Boîte contenant :
- Adventurer's Guide (livret agrafé de 96 pages)
- Director's Guide (livret agrafé de 112 pages)
- Play Aids (livret agrafé de 32 pages)
- Near Star Map (carte spatiale 6 volets en couleurs)
- 2 dés à 6 faces et 1 dé à 10 faces
Les versions les plus récentes (ISBN 0-943580-62-5) contiennent également une feuille d'errata datée du 19 octobre 1988, et le scénario Kafer Dawn.
Cette boîte bien garnie contient tout le matériel nécessaire pour jouer à 2300 AD. Les règles elles-mêmes sont organisées en trois livrets : Adventurer's Guide, destiné aux joueurs ; Director's Guide, pour le MJ ; Play Aids, livret d'aides de jeu.
Table des matières de l' "Adventurer's Guide" :
- Introduction : présentation des jeux de rôle et en particulier de 2300 AD.
- Character Generation : règles de création de personnages et d'expérience. Deux méthodes de création sont proposées, la principale faisant intervenir une part de hasard (au moyen de jets de dés), l'autre se faisant uniquement au moyen de points à répartir. Ce chapitre se conclut sur un résumé de la première méthode, et une feuille de personnage vierge.
- Careers : ce chapitre recense les différents métiers proposés aux personnages, et les avantages procurés par chacun d'eux. L'éventail en est assez large. Les marges de ce chapitre décrivent brièvement quelques organisations dans lesquelles les personnages peuvent avoir fait carrière.
- Skills : les différentes compétences, au nombre d'une soixantaine et qui couvrent l'essentiel des activités que peut vouloir exercer un personnage.
- Upkeep : quelques notions sur le coût de la vie et la monnaie. La monnaie principale du jeu est la livre française (Lv), divisée en 100 centimes.
- Technology : ce chapitre présente le niveau scientifique et technologique atteint par la civilisation terrienne en 2300 dans les domaines suivants : biomédical, informatique, matériaux, transports, énergie.
- Equipment : du matériel en tous genres pour équiper les aventuriers. Ce chapitre présente en particulier divers "objets" vivants issus du génie génétique.
- Weapons : chapitre consacré à l'armement. Il est abondamment illustré.
- Armor : les protections corporelles, du simple casque à l'armure de combat mécanisée, véritable véhicule individuel.
- Vehicles : des véhicules en tous genres (ce chapitre ne traite pas des vaisseaux spatiaux à propulsion quantique).
- History : l'histoire de l'humanité, du XVIIIe siècle au XXIIIe siècle.
- Political Geography : géographie terrienne. Parmi les principaux changements par rapport aux frontières politiques de 1986, citons : l'indépendance du Texas, l'éclatement de la Yougoslavie, de la Chine, de l'Inde et de l'URSS, l'extension des possessions françaises outre-mer (les trois Guyanes, l'Algérie, le Zaïre et d'autres pays d'Afrique équatoriale, etc...), l'union de la Scandinavie et celui de l'Indochine, la création de l'Azanie (démocratie noire du sud de l'Afrique), etc... Le chapitre s'achève par une brève présentation de la présence humaine dans le système solaire.
- Colonies : ce chapitre présente les colonies terriennes hors du système solaire. Les trois axes principaux d'exploration et de colonisation ("Arms", c'est à dire "Bras") sont envisagés l'un après l'autre : Bras américain, Bras chinois et Bras français ; puis les 29 planètes hébergeant des colons terriens sont brièvement décrites, et un tableau recense les différentes colonies.
- The Nations of Earth : planisphère et liste des États de la Terre.
- Weapons Data : formulaire vierge pour inscrire les caractéristiques d'armes.
- Vehicle Data : trois formulaires vierges pour inscrire les caractéristiques d'un véhicule.
- Travel : tableaux à utiliser avec les règles de déplacements.
- quatre cartes spatiales : une de chaque Bras, et une des étoiles situées à moins de 50 années-lumière de la Terre (difficilement lisible en raison de la petite taille de la police et de la faible résolution de l'image).
Table des matières du "Director's Guide" :
- Introduction : présentation du rôle du MJ.
- Running Adventures : comment maîtriser une partie et créer un scénario.
- Organizations : quelques organisations du monde de 2300. Après quelques considérations générales sur la façon dont le MJ peut les employer, ce chapitre décrit successivement des organisations criminelles, des forces armées et de police, des fondations scientifiques, et autres.
- Experience and Renown : après avoir expliqué comment attribuer les points d'expérience et comment les utiliser pour améliorer les personnages, ce chapitre présente les règles sur la célébrité.
- Aliens : les principales espèces extra-terrestres pensantes de l'univers du jeu, chacune étant décrite sur deux pages. On rencontre successivement : les kafers, de dangereux et agressifs ET contre lesquels l'humanité est en guerre dans le Bras français ; les pentapods, dotés comme leur nom l'indique de cinq pieds et spécialistes du génie biologique ; les klaxun, récemment découverts au bout du Bras français ; les ebers, dont les ancêtres avaient construit des vaisseaux spatiaux mais qui ont fortement régressé depuis ; les xiang, des ET à dix pattes, peu avancés technologiquement parlant mais très intelligents ; les sung, les premiers ET découverts par l'humanité.
- Event Resolution : le système de résolution des actions (tasks).
- Non-Player Characters : chapitre sur les PNJ, leurs caractéristiques en termes de jeu, leurs motivations, leur personnalité.
- Combat : règles de combat. On trouve également dans ce chapitre les effets des explosifs, les règles sur les blessures et leur guérison, deux pages de résumé des règles de combat, et un exemple de situation de combat.
- Star Travel : ce chapitre est consacré aux voyages interstellaires. Il détaille le fonctionnement des moteurs quantiques et présente entre autres les différentes tâches (tasks) correspondant au fonctionnement d'un vaisseau spatial.
- Space Combat : règles de combat entre vaisseaux spatiaux.
- Ship Listings : caractéristiques de quelques types courants de vaisseaux spatiaux. Ce chapitre traite aussi des missiles, et des véhicules faisant la navette entre la surface des planètes et les vaisseaux en orbite. Il s'achève sur une page consacrée aux vaisseaux kafers, et une fiche de vaisseau vierge.
- World Generation : système de création aléatoire de systèmes stellaires et de planètes, avec une page de formulaires vierges.
- World Mapping : conseils pour tracer le planisphère d'une planète.
- Animal Encounters : système de création aléatoire d'animaux, et règles sur les animaux.
- Travel : une page de tableaux à utiliser avec les règles de déplacement.
- NPC Data : formulaire vierge pour inscrire les caractéristiques de PNJ.
- The Nations of Earth : planisphère et liste des États de la Terre.
- The Colonies of Earth : tableau recensant les différentes colonies terriennes hors du système solaire.
- Weapons Data : formulaire vierge pour inscrire les caractéristiques d'armes.
- quatre cartes spatiales : une de chaque Bras, et une des étoiles situées à moins de 50 années-lumière de la Terre (difficilement lisible en raison de la petite taille de la police et de la faible résolution de l'image).
"Play Aids" présente en une page le contenu de la boîte de jeu. On y trouve ensuite différents formulaires vierges et tableaux récapitulatifs des règles, la liste des États terriens et celle des colonies extra-solaires, des fonds de carte vierges, un scénario solo (Terror's Lair) dans lequel on incarne un agent antidrogue américain chargé de capturer un trafiquant de drogue, et la liste des étoiles se trouvant à moins de 50 années-lumière du Soleil.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 8 janvier 2014.
Je parlerais peu du système, qui est OK, mais sans grande originalité (je crois que c'est le même que Twilight 2000, puisque 2300 AD est le futur militaristo-SF de ce jeu militaristo-post-apocalyptique). 2300AD se voulait le jeu de rôle Hard Science. Je ne trouve pas que cela se remarque tant que cela. Les races Aliens me paraissent tout à fait Space Opera. Ah, si, un trait "réaliste" dans le combat spatial : les vaisseaux utilisent des missiles-drones, pas des phasers/lasers.
Le jeu a une carte tridimensionnelle géniale des étoiles dans un rayon de 50 années-lumières depuis Sol et Terra. Cette carte est un très bon instrument pour une campagne SF (il faut juste faire attention à quelques étoiles qui ont reçu un nom particulier dans l'histoire du jeu, comme Nyotekundu, colonisée par l'Afrique du sud). Les Etats-nations existent toujours et on a parfois l'impression d'être plus dans l'ère des impérialismes du XIXe siècle ou en 1918 que dans le futur (c'est voulu, GDW étant obsédé par l'Empire britannique). Les grandes puissances sont le Troisième Empire français (qui n'a pas été touchée par la troisième guerre mondiale de Twilight 2000 et contrôle à nouveau le Maghreb et l'AOF !), l'Allemagne (qui vient de se réunifier malgré la France), la Chine, l'Afrique du Sud, les Etats-Unis et la République du Texas. Chaque nation a son Etat (on voit un Kurdistan et une Mandchourie sur la carte de la Terre...).
Les vaisseaux ne peuvent faire des sauts FTL (plus rapides que la lumière) que de 7 années-lumière au maximum avant de s'arrêter pour se recharger (ce qui correspond donc à des vaisseaux Jump 2 dans Traveller). Ce système s'appelle la "Distorsion Bégayante", stutterwarp, car il se compose d'une multitude de petits sauts successifs. Les vaisseaux doivent sauter d'étoiles en étoiles le long de routes et une étoile située à plus de 7 années-lumière de tout autre est complètement inaccessible à moins d'y aller en sub-lumière en des douzaines d'années. Les Terriens ont donc colonisé trois sections principales, trois chaînes, la Branche française (en guerre avec les Kafers, une race d'insectes agressifs), la Branche américaine et la Branche chinoise (avec des terroristes eugénistes et des Aliens plutôt sympas).
L'univers peut être intéressant mais :
1) il est très militariste (on prévoit que vous jouerez des Space Marines, des Rangers, des mercenaires, pas des diplomates ou des explorateurs
2) Les Kafers sont ridicules (ils ont une intelligence animale mais deviennent surhumains et géniaux uniquement s'ils sont en danger de mort, ce qui les poussent à vivre souvent dangereusement... ) et on ne peut pas négocier avec eux, il faut les bombarder avant qu'ils ne vous tuent. Je n'ai donc jamais pu faire de campagne.
Dans le genre Hard SF, je préfère donc le récent Transhuman Space, qui correspond mieux à notre vision actuelle de l'avenir (la Chine est la Grande puissance). Mais 2300AD pourrait être étoffé en un bon jeu et est parfait si cela vous plait d'organiser des campagnes de stratégie militaires dans les étoiles et de planifier le génocide des Kafers (nom particulièrement mal choisi car il ressemble au terme raciste kaffir qu'utilisaient les Afrikaaners pour parler des populations locales...).
Il faut peut-être jouer plutôt dans la Branche chinoise, moins axée sur la guerre que la Branche française. Mais avouons que c'est amusant pour nous de jouer dans le seul jeu de rôle américain où la France est la Grande Puissance (certes en déclin). :-)
T2300 AD est un bon jeu, complet, sérieux et suffisament riche pour permettre d'imaginer tout type d'aventures dans des univers de SF hard science.
Les problèmes restent malheureusement un certain manque d'originalité, sa mise en page qui n'est pas très attractive (elle est certes claire mais les dessins sont très très laids) et surtout la part trop importante donnée à l'aspect militaire.
C'est vrai, les carrières développées pour la création des PJ sont surtout militaires et la place données aux armes diverses dans le guide des joueurs est trop importante.
Les relations avec les extra-terrestres sont simplistes et plutôt ridicules, les kafers font un peu figure de Pac Man qui sont boostés par l'adrénaline des combats...
Cependant, à mon avis cela reste un bon jeu. Le système de règle est très clair, précis et souple, ce qui lui permet d'être à la fois réaliste et fluide (voir une autre critique pour les détails). Le monde sans être très original est séduisant et son classicisme permet de privilégier des intrigues complexes ancrés dans un monde d'anticipation hard science facilement compréhensible par les joueurs ; c'est souvent le problème des jdr de SF... à force de vouloir forcer sur l'original, personne ne se retrouve plus sur le monde sauf le MJ.
Je trouve l'idée des concepteurs d'avoir joué les évolutions futures du monde sous forme de wargamme assez marrante. On a à la fin un jeu de SF historique qui prend son assise sur les évolutions possible du contexte présent.
En fait, malgré ses défauts militaristes, on peut faire autre chose de ce jeu en privilégiant les aspects enquête, cyberpunk léger ou exploration. Nous avions fait une campagne à travers le bras d'exploration français sur 2 ans sans jamais avoir vus de Kafers, ni être tombé dans le jeu de rôle-wargame à outrance.
Donc à découvrir (en download sur drivethrugh.com) et à accomoder selon votre sauce!
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