les observateurs, et un debrief a lieu avec les animatrices. Elles recueillent les sensations des participants comme des observateurs, interrogent sur les situations les plus marquantes, et recueillent des suggestions pour améliorer l’expérimentation. Elles relèvent notamment l’impact du positionnement physique des observateurs sur leur perception des participants dans l’espace, ainsi que des participants eux-mêmes (ceux en première ligne ayant moins conscience du placement des autres). Cela semble refléter une théorie sociologique affirmant que l’on a plus conscience de la situation des personnes proche de notre milieu. Une limite de l’expérience, rapportée par les examinatrices, reste la difficulté à rendre compte de l’intersectionnalité. En effet, un critère qui semble en soi un désavantage peut compenser positivement un autre désavantage dans certaines situations (genre et ethnie, par exemple).
« Depuis quelques années, le jeu de rôles revient en force sur Internet grâce à des plateformes participatives comme Twitch et Youtube et des studios engagés comme le collectif de La Bonne Auberge. Longtemps porté par la fantasy, le jeu de rôles investit aujourd’hui largement les univers de SF. Comment créer et fédérer les joueur·ses sur ce nouveau terrain de jeu ? »
Avec Lucien Maine, Max Mammouth et PV Nova
Modération : Antoine Mottier
« Aujourd’hui, nombreux sont les jeux de rôles qui proposent de « prendre soin des joueur·ses ». Ce sont souvent des jeux autour du bien-être et de la santé mentale. Quelles en sont les mécaniques ? Comment changent-ils les liens entre joueur·ses et maître·sse du jeu ? Pour quelle finalité ?
Avec Erell, Alexis Flamand, Stefan Platteau et Yaël Mai
Modération : Nicolas Ronvel, alias Gulix
« Paladin en armure avec sa grosse épée ou magicienne plantureuse en petite tenue : le temps du jeu de rôles hétéronormé est révolu ! Comment les personnages queer ont-ils fait leur entrée dans la narration rolistique, et pourquoi leur présence en est aujourd’hui un composant essentiel ? »
Avec luvan, Milouch et Morgane Munns
Modération : Zeph
Photos : Agence Lensman – Michael MENIANE