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9mm de diplomatie

Orpheus

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

  • Système(s) utilisé(s) : Storyteller
  • Ouvrages référencés : 10
  • Nombre de critiques : 29
  • Moyenne des critiques : 4.31

Description

Orpheus, dernière incursion de White Wolf dans le Monde des Ténèbres de 1991, présente de nombreuses particularités par rapport à ses prédécesseurs. Le jeu exploite le thème de la mort et des fantômes, mais d'une façon radicalement différente de celle de Wraith. Particularité éditoriale, la gamme est fermée : son développement (le "metaplot") court sur sept ouvrages dont un recueil de nouvelles, déroulant l'histoire de la gamme de façon narrative. Ainsi, le livre de base pose les bases de l'histoire et présente les protagonistes, comme le feraient les vingt premières minutes d'un film. Enfin, encore plus surprenant pour les joueurs habitués aux jeux White Wolf, Orpheus s'affranchit du Monde des Ténèbres en précisant dès l'introduction du livre de base qu'aucune créature surnaturelle n'est liée aux protagonistes de Orpheus. Les seules allusions que l'on peut trouver dans Orpheus sont celles qui lient le jeu à Wraith, comme la dernière page du livre qui fait allusion au Voile (Shroud) et au Maelström qui a ravagé l'Outre-Monde. Mais si Orpheus ne renie pas sa parenté avec Wraith, il s'en affranchit complètement, ayant l'ambition de proposer un jeu d'horreur centré sur les humains et la séparation entre le monde des morts et celui des vivants.

Dans le Monde des Ténèbres d'Orpheus, de nombreuses rumeurs sur l'au-delà et des histoires de fantômes circulent. En plus des habituels sentiments populaires comme la fascination morbide et l'intérêt pour le surnaturel entretenus par les tabloïds, on trouve à l'origine de cette agitation le Groupe Orpheus, une mystérieuse société de services qui au travers de ses publicités propose de résoudre les problèmes liés aux fantômes et à l'au-delà. Ceux dont la maison est hantée ou qui ont besoin de contacter un défunt peuvent faire appel aux compétences des consultants du Groupe Orpheus. Ceux-ci ont en effet développé des techniques de projections spirituelles qui permettent à leur âme de quitter leur corps et de pouvoir évoluer comme un fantôme en marge du monde physique. C'est grâce à cela que Orpheus peut interagir avec les "Post-Life Entities" (PLE). Ainsi, les consultants d'Orpheus purent contacter le fantôme d'un trader décédé subitement afin d'obtenir le mot de passe qui bloquait sa société. Le Groupe Orpheus peut aussi aider dans certains cas et contre rétribution les forces de l'ordre à résoudre des énigmes criminelles, et, grâce au vide juridique existant autour du statut de fantôme, faire aussi de la veille concurrentielle ou de l'espionnage industriel. Les particuliers font aussi appel à Orpheus pour faire filer leur conjoint qu'ils soupçonnent d'infidélité, parce que leur maison est hantée ou pour contacter leurs chers disparus. L'éventail de missions potentielles est très large, mais le Groupe Orpheus dément formellement les rumeurs selon lesquelles il proposerait aussi ses services pour des activités illégales comme le chantage, le vol ou l'assassinat.

Malgré sa renommée naissante, le groupe Orpheus est loin d'être toujours pris au sérieux, et ses détracteurs l'accusent de nombreux méfaits, du charlatanisme au blasphème, et ne croient pas tous que la société ne commet jamais d'actes illicites. La concurrence existe aussi, NextWorld Inc. et Terrel & Squib Pharmaceuticals tentant de se placer à leur manière sur le même créneau. Le Groupe Orpheus a également des ennemis, comme cette triade qui utilise des Projetants (Projectors), des individus capables de projeter leur esprit, comme les consultants du groupe, pour ses opérations, ou des spectres, de puissants fantômes maléfiques. Mais surtout, malgré ses percées dans le domaine de la vie après la mort, Orpheus fait face à de nombreux mystères : pourquoi les fantômes disparaissent-ils au terme d'environ trois années d'existence ? D'où vient cette nouvelle drogue, le pigment, dont on prétend qu'elle permet de percevoir les fantômes ? Qui est à l'origine de l'émission pirate de Radio Free Death ?

Les joueurs incarnent des personnages appartenant à Orpheus, formant ensemble une équipe complète appelée Athanor (Crucible). Leurs missions leur sont assignées par le Groupe, et sont de plusieurs types : enquête, extraction de personne ou de fantôme, récupération d'objet ou d'information, espionnage, aide, élimination de fantômes uniquement, officiellement.

Contrairement aux autres jeux du Monde des Ténèbres, les personnages d'Orpheus ne se distinguent pas selon leur appartenance à une famille d'entité (guilde, clan, tradition, tribu, etc.) mais selon leur type (Ombre - VO : Shade) et l'origine de leur pouvoir (Tourment - VO : Lament).

Le personnage peut appartenir aux vivants, et être un Projetant capable de projeter son esprit pour entrer en contact avec les fantômes, ou un fantôme. En effet, le Groupe Orpheus emploie un nombre de plus en plus important d'entre eux, ce que le public ne sait pas encore. Il existe deux sortes de projetants, les Glisseurs (Skimmers) capables de sortir de leur corps à volonté mais pour de brèves périodes, et les Dormeurs (Sleepers) plongés dans une transe cataleptique au moyen d'un important dispositif médical et qui peuvent rester séparés de leurs corps des semaines durant. Parmi les fantômes, on distingue les Esprits (Spirits), les plus courants, et les Nuances (Hues) qui ont consommé du pigment de leur vivant, de plus en plus nombreux.

Le type d'esprit est lié au caractère du personnage, et lui donne accès à un certain type de pouvoirs et d'ingérence. Le livre de base propose cinq Ombres (Shades) de base, d'autres étant proposés dans les suppléments :
- Banshees, empathes et prescients ;
- Hanteurs (Haunters), capables de s'incarner dans des objets inanimés ;
- Poltergeists, les traditionnels esprits frappeurs ;
- Chevaucheurs (Skinriders), capables de s'incarner dans le corps d'autrui ;
- Feux follets (Will o' the wisps ou wisps), manipulateurs et charmeurs.
Les projetants étant des gens ayant eu un contact particulier avec la mort (tentatives de suicide, NDE, etc.), le joueur pourra choisir une des suggestions du livre de base appelées "Roles". De même, le type du personnage étant fortement lié à son caractère, Orpheus utilise davantage le principe de la Nature, règle optionnelle proposée dans tous les jeux de White Wolf. Le choix de l'archétype déterminant la nature du personnage a en effet un impact, avec la combinaison du type et de l'origine d'un esprit, sur la définition d'autres caractéristiques du personnage, comme ses pouvoirs, appelés Horreurs (Horrors).

Chaque type de personnage a accès à deux Horreurs privilégiées, comme Gémisement (Wail) (l'utilisation de la voix pour produire des émotions ou causer des dommages) et Pressentiment (Forebode) (la divination) pour les Banshees. Ces pouvoirs ne sont pas divisés en techniques par niveau, comme c'est le cas dans d'autres jeux du Monde des Ténèbres, mais ont des effets variés selon le niveau de Vitalité (Vitality) du personnage. Celle-ci est la caractéristique primordiale du personnage, dans la mesure où elle représente à la fois son énergie et son pouvoir sur son environnement. Elle lui permet aussi de maintenir à distance son mauvais côté, mesuré à l'aide de la caractéristique Rancoeur (Spite). Ce côté sombre menace en permanence l'intégrité du personnage, celui-ci devenant un Spectre manipulé par le MJ s'il perd son contrôle sur lui-même. C'est ce que redoutent le plus les fantômes, puisqu'ils sont au-delà des dommages physiques...

Les règles sont celles du désormais célèbre "Storyteller System", dans sa version révisée. Chaque personnage possède neuf attributs groupés en trois ensembles (Mental, Physique et Social), et des capacités réparties en trois groupes (Talents, Compétences et Connaissances). Toutes ces données sont normalement notées sur 5, et pour réaliser une action on fait la somme de la capacité et de l'attribut qui paraissent appropriés, le résultat donnant le nombre de D10 à lancer. On compte le nombre de dés indiquant un score supérieur ou égal à la difficulté définie par le type d'action, le nombre de "succès" permettant de qualifier l'action.

Le livre de base introduit la story-line. Il est suivi de :
- Crusade of Ashes
- Shades of Gray
- Shadow Games
- The Orphan-Grinders
- End Game
Un recueil de nouvelles, "Haunting the Dead", complète la gamme.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Croisade des Cendres (La)
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2005HexagonalPapier
Crusade of Ashes
première édition
Supplément de règles et de contexteseptembre 2003White WolfPapier et Electronique
End Game
première édition
Supplément de règles et de contexteavril 2004White WolfPapier et Electronique
Jeux d'Ombres
première édition
Supplément de règles et de contexteavril 2006HexagonalPapier
Orphan-Grinders (The)
première édition
Supplément de règles et de contextefévrier 2004White WolfPapier et Electronique
Orpheus
première édition
Livre de baseseptembre 2003White WolfPapier et Electronique
Orpheus
première édition
Livre de baseoctobre 2004HexagonalPapier
Shades of Gray
première édition
Supplément de règles et de contextenovembre 2003White WolfPapier et Electronique
Shadow Games
première édition
Supplément de règles et de contextedécembre 2003White WolfPapier et Electronique
Tons de Gris
première édition
Supplément de règles et de contexteoctobre 2005HexagonalPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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