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Eisen

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Références

  • Gamme : 7e Mer / Seventh Sea
  • Sous-gamme : 1re Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Asmodée Editions - Siroz
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2000
  • EAN/ISBN : 2-911103-62-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Encyclopédie des nations de Théah : tome 3
Livre à couverture souple de 144 pages.

Description

On ne peut se plonger dans les Sept Mers sans passer par l'Eisen, pays central, et ô combien torturé, de Théah. Dans ces terres dévastées survit un peuple divisé, déchiré par plus de trente ans de guerre civile.

Le chapitre I vous racontera l'histoire de l'Eisen, depuis les premiers souvenirs des ancêtres jusqu'à nos jours, puis vient la description des sept Königreiche (provinces). Il s'ensuit une présentation de la culture si particulière de l'Eisen : le Dracheneisen, l'art, la guerre, la science, l'Eglise, les légendes ô combien réelles et l'économie.

Le chapitre II porte sur une galerie de personnages importants en Eisen, à commencer par les Eisenfürsten, puis les régents/conseillers finalement sans réelle importance politique.

Le chapitre III parle de règles, celles pour la création d'un Eisenör : dans un premier temps La Main du Destin, puis viennent les épées de Damoclès, les avantages, les nouvelles spécialisations et les écoles d'escrime dont la fameuse école apprenant le maniement de la Zweihänder.

Le chapitre IV débute par quelques conseils au joueur pour l'interprétation d'un Eisenör, et se poursuit par des secrets destinés aux seuls yeux du maître de jeu.

L'ouvrage se finit par le plan d'une ville, quelques archétypes et un scénario inédit propre à l'édition française.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Ashram  

Oh la belle extension qu'elle est belle! L'une des plus complètes sur les nations de Theah, avec une histoire très fouillée, une description précise des "königreichen" et de leurs dirigeants, et des créatures qui hantent l'Eisen. En plus, tout un tas d'écoles de combat plus rigolotes les unes que les autres, et de nouvelles règles de combat de masse. Bon, le scénario de fin vaut ce qu'il vaut question logique et crédibilité, mais on aurait tort de faire la fine bouche devant un si remarquable ouvrage!

Danto  

Si près de la perfection, et pourtant si loin...

Ce supplément aurait pu être le meilleur qui m'ait été donné de lire de toute la gamme S7M jusqu'à présent. Il ne lui manquait qu'un tout petit quelque chose en plus, trois fois rien pour être mieux que les autres..Un soupçon de pas grand chose qui fait pourtant cruellement défaut.

On le sait (et si c'était pas le cas avant, maintenant c'est sûr), l'Eisen est une nation dévastée par la guerre, en pleine reconstruction, avec ses querelles internes qui divisent le pays. Mais que révéle le supplément exactement? On commence comme d'hab avec l'ennuyeuse histoire de la nation, qui tient sur quelques pages et qui aura déjà été vue et revue dans tous les autres suppléments traitant du sujet (Tout d'abord les livres de base, puis l'Eglise des Prophètes, et les Kreuzritten... Ca commence à faire dans la redite quand même).

Passons rapidement à l'intéressant : les régions de l'Eisen sont trés bien décrites avec plein d'idées de scénarios et des lieux vraiment intéressants à voir. Les créatures fantastiques et les légendes de l'ombre du royaume dépaysent fortement et on se sentirait presque transporté en Avalon... Sauf qu'ici on ne recherche pas les rêves, mais on fuit les cauchemars. Puis une description des principaux PNJ du pays sur laquelle je reviendrai plus tard, des écoles d'escrime vraiment bien vues et dans le ton du supplément (dont une, géniale mais vraiment bourrine, permettant le maniement d'une lourde épée à 2 mains), des régles avancées pour le combat de masse qui introduisent une idée de "combat tactique" bienvenue, des avantages, des compétences, etc. Bref, tout le matériel technique est irréprochable et de ce côté, c'est vraiment du grand.

Enfin on termine avec un scénario qui vaut ce qu'il vaut, mais qui a au moins la grande qualité de montrer que le monde peut (et je dirais même DOIT) bouger sans pour autant attendre la storyline.

Alors que manque-t-il?
Quelque chose d'assez diffus en fait. Tout ça vient indubitablement des PNJ. En effet, ils manquent de corps, de charisme. Leurs secrets sont ridicules pour ne pas dire inexistants et l'envie de les faire vivre manquent. A trop vouloir faire ressentir le chagrin de l'Eisen, les auteurs ont dépeint des personnages creux, abattus, tellement déprimés et déprimants qu'on se sent comme déçu à la lecture de leur histoire. Oh, tout n'est pas mauvais, mais souvent, après avoir lu l'histoire d'un PNJ devenu fou ou ayant une histoire sombre, on se penche immédiatement sur son "background secret" et on découvre... rien de plus! Telle raison de la folie n'a rien à voir avec la magie ou les secrets du monde, etc. C'est dommage. Surtout qu'au fond, ce manque du côté des personnages se ressent ensuite dans tout le livre. L'Eisen perd alors complètement son originalité et son intérêt. En effet, par sa structure, on pourra rapprocher ce supplément de deux autres: Avalon et Vodacce. Avalon pour son côté 'magique et légendaire', Vodacce pour son côté 'pays divisé avec de multiples seigneurs'. Si le côté légendaire s'en sort bien avec la Forêt-Noire et ses créatures, le côté 'pays divisé' sonne creux. Avec des seigneurs tous plus méchants, désespérés ou fous les uns que les autres, comment le pays peut-il espérer un jour se redresser? Autant les princes-marchands de la Vodacce se livrent à des complots incessants et subtils via le Grand Jeu, autant les luttes barons eisenörs ne ressemblent à rien d'autre que du pataugeage dans la gadoue!
>br> Quelque part, c'est peut-être justement cet effet qui était recherché... Mais ça frustre et ça refroidit plutôt qu'autre chose. On est bien loin des Chevaliers de la Table Ronde qui inspirent l'épique ou encore de personnages tels que Montegue qui incarnent l'espoir et les valeurs bafouées d'un peuple à l'agonie. Bref, si on arrive à relativiser la lacune des PNJ (ce qui est difficile à mes yeux, ces derniers réprésentant une source importante de scénarioq), on se retrouve avec un très très bon supplément d'un point de vue technique qui pourra se révéler encore plus prenant et épique si le MJ arrive à retravailler les éléments de background qui ne lui plaisent pas.

Princegrosminet  

Un pays comme l'Eisen était très attendu. Décrire une nation qui n'en est plus une et avec un tel passé relevait du défi. Ce challenge a été en partie relevé.

Les informations contenues dans le livret sont claires et permettent de bien situer, et de bien faire jouer, la situation politique, économique et militaire de l'Eisen. Bref, en un mot comme en cent, difficile de faire aller les joueurs en Eisen sans ce supplément.

En revanche, il y manque la surprise. Même s'il est très bien fait, le supplément reste "plan plan". Au final, une très bonne description de l'Eisen mais ce n'est que ça.

zanwot  

Eisen est un supplément complet, qui décrit très bien cette nation ravagée, et réussit à donner toute la saveur tragique de l'Eisen et de ses princes de fer.

Il n'y a que peu de secrets en Eisen, mais c'est parce qu'en Eisen, la réalité est impitoyable et dramatique. Tel ou tel prince de fer est incompétent/fou/dépressif à cause de la réalitée tragique de l'Eisen, et on ne trouvera pas d'échappatoire surnaturelle ou machiavélique à cette oeuvre dramatique. Bienvenue en Eisen, où la boue et le sang sont bien réels, et où il n'y a nul besoin de secrets pour vivre une expérience dramatique. Bon il y en a quand même, mais on n'est pas en Vodacce, et surtout les secrets ne permettront pas de sauver la situation, au mieux pourront-ils la faire empirer.

Au niveau des nouveaux avantages, écoles d'escrime et autre jouets amusants, c'est tout simplement le supplément le plus riche après l'Empire du Croissant et Cathay. Pas grand-chose à dire de plus à ce niveau-là, c'est génial c'est tout.

Le seul défaut de l'Eisen, c'est d'être un peu décalé par rapport au "cape et d'épée" classique. Mais qu'importe, cela fait partie de sa saveur, cette nation et son supplément sont une grande réussite, même si de base je suis plus porté sur les nations du sud. Je dirais même que le fait que l'Eisen ne soit pas une nation "classique" aide : on n'a pas des attentes un peu trop grandes comme avec Castille ou Montaigne.

 

Que savait-on de l'Eisen jusqu'alors ? Pas grand-chose ma fois, hormis que c'est une nation dévastée et divisée où règne le chaos et la misère... C'est glauque mais surtout très bref, trop bref pour en faire quoi que ce soit. Ce supplément vient donc à point nommé et nous fait découvrir une Eisen encore plus sombre que nous ne pouvions l'imaginer : ultra-gothique, violente, légendaire et superstitieuse, peuplée de monstres, dirigée par des seigneurs presque tous dingos... C'est franchement pas gai, mais l'Eisen offre une touche de dark fantasy à son univers qui devrait séduire les amateurs du genre. Notez également qu'ainsi Eisen devient la nation la plus médiévale de Théah, tant par son ambiance que son décorum.

Bon, j'cause, j'cause, mais je ne vous dis pas ce qu'il y a dans cette extension.
Tout d'abord un brin d'histoire, qui permet de mieux comprendre la formation de l'Eisen, ses relations avec l'Église du Vaticine, les tenants et les aboutissants de la guerre de la Croix.
Puis vous avez droit à l'état des 7 Königreiche, tous différents, avec des personnalités marquées notamment grâce à de judicieuses descriptions des coutumes et problèmes locaux. La Pösen, les schwarzen Wälder et Freiburg auraient sans doute mérité plus de détails. Bonne nouvelle cependant pour cette ville, on nous annonce la sortie d'une boîte.
Plus intéressant, la partie consacrée au Dracheneisen, qui nous révèle l'existence du mystérieux ordre de forgerons des Nibelungen, et une autre sur l'Église, où l'on apprend un peu plus sur Mattias Lieber, initiateur de la Protestation.
Le chapitre réservé aux personnages centraux de l'Eisen ne vous révélera rien de bien neuf sur la course au trône de l'Imperator et la réunification. On reste un peu sur sa faim sur le background et ses dénouements à venir.
Vient ensuite l'inévitable main du destin, avant de taper dans le dur avec les avantages typiquement eisenörs : épée de Damoclès, spécialisations, avantages, équipement. Toute une partie détaillée qui tombe à point nommé sur les équipements en Dracheneisen et vous disposez de pas moins de six écoles d'escrime, dont Drexel pour manier l'effroyable Zweihänder (épée à 2 mains), Gelingen pour combattre les monstres, Höpken pour l'arbalète, Pösen pour le vouge, Steil et Unabwendbar pour la stratégie des combats de masse. Et vlan, dans les dents ! En ce qui concerne les innovations, vous profitez de nouvelles règles avancées en matière de baston à plusieurs... milliers, bien évidemment ! Pour les férus des tables, de stats et des wargames uniquement. On ne pouvait s'attendre à moins dans une extension traitant de l'Eisen.

Côté MJ, quelques secrets révélés sur les mystères de chaque Königreiche et sur les personnages, les caractéristiques des Drachen, kobolds, du Verschlingen et du sinistre Schattenmann... Pas de quoi réveiller un protestataire.

Pour conclure, un scénario ("l'usurpatrice") dont la suite figurera dans die Kreuzritter. En bref, une extension sympa pour son ambiance, mais un peu léger quant aux révélations des "secrets", sans doute envasés trop profondément dans le Südlache.
Ach, zé pien tommach-euh !

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