Livre à couverture souple de 176 pages.
Comme son nom l'indique, End Game est l'ultime ouvrage de la gamme Orpheus, concluant ainsi la trame amorcée par le livre de base et poursuivie tout au long des quatre suppléments intermédiaires de la série. Comme à chaque fois, un événement déclencheur d'importance va lancer l'histoire sur de nouveaux rails, et amener le Crucible des personnages vers le dénouement final... Bien évidemment, ce qui suit est strictement réservé aux meneurs.
Après les habituels introduction et prologue, le premier chapitre, Breach, pose les bases du sixième épisode de la série. Exploration et dangers sont au rendez-vous, puisque le Crucible va devoir franchir le Stormwall pour pénétrer dans l'Outre-Monde (Underworld), le domaine des Wraiths qui fut complètement ravagé par le dernier Maelström. C'est en effet de cet endroit qu'est originaire Grandmother, la terrible entité dont les personnages ont peu à peu découvert l'existence et le rôle dans la menace spectrale. Le premier chapitre, au lieu de proposer un événement pivot auquel les personnages doivent réagir, fournit des conseils et des éléments au meneur afin qu'il amène le Crucible à franchir le Stormwall.
Dead Cosmologies, le second chapitre, est exclusivement réservé aux meneurs, puisqu'il décrit l'Outre-Monde par le menu : histoire, géographie, particularités, et habitants : spectres et malfeans. Le chapitre se termine par les adaptations aux règles nécessaires pour simuler un voyage dans l'Outre-Monde (comme la façon de regagner de la Vitalité, ou le fonctionnement altéré des Horreurs).
The Unearthed Players Guide contient, comme dans les suppléments précédents, de nouveaux éléments de règles : un Shade, le Marrow, polymorphe et maître de la chair, de nouveaux pouvoirs, les "4/3 Horrors", et un nouvel aspect de la vitalité : les Vitality Emblems.
Storytelling the Dead est composé de plusieurs sections : les trois premières contiennent des conseils et suggestions pour utiliser en jeu les éléments de End Game ; les deux suivantes détaillent la guerre entre spectres qui fait rage et qui va amener les personnages à franchir le Stormwall ; la sixième section contient de nouveaux alliés qui peuvent venir en aide au Crucible ; deux villes (Necropoles) de l'Outre-Monde sont ensuite décrites, New York City et l'ancienne capitale de l'empire des Wraiths ; enfin, Ghost Stories est comme d'habitude le nom des synopsis proposant l'utilisation des éléments du supplément.
A la différence des précédents suppléments, End Game propose une cinquième section, Sturm und Drang, qui conclut le metaplot du jeu. Ou qui aide à le conclure, puisque comme de coutume avec l'éditeur, le chapitre contient plus des suggestions et des pistes, que des réponses définitives gravées dans le marbre. Ainsi, le chapitre fournit des intrigues qui, développées et liées ensemble, amènent à la scène finale, la confrontation avec Grandmother. Les dernières pages du chapitre sont consacrées à l'épilogue de la campagne, des différentes fins possibles aux nouvelles campagnes qu'il est possible d'imaginer.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 12 mars 2010.
J'ai pris le temps de digérer l'ouvrage, puis de le relire, avant de poster ma critique. En effet, outre l'ouvrage en lui-même, je vais essayer de faire le point sur l'expérience éditoriale qu'il clôt.
Sur l'ouvrage en lui-même, peu à dire : le format des suppléments de la gamme est désormais éprouvé, et le MJ trouvera les 4 chapitres habituels, à leur place habituelle => événement déclencheur, aides de jeu, règles supplémentaires, éléments de maîtrise. L'événement déclencheur est plus délicat à utiliser que dans les précédents opus, dans la mesure où il faut mettre en place une accumulation d'éléments qui va pousser les joueurs à prendre une décision. Les aides de jeu, comme leur nom l'indique, aide le MJ en ce sens, les règles supplémentaires sont sympas (même si on aurait aimé avoir ce 8e Lament plus tôt - son apparition est moins lié à la storyline que les deux précédents), et les conseils de maîtrise sont, une fois encore, nécessaires, et presque sans redites.
Mais, surpris, ce bouquin contient un 5e chapitre qui est destiné à clore la campagne Orpheus, ou à l'ouvrir sur quelque chose de différent - et de complètement barré, certaines suggestions peuvent faire envisager des cross-overs avec Obsidian ou All flesh must be eaten. Pour une fois, le parti-pris de WW de ne pas apporter de vérité définitive me paraît justifié, et assumé. Tous les éléments permettant au MJ de faire son choix sont là, et il n'y a pas besoin de piocher dans 569 suppléments pour avoir une vision globale de l'intrigue. End Game propose une conclusion dramatique, une scène finale à la hauteur de ce qui a précédé, et je frétille à l'idée des scènes que je vais maîtriser à mes joueurs.
Et c'est là qu'on conclue sur la gamme. Le livre de base d'Orpheus posait un certain nombre de questions, et la lecture des suppléments permet d'y répondre :
Q : Un jeu Monde des Ténèbres affranchi du reste des jeux du Conteur ? C'est possible ? C'est vrai ?
R : Oui, c'est possible, respecté de bout en bout, si on excepte les clins d'oeuil à Wraith. Orpheus est parfaitement autonome, tout en cultivant le gothique-punk cher aux afficionados de WW.
Q : Un jeu en 6 suppléments ? C'est un jeu mort-né ou un jeu à story-line obligatoire ?
R : Ni l'un ni l'autre. Les suppléments peuvent s'utiliser indépendamment de la campagne officielle, celle-ci peut se jouer en 6 mois ou en 10 ans, et comme tous les jeux de rôle Orpheus a un potentiel limité uniquement par l'imagination des joueurs.
Q : Qu'apporte le fait de limiter la gamme à 6 suppléments ?
R : le canevas sur lequel ont brodé les auteurs étant très précis et connu d'avance, les suppléments sont bourrés de contenu, maîtrisés, sans remplissage, utiles, et pourtant dispensables : le livre de base peut se suffire à lui-même.
Un petit mot pour finir : ayant tendance à m'éparpiller, à vouloir pratiquer plein de jeux, à papillonner d'un jeu à l'autre, Orpheus représente pour moi un modèle à suivre en matière de développement de gamme : on peut y jouer 6 mois et passer à autre chose, l'investissement est raisonnable et contrôlé, la qualité des suppléments est homogène et on ne se retrouve à accumuler des splatbooks ou suppléments indigestes et peu utiles. Maintenant que j'ai lu Orpheus, je regarde mes autres jeux en me demandant en quoi ils sont plus attractifs de se répendre en une accumulation d'ouvrages verbeux ? Un exemple à suivre, à décliner pour autre chose que des fantômes gothiques-punks.
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