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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Mazes & Minotaurs

Références

Auteurs

Format de diffusion

  • Un fichier PDF pour les règles "1974"
  • 4 fichiers PDF pour les règles "revised" de "1987"
    • Players Manual - 50 pages
    • Maze Masters Guide - 50 pages
    • Creature Compendium - 127 pages
    • M&M Companion - 43 pages
  • Et bien d'autres, disponibles à http://mazesandminotaurs.free.fr/revised.html - pour l'édition révisée.

Description

Et si le tout premier jeu de rôle ne datait pas de 1974 mais de 1972 ? Et s'il ne parlait pas de Dragons dans des Donjons, mais de Minotaures dans des Labyrinthes ? Et si, au lieu de piller Tolkien avec plus ou moins de bonheur, ses auteurs étaient restés scotchés sur Jason et les Argonautes (le film de 1963) ?

M&M est un "faux-retroclone" de Donjons & Dragons, une sorte d'hommage au grand ancien du jeu de rôle, pastiche, parodie, mais tout à fait jouable, avec certains mécanismes inédits et un thème original.

Faux retroclone, car malgré sa saveur volontairement "vieille école", M&M intègre des mécanismes de jeu originaux. L'accroche présente M&M comme précurseur de D&D : c'est volontairement provocateur et malicieux, ça résume bien l'esprit du design de ce jeu, mais en fait c'est un clone conçu en 2005-2006 (rédigé en anglais par un français).

Hommage, car M&M reprend volontairement le format des premières éditions de Donjons et Dragons : une édition "1972" similaire à la boite de base D&D basic, et une édition "1987" bien plus touffue qui se présente sous une forme similaire à AD&D - Manuel des Joueurs, Manuel des Monstres, Guide du Maitre de Jeu, ...

Pastiche / Parodie, car l'auteur a été motivé à l'origine par un article humoristique de Paul Elliott (en 2002) qui imaginait ce que serait le jeu de rôle aujourd'hui si, en 1972, Gary Gygax et Dave Arneson avaient fait des choix différents: pas d'heroic fantasy mais de la Grèce antique fantastique, des classes de personnages du genre Nymphe ou Lancier, des armes qui infligent toutes le même nombre de dommages, des dieux interventionnistes comme dans la mythologie grecque, etc... L'auteur de M&M s'est donc amusé à écrire ce que serait D&D si Gygax et Arneson étaient parti dans cette direction.

Jouable, car M&M n'est pas juste une grosse blague, le système de jeu tient autant la route qu'AD&D1, et le jeu est intelligemment développé autour du thème, à l'image des pouvoirs des Nymphes, du bestiaire ou du chapitre naval (civilisation maritime oblige). De plus, l'auteur continue à publier des suppléments à un rythme soutenu sous la forme d'un magazine PDF, Minotaur Quaterly, qui n'est pas sans rappeler un certain Dragon Magazine.

Un personnage est basé sur ses six "attributs de base" (force physique, adresse, esprit, chance, volonté/foi, grace), déterminés aléatoirement par 2d6+6. M&M utilise un système de classes de personnages (amazone, barbare, centaure, noble, lancier, élémentaliste, lyriste, nymphe, prêtre, sorcier, chasseur, voleur) de la même façon que D&D "vieille école", avec des tables de montée de niveau, des capacités particulières, des points de vie (hit points) variables selon la classe, et des jets de sauvegarde. La magie, par contre, n'est pas calquée sur AD&D puisqu'elle utilise un système de points de pouvoir. À noter que dans M&M, il n'y a pas de distinction entre classe et race : la classe "nymphe" ne concerne que les nymphes, la classe "amazone" n'est ouverte qu'aux femmes humaines, un centaure ne peut pas être sorcier, etc.

Le coeur du système de combat repose sur un tirage de 1d20 par l'attaquant (+ bonus d'attributs + bonus de niveau), que l'on compare à la classe de défense de l'adversaire (12 + bonus de chance + 2 par élément d'armure). Si le coup passe, il enlève 1d6 points de vie, quel que soit l'arme utilisée (mais l'allonge d'une arme peut procurer des bonus d'attaque). Certaines classes de personnages disposent de capacités spéciales qui donnent des bonus supplémentaires au touché et/ou aux dégats.

Les règles originales ("1972") de M&M sont contenues dans un fichier PDF d'une soixantaine de pages qui couvre la création et le développement des personnages (7 pages), le combat (3 pages), la magie (6 pages), les règles diverses (déplacement, natation, escalade, suivants, ... 5 pages), les créatures (28 pages), et la section du Maître du Labyrinthe (le monde de Mythika, les divinités, les objets mythiques, ... 12 pages)

Les règles révisées ("1987"), qui contiennent plus d'options de jeu, sont divisées en quatre fichiers PDF.

Players Manual (50 pages)

Le premier chapitre de 16 pages est dédié à la création des PJ : classe de personnage, attributs de base, classe de défense, jets de sauvegarde, liste de prix, points de vie, divinité de tutelle, tables de progression selon le niveau dans chaque classe, encombrement.

Le second chapitre (8 pages) concerne les combats: phases de combat (initiative, projectiles, mouvement, mêlée), blessures, soins, tactiques spéciales (comme le très spartiate "mur de boucliers").

Le chapitre sur la magie (14 pages) présente quatre types de magie bien dans l'esprit "Grèce Antique" du jeu: dons de la nature des nymphes, magie lyrique, sorcellerie qui influence l'esprit, prodiges divins des prêtres, magie des quatre éléments. Les sorts sont répartis en six niveaux de magnitude, et il faut dépenser des points de pouvoir pour les lancer. La façon de récupérer du pouvoir dépend de la classe: sommeil pour sorciers et élémentalistes, prières et recueillement pour les prêtres, musique et poésie pour les lyristes, immersion dans la nature pour les nymphes.

Le chapitre "adventuring" (8 pages) traite des déplacements (en particulier des navires et de la météo marine), de la natation, de l'escalade, du mouvement furtif, de l'équitation, des relations avec les PNJs (réputation, suivants, morale, loyauté), et de la façon de gagner de l'expérience (différente selon la classe: gloire pour les guerriers, sagesse pour les mages, butin pour les voleurs, ...).

Maze Masters Guide (50 pages)

Le premier chapitre' "mythic lore"' présente les dieux grecs (4 pages), la géographie du monde de Mythika (3 pages) qui s'étend essentiellement sur le pourtour d'une mer, et l'histoire de Mythika (3 pages).

Le second chapitre (11 pages) traite des règles spéciales nécessaires à la gestion des créatures mythiques: effet de la taille, aptitudes particulières (comme les têtes multiples ou le drain d'énergie vitale), et comment construire ses propres monstres.

Le troisième chapitre, "game mastering" (9 pages), distille quelques idées pour élaborer des aventures, et fournit son lot de générateurs aléatoires. Le dernier chapitre, "mythic items" (13 pages), est un catalogue d'objets magiques.

Creature Compendium (127 pages)

Cet ouvrage présente, par ordre alphabétique, tous les monstres de l'univers de M&M . Les monstres sont décrits par leurs caractéristiques techniques, et par un court paragraphe descriptif. Les illustrations ne sont pas dénuées d'un certain charme, dans le style "pionnier" du Monster Manual AD&D1. Dans ce compendium il y en a pour tous les gouts: le mythique (cyclope, gorgone, harpie, hydre) côtoie le "dungeonesque" (cacodemon, cockatrice, hag, homme-lézard, orkoid, ent -pardon- titan de bois).

M&M Companion (43 pages)

Le "Companion" est une collection de règles optionnelles: des talents (marin, acteur, tacticien, ...) liés au background des personnages, des classes supplémentaires (archer, cavalier, ...), des règles de noblesse alternatives, des informations sur les agents divins, des options de combat (comme les coups critiques), des règles pour les chars antiques, deux nouveaux domaines pour les élémentalistes (lumière et obscurité), des règles pour une magie de métamorphose, des voies de prêtrise au service de dieux non-olympiens (druides, Mithras, Cibèle...), des règles sur les pièges, l'influence, le domptage, les experts, les philosophes, et pour finir, sur le combat de masse.

Autres suppléments

  • Tomb of the Bull King de Carlos de la Cruz Morales (211 page) est une grosse aventure pour aventuriers de niveau 3 ou plus, sur l'île de Proteus, pastiche de la Crète, avec une tombe labyrinthique dont les plans ressemblent étrangement à ceux des ruines de Knossos. Devinez qui est le "boss" des monstres ! Mais l'intrigue réserve quelques surprises sur l'identité du "grand méchant". Ce PDF contient aussi des règles pour une nouvelle classe de personnage: le thaumaturge.
  • Écran du maître de jeu
  • Cartes de Mythika
  • Magazines (Minotaur Quaterly) d'une cinquantaine de pages, avec suppléments de règle et de contexte, et des aventures.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 mars 2010.

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Mots des auteurs

  • Olivier Legrand  

Commentaires

  • Ainarick  
  • Mestre Odysseus