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Wibbly-wobbly, timey-wimey.... RPGs

Necropolice

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Références

  • Gamme : Necropolice
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2012
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-35-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • livret de 80 pages au format 16 x 23 cm, relié, à couverture souple couleur
  • livret de 80 pages au format 16 x 23 cm, agrafé, à couverture souple noir et blanc
  • écran couleur à 4 volets au format 16 x 23 cm

Description

Les règles de Necropolice se répartissent en sections ("Dossiers") présentés dans deux livrets. Le premier livret, Necropolice, renferme les informations susceptibles d'être accessibles aux joueurs. Chaque section est précédée d'une illustration pleine page. Le deuxième livret, Les Secrets, est destiné au meneur de jeu.

Après la page de crédits du premier livret, un Préambule de trois pages présente l'univers du jeu, le jeu lui-même et le jeu de rôle en général, et comprend une table des matières pour l'ensemble des deux livrets. Les règles du jeu sont abordées ensuite dans le Dossier 01 et s'étendent sur 21 pages. Celles-ci couvrent :

  • personnages et les compétences (3 pages)
  • mécaniques de résolution (3 pages)
  • combat (4 pages)
  • Atouts (6 communs, 6 par Profil de vie et par Aspect) sur 9 pages
  • règles de création et d'évolution des personnages, avec un passage sur la création des personnages non-joueurs (2 pages)

Le Dossier 02 (17 pages) détaille la Section Medium. Une page est consacrée à son historique et quatre à son organisation, les différents services qui la composent et ses relations avec les autres services de police. Douze pages sont enfin dédiées à la description biographique des six officiers de la section, et pour quatre d'entre eux, de vingt-six agents sous leurs ordres. Les descriptions des services de la section Medium sont accompagnées de rumeurs les concernant.

Rio de Janeiro est le sujet du dossier suivant (19 pages). La ville est décrite quartier par quartier sur un même schéma : descriptif, particularités, personnalités, lieux et groupes importants, rumeurs courant dans le quartier. Sont ainsi abordés :

  • la presqu'ile d'Urca, avec le célèbre Pain de Sucre
  • Botafogo, quartier animé en permanence
  • Flamengo, plus résidentiel
  • Copacabana, avec sa plage renommée et sa population hétéroclite
  • Ipanema, creuset de mouvements artistiques et contestataires
  • Jardim botãnico e Lagoa, l'un des plus riches de Rio
  • Centro, le centre-ville et coeur financier de Rio
  • Lapa et Santa Teresa, les centres d'attraction culturels de la ville
  • Sao Conrad, Itanhangà et Rocinha, des quartiers de favelas
  • Les parcs – Tijuca, Cidade et Alto Bao Vista, qui entourent Rio

Le Dossier 04 s'intéresse à tout ce à quoi un agent de police sera confronté au quotidien : les gangs (4 pages), les prisons (1 page) et les drogues (4 pages). Medias et Telenovelas, le Dossier 05 (3 pages) explore le monde du journalisme et des feuilletons de type soap-opera très populaires au Brésil. Un plan de Rio termine le livret.

Le dossier 06, Occultisme et Trahisons (5 pages), couvre les risques liés à interagir avec les morts, notamment le problème des Spectres, des esprits avides de vengeance envers ceux qui viennent les déranger, mais aussi les règles détaillant le déroulement des exorcismes.

Les Secrets de Rio de Janeiro (Dossier 07, 25 pages), dévoile d'abord les dessous des services de police, de la section Medium, avec les vérités sur certaines rumeurs et les fiches techniques des principaux agents de la section. Les dix dernières pages du dossier sont consacrées aux dessous des différents quartiers et de quelques personnalités et stars de telenovelas.

Cinq scénarios sont alors présentés :

  • Who You Gonna Call (8 pages) met les agents en présence d'individus ayant vu leur personnalité modifiée brusquement. Il revient aux agents de découvrir ce qui a causé ce changement et d'y porter remède.
  • Le Dossier Camila (8 pages) se déroule après le sauvetage miraculeux d'une adolescente suite à l'effondrement d'un bâtiment, lorsqu'elle disparaît subitement. Une découverte macabre sur un suspect mène les agents sur la piste d'un trafic sordide.
  • La Danseuse (6 pages) les met en chasse de celui qui assassine et mutile de jeunes danseuses d'une école de samba, au milieu des tensions entre gangs provoquées par ces morts.
  • Le Bon, la Brute et le Trafiquant (14 pages) les lance sur la piste d'un serial-killer assassinant de jeunes femmes, à commencer par une vedette de la chanson liée au milieu des narco-trafiquants.
  • Dans Virus (8 pages), les agents peuvent réaliser rapidement que le trafiquant qu'ils pistent depuis son arrivée à l'aéroport n'a pas ramené que de la droque avec lui et ils doivent faire face à une situation risquant de dégénérer dans une favella.

Une fiche de Spectre permettant au meneur de gérer cet aspect du monde des morts et une fiche de personnage vierge terminent le livret.

L'écran se compose de quatre volets comportant :

  • pour le volet 1
    • échelle de difficulté
    • Traits Morbides
    • résumé des règles des dK
    • liste des compétences
  • pour les volets 2 et 3
    • tables liées au combat (armes, blessures, bonus et malus
  • pour le volet 4
    • récapitulatifs des Profils et des Aspects
    • règles pour les Spectres
    • création de personnage non-joueur

Cette fiche a été rédigée le 6 mai 2012.  Dernière mise à jour le 6 juin 2013.

Critiques

François-Xavier 'FX' Guillois  

C'est la première "Intégrale" que j'achète, et ça ne me donne pas envie de recommencer. Le premier mot qui me vient c'est "baclé". Il faut dire que j'avais de lourdes attentes, d'abord parce que Attinost et Bousquet quand même, deux poids lourds de l'excellent COPS. Et ensuite, le thème d'une équipe de police aux pouvoirs paranormaux à Rio de Janeiro me paraissait suffisamment fermé pour être différent et intéressant pour dépeindre la violente brutale qui existe au Brésil.

Mais... dès les premières pages, l'écriture n'est pas claire, ne donne pas envie. Et le premier dossier sur les règles confirme l'impression. Pourquoi avoir pris le dK si c'est pour proposer un système standalone ? Ah pour s'épargner des playtests, oui, c'est bien pratique. Sinon un système original aurait sûrement tout aussi bien fait.

Ensuite, sous prétexte que Rio est cosmopolite, on y met de tout et de n'importe quoi, y compris des anagrammes d'Adolf Hilter, c'est dire le niveau d'inspiration des auteurs sur cette Necropolice. On passe de paragraphe en paragraphe, sans jamais s'immerger : à vouloir faire du concis parce que c'est un one-shot, les auteurs arrivent surtout à faire du rapide et non réutilisable. Plutôt que nous décrire les quartiers de Rio, ils auraient mieux fait à mon avis de sélectionner les lieux des scénarios et de nous donner envie d'y aller.

Pourquoi avoir choisi le Brésil si c'est pour y faire les mêmes aventures qu'ailleurs ? Ok, les français font déjà cela pour les états-unis, mais bon...

Déçu de mon attente, et pas convaincu par le traitement, il va surement prendre la poussière sur l'étagère.

 

Critique écrite en novembre 2012.

AntonyBé  

C'est plein d'espoir que j'ai acheté ce jeu clé en main proposé par les 12 singes. J'avais été agréablement surpris par Mississipi et sa rapidité de prise en main et je me disais que ce nouveau jeu, prenant essor dans un Brésil que je connais bien, celui de la capitale, serait une bonne création exotique a proposer à mes joueurs en mal de nouveautés.

Et bien j'avais tort.

De base, déjà, pour informations, la description de Rio est complètement clichée et date très certainement des années 90. Pour avoir passé 5 années là bas, je peux vous dire qu'on est loin de ce qui est écrit, en particulier en termes de clichés justement...
Bref, je décidais quand même de passer sur la vision fantasmogorique de Rio et de m'attaquer au BG.

Bon, là, on est dans un ratage complet. L'idée de base est très intéressante, même si elle pourrait avoir été sortie par un ado un peu geek regardant sa première série policière. Cela dit, cette idée a le mérite de ne pas être traitée ailleurs.
Le problème c'est qu'en dehors de l'idée de base, il n'y a rien. Je m'explique : le bureau de la division médium est décrit uniquement par ceux qui le composent, mais en dehors de ça il n'y a rien. Pas d'implications politiques, de plan précis ou de matière à étudier. Rien, niet, nada. De même, pour en revenir à la ville, celle-ci n'est survolée que durant quelques pages alors qu'il y a des centaines de choses à dire, des milliers d'amorces de scénarios... Du gâchis.
Pour en finir avec le BG, les "secrets" sont plutôt de l'ordre du mou que du bon. Sans vous spoiler, sachez que vous ne serez pas surpris.

Passons maintenant au système de jeu. L'univers est motorisé par le DK système, qui selon moi ne colle pas à l'univers et aux thématiques. C'était un peu le même problème avec Mississipi, un jeu d'apparence fort qui se trouvait tirer vers le bas par une mécanique hyper générique alors qu'il y avait plein de choses à imaginer.
Bref, même si le DK fonctionne, il n'améliore clairement pas l'univers, ni la sensation de s'immerger dedans.

La création de personnage quant à elle est plutôt simple et facile d'accès. Elle a le mérite de proposer quelque chose de clair et de précis... mais sans aucune originalité non plus. Mention particulière aux pouvoirs des nécroflics qui ressemblent beaucoup trop à ceux proposés dans Orpheus.

Enfin, le jeu en lui-même est plutôt joli, avec quelques illustrations sympas. Cela-dit, le tout est avare en termes de qualité graphique.

Conclusion :

Pour illuminer un peu le tableau, Nécropolice est bien écrit. Cependant, le jeu, tant par son BG, ses secrets, sa mécanique ou sa création est très faible. C'est d'autant plus frustrant que l'enrobage est séduisant.
On peux évidemment penser que c'est dû à la collection des 12 Singes dont l'étroitesse de la pagination enferme le verbe des auteurs. On peux aussi imaginer qu'une suite est en préparation (d'ailleurs, un "Anthologie" sort bientôt, c'est un peu prétentieux...) et qu'elle va réparer les erreurs du jeu. Cependant, des raisons et des causes, on peux en trouver à n'importe quoi.
La collection cher et propose très peu de contenu. Avec Mississipi, les choses partaient plutôt bien. Avec Nécropolice, elles s'écroulent.
Dans le même genre, si vous aimer les histoires contemporaines avec des fantômes, je vous conseil plutôt Orpheus.

Les plus :

  • Un bel objet.
  • Une création de personnage simple.

Les moins :

  • Un background survolé aussi exotique qu'une ballade à Meulun.
  • Des secrets trop peu surprenants et trop peu nombreux.
  • Le prix. 35€ pour 120 pages N&B et un écran sur papier cartonné... (Bien sûûûûr....)
  • Le système DK, souvent utile, là complètement hors de propos.
  • Les pouvoirs, un poil calqués sur ceux d'Orpheus.

 

Critique écrite en avril 2013.

trucmuche  

Fan de COPS, fan des scénarios de B. Attinost et en règle générale des productions XII singes, j’attendais beaucoup de cette intégrale. J’ai été particulièrement déçu par cette dernière.

Sur la forme, on reste dans le canon. J’aurais même tendance à dire que c’est au-dessus de la moyenne (BIA entre autre) car on a beaucoup de scénarios, bien dense. Les illustrations bien que peu nombreuses sont de bonne qualité.

Sur le dK, on aime ou pas. Personnellement, je trouve que c’est une perte de place que de redonner 4 fois le même système (dans 4 jeux différents) sans faire l’effort de l’adapter d’autant que d’autres systèmes plus simples (et plus court) auraient parfaitement fait l’affaire. Le dK a l’avantage de tourner sans faire trop de playtests. On a donc un système moyen mais pas bugué.

Sur le fond, je dois avouer ma très grande déception. Les auteurs prennent le parti de faire un jeu de niche dans une niche dans une niche. Je m’explique : on joue obligatoirement un flic travaillant sur les trafics de drogue (uniquement) et d’une division spéciale qui parle aux morts. Là-dessus, on limite également à Rio qui rajoute de l’exotique. Niveau background, on a donc un truc pas mal sur les flics de la division, sur Rio et sur les morts mais à aucun moment, ces spécificités ne sont reliées ou très peu. L’exemple le plus criant est que les médiums sont reconnus mais on a à peine 2 lignes sur les relations avec les autres services, l’opinion publique, les implications au niveau de la ville…

A aucun moment, la drogue prend une justification quelconque. On a donc une bonne partie de l’ouvrage des joueurs qui ne sert à rien voire limite le jeu. Si on continue encore un peu on arrive aux scénarios et là, je n’ai lu que des scénarios sympas mais rien de relié à l’univers de Nécropolice. Avec très peu de travail, on peut faire du COPS ou du XFiles ou de l’AdC… Bref, à vouloir faire trop original, on en arrive à un pitch même plus suivi par les auteurs eux-mêmes.

Globalement, Nécropolice est loin d’être mauvais mais malheureusement loin d’être bon également. On a un jeu aux thèmes trop nombreux et trop marqués, mal exploités… 

Critique écrite en juillet 2013.

Guillaume hatt  

Guillaume Hatt 4/5
La qualité du livre du joueur est très bonne. Maquette claire, illustrations sympa, lecture agréable. 
 
Le système dK est un classique maintenant et il a bien été adapté pour cette ambiance et les pouvoirs que les Médiums peuvent utiliser. Les joueurs peuvent choisir un profil de vie active et un profil de Medium. Les Profils sont très bien imaginés et ceux des Médiums sont assez morbides ! Seul le profil de Medium Rigor Mortis ne m'a pas évoqué grand chose et je n'ai pas facilement envisagé une utilisation en jeu. C'est donc une bonne et intéressante adaptation du système qui a été opérée.

La description des équipes de Médiums qui occupent le Casino est particulièrement bien réussie. Les différents personnages ont chacun un caractère distinct, une petite phrase type, un surnom en Portugais Brésilien. Du tout bon pour le MJ qui va devoir faire vivre tout ce petit monde devant les joueurs !

Pour la partie qui décrit Rio de Janeiro, chaque quartier est décrit avec une structure identique et classique maintenant : l'ambiance globale, les personnages et les lieux notables. On sent que c'est vivant. Ce que je veux dire par là c'est que soit les auteurs ont été sur place et y ont vraiment passé un moment ou alors ils ont discutés sérieusement avec des gens qui y ont été. C'est en contradiction avec ce qu'expose un autre critique, j'ai moi-même été à Rio de Janeiro, mais pas assez longtemps pour juger. Au fur et à mesure de la lecture on bascule : on parle de quelques rumeurs genre fantômes au départ du texte puis on avance, et là, par petites touches, l'histoire parallèle (uchronie) s'installe. La révolte des Favelas et l'explosion contrôlée de la centrale nucléaire ainsi que les zone contrôlée par l'armée arrivent, suggérées car connues de tous n'est-ce pas ? 

Bien vu !
La partie sur les Gangs et les drogues permet de "baliser" le terrain pour les différents lecteurs et donc de mettre les joueurs dans la situation d'un Médium. Cette partie est ok sans plus.
 
La maquette de ce livre agrafé est ok, dans la continuité des Oneshot des XII Singes. Les Illustrations N&B sont plutôt bien choisies et collent bien au thème. Un point m'a gêné lors de la lecture : il manque un liant entre les différents paragraphes. Il n'est pas évident de suivre et de recoller les différents morceaux. Cela est dû au manque de transition. On passe d'un sujet à un autre sans lien.
Les spectres sont décrits très rapidement et un peu vite à mon goût. Ils auraient mérité un peu plus de place, de même que les sorciers et Nécromants ! C'est vraiment juste et, j'avoue m'être senti un peu seul dans mon incompréhension. ...
Les Secrets de Rio sont autant de pitchs et de starters pour différents scénarios et devraient permettre au MJ de pimenter les parties et faire vivre au plus près cette section Medium. 
Intéressants, les secrets de la section Medium. En effet, chaque PNJ est repris, avec ses caractéristiques et ses éventuels secrets et possibles travers. Un beau tableau de chasse et suffisement de matière pour le MJ.
Puis chaque quartier est décrit sous ce prisme des secrets et permet au MJ de compléter sa compréhension de ce Rio de Janeiro imaginaire. On y découvre des secrets simples et surtout LE secret qui explique l'explosion de la centrale nucléaire ainsi que les révoltes des Favelas ! Surprenant que cela soit présenté au cours de la lecture sans une mise en perspective plus forte.
Le premier scénario est présenté comme un bac à sable, lors d'une manifestation mystique très puissante, manifestation centrée sur une statue. Divers personnages sont possédés par des spectres ayant eux des relations fortes avec cette statue. L'un (et un seul) des PJ est concerné. C'est plus un canevas qu'autre chose et il va falloir un sacré boulot au MJ pour en faire quelques chose à mon sens. 2/5

Le dossier Camila est très très bien trouvé ! Un enlèvement, une jeune fille sainte, une volonté d'aider son prochain en exploitant l'appât du gain. Les conseils des auteurs qui proposent de mettre en place les relations des joueurs avec Camila avant de jouer ce scénario est une excellent idée si vous jouez en campagne. Si c'est en one shot, alors faites un flashback. 5/5
La Danseuse est là aussi un très bon scénario. Il utilise la Samba et la parade du carnaval comme ressort de la folie des sentiments humains. Assez horrible, il devrait donner du mal aux joueurs et les confronter à la folie humaine, la violence et la peur crasse. Vont-ils supporter ? 5/5

Le Bon, la Brute et le Trafiquant va permettre aux joueurs de démanteler un trafic international d'organes. Sous couvert de meurtres d'un Serial Killer, il s'agit de vol d'organes pour en faire profiter de riches clients. Un scénario bien construit, avec de nombreux rebondissements et la mise en place de relations avec des truands. Comme les gens sont plutôt gris, en particulier dans ce Rio, cela pourra faire des alliés de circonstance. 5/5

Le dernier scénario est une apocalypse : un virus se propage dans une favelas. Il y a de bons ingrédients mais je trouve qu'il est mal structuré et il méritera pas mal de boulot de la part du MJ pour en faire une bonne expérience pour les joueurs. 3/5
 
Au final, Necropolice est assez bon. Il a frolé le 3/5 à cause de cette impression de manque de ligne éditoriale, des paragraphes posés les uns à côtés des autres. Mais au global, il y a de la bonne matière et vraiment de quoi faire.

Critique écrite en février 2018.

 

Samba di Janeiro

Salutations rôlistique,

L'été s'annonce, les maillots de bain fleurissent sur les couvertures de magazines, de quoi donner à rêver. Sauf si on est fauché, qu'on doit faire un régime (cf. les susnommés maillots de bain), que ça sent les vacances à Cailleux-sur-mer... Quand le quotidien est incertain, rien ne vaut des potes et un bon p'tit jdr. Histoire de rester dans le ton, je vais partir en éclaireur dans les favelas de Necropolice. Nouveau venu dans la collection Intégrale, ce jeu complet est disponible en un seul achat pour 35 euros, chez les XII Singes. Parmi les auteurs, on retrouve Benoît Attinost, Charlotte Bousquet et Sandy Julien qui ont travaillé sur Cops. L'équipe est dirigée par Fabien Fernandez, à qui l'on doit le Projet : Pellican. Il y a un écran couleur côté joueurs, et en noir et blanc côté maître du jeu, avec les règles les plus courantes.  À cela s'ajoute « un manuel du joueur » de 80 pages contenant, système de jeu, informations sur le cadre de jeu à proprement parler et sur les thèmes en lien (criminalité, drogues, médias). Enfin, le livre des secrets est à réserver au MJ. On y trouve décrite la partie surnaturelle du jeu, des informations complémentaires sur la toile de fond, cinq scénarios et une feuille de personnage. Le contenu des livrets est en noir et blanc avec plusieurs illustrations sympathiques d'Elvire de Cock.                      

            Cette fois-ci, je ne fais plus dans l'underground de terrain, mais dans l'enquête sous-couverture. J'enfile mon magnifique costume trois pièces vert olive datant du mariage de tata Huguette. Mon accréditation presse-internationale fixée au col, je relis mes notes. Le pivot de Necropolice est la section Médium basée à Rio de Janeiro. Les joueurs sont des enquêteurs doués de pouvoirs liés à la mort. Ils luttent contre tous ceux qui sont en rapport de près ou de loin avec le trafic de drogue. Bon, me voilà prêt. Allez, c'est parti, jetons mes dés spatiorolistiques.

            Je débarque sur une belle plage, le paysage plein de bikinis m'incite à rester... Ah, cruelle est la vie de rôliste-chroniqueur.... L'odeur de naphtaline qui se dégage de mon costume me fait douter de mon succès auprès des naïades locales. Je pars donc en direction d'un bâtiment gardé par des policiers. Je fais valoir mon badge et après un coup de talkie-walkie, une superbe femme débarque. Un genre d'Eva Longoria non liftée, mais très... Bref, j’arbore mon plus beau sourire et annonce : Olá, boa tarde! Meu nome é Maria. Qual é o seu nome? Elle éclate de rire... Bonjour! Je m'appelle Maria. Quel est votre nom? Encore un début de chronique foireux. Ça commence fort, mon portugais est rouillé, même carrément nul ! Bref, je coche langue (Brésil) sur ma fiche de perso et ça va tout de suite mieux. Le sourire ravageur de l'acolyte Eloina Mateus me réchauffe le cœur ; juste avant qu'elle me demande si j'ai des problèmes avec les mites. Foutu costard qui pue ! Allons, cessons de nous égarer et rentrons dans le vif du sujet.

La morgue : autopsie d'un personnage

            M'expliquant qu'elle a un dossier à récupérer, ma jolie couguar me plante au beau milieu de ce frigo au combien précieux pour ce type de jeu. Le légiste m'invite à le regarder travailler. Son sourire aux lèvres m'indique clairement qu'il attend que je renvoie mon petit déj. Mais pour qui me prend-il ? je suis un rôliste endurci, les cadavres ça me connaît ! J'enfile mes lunettes à rayons ludiques et commence à analyser tout ça. Le corps m'indique que nous sommes dans du dK System adapté.

dk System : en générique, sans ordonnance !

            Le dK System a été conçu pour permettre une gestion simplifiée du jeu de rôle, par rapport au D20 classique de Donjons & Dragons. Sorti en 2006 chez John Doe, il a connu une nouvelle édition en 2008. La base du mécanisme s’appuie sur un dé 20 auquel s'ajoute deux caractéristiques directrices (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse ou Charisme) et le score de Compétence concerné l’action entreprise. Ainsi, si un personnage est doté d’un Charisme de 2, une Intelligence de 3 et un niveau de 2 en Bluff, sa valeur de Bluff est de 2+3+2 soit 7, auquel s'ajoute le résultat d’un dé 20.

            Proche du système des dons de D&D, les Atouts sont ici un mélange de capacités spéciales et d'utilisation de points d'expérience. Eh oui, point de niveaux dans le dK System. Il en existe trois catégories reprises dans la collection Intégrale. Les « communs » permettent d'acheter points de compétences, points de vie et autres éléments basiques d'un personnage. Les atouts de cursus  reflètent la vie du personnage, ses capacités comme les relations qu'il peut avoir. Les atouts d'Aspects représentent le lien du personnage avec le surnaturel.

            Enfin, la grande particularité du système : les dK. Ils prennent bien des noms et des saveurs suivant les jeux, mais gardent un principe simple : le joueur lance un 1D6 supplémentaire et le maître du jeu peut obtenir une vacherie à glisser aux PJ. Il est bon de noter que le coup bas du MJ est quantifié et généralement source de roleplay.

            Donc notre cadavre, mort provoquée par des coups de couteau au vu de son aspect passoire à tendance steak haché. Tout ça nous mène au combat, et plus précisément au nombre d'action(s) par tour.En effet, dans Necropolice, les personnages disposent d'un nombre d'action(s) allant de une à trois en fonction de leur Dextérité. Agir au cours d'un tour peut prendre plusieurs actions, à la discrétion du MJ. Les blessures m'indiquent que l’homme a été attaqué par un ou plusieurs débutants dans le maniement des lames. En effet, les dégâts dépendent de l'arme mais aussi du degrés de compétences de l'attaquant.

            Particularité du système : les primes. Il s'agit de déclarations d'intention de la part du joueur comme tirer plusieurs fois, être prudent, occasionner des dégâts non-létaux et bien d'autres possibilités. Elles viennent appuyer l'action du joueur mais sont assorties de pénalités comme une difficulté supplémentaire, la perte d'une position avantageuse, etc.

            Enfin, la simulation de la vitalité comprend une perte d'efficacité du personnage une fois à zéro Points de Vie. Sans être ultime le système à l'avantage d'être très fluide au niveau de la gestion délicate des blessures. Les  amateurs de roleplay comme les adeptes du réalisme devraient y trouver de petites choses intéressantes pour les phases de combat. Mais penchons nous plus avant sur notre client pour lequel on me fournit d’ailleurs un dossier.

            Je le retranscris en feuille de personnage. Pratique, le tout tient sur une feuille en noir et blanc. Les caractéristiques et compétences sont détaillées juste comme il faut, sans fioriture ni omission. Le personnage possède un profil qui correspond grosso modo à ce qu'il est dans la vie. Il est associé à des compétences et à une liste d'atouts. Le jeu propose six profils de base. On trouve le baratineur, axé sur la communication. Sans surprise, le doc' a des connaissances en médecine et est en lien avec les structures associées. La brute mise sur sa puissance physique. Dans un style différent, le justicier est un flic de terrain. Vu le contexte, le survivant est presque une obligation dans les groupes. Ce personnage étant en phase avec la ville et en relation avec les criminels. Enfin l'intello est un rat de bibliothèque bénéficiant d'une forte culture. Les personnages ayant un même profil peuvent cependant être assez différents en fonction des atouts choisis. Ainsi, un justicier pourra disposer d'une couverture comme d'un certain talent pour la procédure, ce qui sans être opposé offre des perspectives de jeu assez différentes.

            Ensuite, nous arrivons aux Aspects, éléments essentiels du jeu. En termes de règle, il s'agit des pouvoirs du personnage et des compétences qui vont avec. En terme d'historique ou de roleplay cela va plus loin. En effet, ils rattachent le personnage à un traumatisme en lien avec la mort. Ainsi, ils s'articulent autour des phases de la Mort. Ils vont de l'agonie au souvenir que laisse le défunt en passant par le fantôme.

            Le premier est l'Agonie, qui donne à son « possesseur » des capacités liées à la douleur, mais aussi à la manipulation des muscles (déformation, tétanie). L'aspect Post-Mortem renseigne sur les causes de la mort. Le troisième, Rigor Mortis, offre des pouvoirs liés aux cadavres (apparence, résistance, etc.) ou à leur animation. La Nécrose permet de contrôler et de tirer partie du processus de décomposition pour s'abstenir de respirer notamment. L'aspect Fantôme regroupe les capacités que l'on attribue généralement à un exorciste. Enfin, In Memoriam, dote le personnage des pouvoirs d'un médium. À la différence de l'exorciste, il agit avec l'esprit et non contre lui. Je ne vous présente que grossièrement les Traits car parmi les six capacités de chaque Aspect, certaines sont tout à fait singulières tout en étant pertinentes.

            Les Aspects sont autant de liens avec le Kaixao. Kézako me direz-vous ? Il s'agit du surnom du quartier général de la section Médium, pour laquelle travaillent les PJ. Trait d'humour, ou pas, le mot signifie « cercueil » en Brésilien. Il relie le personnage au monde des morts grâce à son Aspect morbide. En termes de règles, ce lien permet au joueur de lancer un dK ou dé-Kaixao pour être précis. Le personnage a donc un D6 supplémentaire sur son jet de compétence. Les conséquences peuvent aussi être des plus fâcheuses jusqu'à attirer des spectres... En terme de jeu, le PJ est traversé par son aspect pouvant l’amener à avoir l'air transparent durant une seconde.

            Enfin, l'équipement a aussi son intérêt. Outre le matériel classique, les PJ dispose d'un GSM comme disent nos amis Belges, aussi appelé téléphone portable dans l'Hexagone. Rien de spécial, si ce n'est qu'il est super pratique dans un jeu de flics. Il fait office de tous les appareils de surveillance ainsi que de points d’accès aux bases de données de la police. Un bon atout pour fluidifier les parties d'enquêtes qui traînent parfois en longueur. Ma jolie couguar me rappelle et m'invite à une présentation de la section au tour d'un bon café.

            Un café, deux sucres et pleins de potins

            Bien calé dans le fauteuil, mon interlocutrice [Nda : acolyte est un terme du jeu, si ça prête à confusion autant changer] aux grands yeux me met au parfum sur la section Médium. Je comprends vite qu'on est dans un service soumis à l'approbation politique. Fruit d'une campagne anti-drogue, il suscite les convoitises autant que les rancœurs. L'image est donc un élément important de ce jeu, d'autant que télévision et télénovelas y sont décrits. Pour le premier, aucun souci, logique même à notre époque. Pour le second – les séries télés – le lien n'est pas forcément évident. En fait, dans cet univers, les séries qui cartonnent sur le moment sont celles traitant du surnaturel. Médium, fantôme, info ou intox, on imagine assez les possibilités offertes. Plus pragmatiquement et de façon terre à terre, les deux industries consomment bon nombres de drogues ce qui est toujours source de propositions ludiques. D'ailleurs sur ce point, le premier livret fournit une douzaine d'exemples de substances stupéfiantes que les PJ peuvent rencontrer. L'avantage est qu'outre les effets qui y sont décrits, les consommateurs typiques le sont aussi.

            Ma belle est aussi sexy qu'elle est garce. Allez hop, voilà toute la section passée au crible. Chaque service s'articule autour d'une forte personnalité avec son vécu, ses démons et ses buts. Au total, il y a une trentaine d'enquêteurs travaillant en binômes, assistés d'acolytes pour la paperasse. Ami MJ réjouis-toi, la majorité est décrite sur une dizaine de pages, et cela rien que du côté lisible par les joueurs . Il y a aussi tous leurs secrets dans le livret 2. La masse de PNJ est un peu effrayante et il paraît difficile de tous les maîtriser. Pour autant, il y en a forcément plusieurs sur lesquels on a envie de s'arrêter. En effet, ils sont tous originaux et assortis d'une petite citation. Juste pour vous, ma favorite : « Je sais d’où vient le problème, je sais comment le régler… mais tu ne vas pas aimer ça. » du lieutenant Geraldo Tavares.

            Voyant que je me lasse de cette galerie pourtant riche de personnalités, la demoiselle fait le vide sur la table, sourit langoureusement et… étale un plan de Rio sur la table ! Non mais, à quoi vous attendiez vous. À noter que cette carte est fournie avec le jeu. Un élément pratique pour des scénario où les lieux, voire le temps, sont importants. Alors là, c'est du lourd cette ville. Pas moins de onze zones sont décrites sur une vingtaine de pages accessibles au joueurs ; et dix pages supplémentaires  pour le MJ dans le livret 2. Chacune commence par un résumé pratique permettant de cerner l'ambiance. Des descriptions physiques et sociales s'ensuivent offrant une prise en main rapide. L'ensemble est complété par des particularités et des rumeurs entourant les lieux. Elles donnent des détails sur les personnalités locales et les sites d’intérêts, souvent connectés à la section Médium. Les précisions touchant au surnaturel et à la criminalité sont de bons points de départ pour des scénars type one-shot.

            Qui dit faune locale, dit gangs dans les rue de Necropolice. Une description générique des activités des gangs et de leur vision par la société est une aide précieuse pour les néophytes du genre. Seul deux gangs sont vraiment développés mais plusieurs sont esquissés. Il y en a à tous les coins de rue comme dirait ma brûlante archiviste ! Moi je refroidis à mesure que je découvre les prisons du cru. Eh oui, pas forcément courant, ici on présente les prisons qui deviennent un décor particulier autant comme accroche de scénario que pour un véritable huis clos. Buvant les paroles de ma brésilienne de charme, noyé dans son décolleté, je n'entend pas le lieutenant Tavares se glisser derrière moi. Tristesse et déconfitures d'un sursaut quand votre café se renverse sur votre pantalon. Oui, oui, au mauvais endroit... Bref, je le suis sous les sourires de toute la section. Le french lover qui était en moi est mort et enterré... Ça tombe bien, le lieutenant, aussi chef de la sécurité spirituelle du lieu, veut s'entretenir avec moi des esprits.

            Squelettes dans le placard, ça chauffe à l'ombre des tombes

            Le type me demande ma carte, retire la photo et sort des aiguilles. Je flippe pas du tout... enfin mon trouillomètre est à zéro ! Il décide de m'expliquer les réalités en dehors de la réalité de ce monde. On comprend rien avec ses médiums, sérieux quelle bande de phraseurs. Je lui expliquerai bien mon point de vue, mais son aiguille proche de ma photo m'incite à ne rien dire. Outre les fantômes, il y a dans ce monde des spectres. Ces esprits de haine peuvent agir partiellement sur le monde des vivants. Leur utilisation et leur création par le MJ est décrite par le menu, car ils sont customisables. Les joueurs de BIA y retrouveront la mécanique des wendigos. Point intéressant, ces spectres peuvent posséder les objets. Amateurs de Stephen King ? Envie d'une virée brésilienne avec Christine ? Mettez le contact.

            Continuons dans les joyeusetés, dans Necropolice on trouve aussi des nécromants. Le principe est simple : plus de puissance avec un prix à payer. Le prix est celui du sang avec en bonus, condamnation à devenir un spectre. Le côté obscur est toujours tentant, voilà de quoi le faire découvrir aux PJ imprudents.

            Enfin, dernier élément de surnaturel, les Intermédiaires qui sont en contact avec les morts mais n'ont pas d'Aspects. Ces fervents croyants tirent leurs dons de cérémonies et non de pouvoirs personnels. Ils apportent une bonne dose de religieux dans ce décor si particulier. En effet, le Brésil  regorge de religions et voilà de quoi le faire vivre de différentes manières aux PJ.

            Pour ceux qui sont effrayés par la mise en scène du surnaturel, le livre 2 constitue un bon support. Il présente certes les caractéristiques des « individus » surnaturels mais surtout le folklore utile qui va avec. Manque de bol pour moi, rien n'est dit sur les moyens de contrer un type louche qui a envie de faire du vaudou avec ma tronche... Vite, la french touch, j'esquisse un sourire et paf un soupir féminin... Non c'est pas le lieutenant qui serait une lieutenante, c'est vrai qu'au Brésil... Argh, en fait c'est mon archiviste qui vient me chercher pour aller chez leur chef ! Elle me confie que la sévère capitaine Olivia Da Silva va m'éclairer sur les enquêtes de la section.

            Y’a pas mal d'allées dans le cimetière …

            La capitaine est pressée et va droit au but. La section peut prendre en main toute affaire liée  au trafic de drogue de quelque manière qu'il soit. Une fois cela dit, elle me flanque à la porte. C'est quoi ce délire ? c'est ma chronique alors j'invoque l'atout Irrésistible frenchie. Elle craque, se ravise, et m'expose finalement les dossiers en cours. Non mais c'est vrai, j'ai des rôlistes à informer moi. Commençons par les scénarios contenus dans le dernier livret. Il y en a quatre plutôt originaux, du coup on sort de la seule enquête sur les narcotrafiquants qu'on pouvait attendre. Les connaisseurs du genre apprécieront sûrement. Pour les autres il faudra se débrouiller et inventer ses propres scénar plus classiques, mais qu'on a peut-être envie de jouer quand on achète le jeu [Nda : Es-ce plus parlant? En gros, on a un jeu de flic anti-drogue sans véritable enquête anti-drogue. On a l'impression que c'est juste du décorum.]. Au programme des réjouissances : de la possession, du religieux, des histoires de vengeances et des situations de crises. Les scénarios sont bien fournis niveau ambiance mais parfois un peu brouillons. Avec un peu d'organisation ils feront à coup sûr de bons souvenirs car ils sont franchement ouverts à tout style de jeu. Côté « pitch » ou pistes à suivre, le jeu en fourmille. Il y a là une véritable mine de scénarios one-shot. Par contre, si vous cherchez une campagne, eh bien c'est dans votre imagination qu'il faudra puiser. Le jeu ne présente ni grand cartel criminel, ni une entité surnaturelle ayant de grands projets.

            Un dernier mot pour la route

            Me grillant une clope avant de partir en virée avec ma copine brésilienne, je vous livre une synthèse de mes impressions. Le système est fluide et riche de propositions ludiques, entre la simplicité des résolutions d'action et une construction de personnage reflétant son background. Côté cadre de jeu, il est indéniablement riche. La ville est assez bien décrite et surtout pleine de points de départ d’enquête. La section Médium en elle-même est aussi très travaillée. L'impressionnante masse de PNJ a de quoi ravir et inspirer autant le MJ que les joueurs. On a donc un terreau fertile pour diverses aventures, seul souci il n'y a que des graines. Je m'explique, si le jeu promet beaucoup, il ne donne finalement que de petites choses qui tournent vite court. Une story-line ou des suppléments décrivant la criminalité et ses projets, développant les esprits seraient les bienvenus, histoire d'enlever le goût de trop léger qui s'attache à des sections comme la criminalité et les esprits. On touche le défaut de la gamme, beaucoup en peu de page donc forcément on ne peut aller trop dans le détail. Pour autant, en l'état, Nécropolice devrait permettre plusieurs longues heures de plaisirs ludiques au cours de scénarios aussi nombreux que variés. Sur cela, puisse saint Gygax et les Grands Anciens vous inspirer dans vos macabres enquêtes..

Critique d'Oliv Vagabond publiée dans le Maraudeur n°7

Critique écrite en décembre 2012.

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