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We aim to misbehave

ALQ7 - Corsairs of the Great Sea

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Références

  • Gamme : AD&D - Al Qadim
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 1-56076-867-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte en carton contenant :

  • Corsair Sourcebook, fasicule de 32 pages
  • Adventures in the Corsair Domains, fascicule de 64 pages
  • 6 fiches cartonnées en couleurs (recto) et noir & blanc (verso)
  • 1 fascicule de 8 pages
  • 1 carte poster en couleurs (format USx8)

Description

Situés à l'extrême nord de Zakhara, les Domaines Corsaires sont une série d'îles revendiquées par les pirates et flibustiers de la région. Les Corsaires ont développé une culture unique, conciliant le respect des Lois de la Préceptrice et des activités de piraterie et de contrebande assurant leur prospérité et leur indépendance mais qui en font la cible principale de la colère de mamelouks.

 

Livre 1 - Corsair Sourcebook

Ce premier livret propose une visite guidée des Domaines Corsaires, accompagnée d'une présentation des pirates et de leurs ennemis. Le premier chapitre (3 pages) commence par présenter les différentes îles qui composent les Domaines Corsaires : situé juste au large de la cité de Muluk (décrite en détails dans ALQ3 - A Dozen and One Adventures) le Turban des Génies est l'archipel central des Domaines Corsaires. Il comprend notamment l'Ile des Epines de Feu, sur laquelle se dresse la cité de Hawa. Les Domaines Corsaires comprennent également les Vertus du Désert, un archipel plus éloigné de la côte, et les Territoires Contestés, une série d'îles proches du rivage de la Côte Franche et que se disputent les corsaires et les cités côtières. A l'exception de Hawa, toutes ces îles sont quasiment inhabitées et servent principalement de refuges temporaires aux pirates.

Le chapitre deux (13 pages) explore Hawa, surnommée la Cité du Chaos, capitale des Domaines Corsaires. Protégée par une baie comportant tant de récifs qu'il est impossible de la traverser sans un guide expérimenté, cette cité portuaire est à l'image de sa population : désordonnée, voire anarchique, mais dotée d'une rare vitalité. Après avoir survolé l'organisation et l'architecture de la ville, ce chapitre évoque les corsaires qui y vivent et leurs traditions : fiers et indépendants, ils sont également conscients que le commerce côtier leur est vital, et prennent soin de ne jamais endommager les vaisseaux marchands qu'ils pillent, afin que ceux-ci puissent reprendre la mer avec de nouvelles cargaisons. Pour les mêmes raisons, les corsaires font également attention à ne pas s'en prendre trop souvent aux mêmes flottes.

La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux instances dirigeantes de la cité. Hawa est gouvernée par un Conseil des Corsaires composé des plus éminents pirates de la région, dont ce chapitre propose une description détaillée. Leur gestion de la cité est plutôt tolérante, et le Conseil n'intervient que lorsque l'indépendance des Domaines Corsaires est menacée ou que certains pirates enfreignent les règles assurant à Hawa sa prospérité. Les habitants de Hawa se considèrent d'ailleurs comme de fidèles sujets du Grand Calife de Huzuz, et prétendent même être prêts à lui verser les impôts qu'il réclame - s'il vient les collecter en personne.

Le chapitre trois (4 pages) se penche sur le commerce et la piraterie dans le nord de Zakhara. Il commence par présenter le commerce côtier et les différentes cités qui y participent, avant d'évoquer les diverses activités de contrebande ainsi que la piraterie et les quelques règles que respectent les flibustiers zakharans. Enfin, cette section décrit le commerce qu'entretiennent les ports septentrionaux de Zakhara avec ses lointains voisins de Faerûn et de Kara-Tur.

Le chapitre quatre (5 pages) détaille Qudra, la Cité du Pouvoir. Principale ennemie des Domaines Corsaires, Qudra est la ville d'origine de la majorité des mamelouks de Zakhara. L'émir qui dirige la ville et lui-même mamelouk, ainsi que les membres du Conseil qui l'assistent et qui représentent les principales organisations de mamelouks de la région. Qudra est donc une cité fortement militaire, et le reste de la population se révèle industrieux et plutôt austère.

Livre 2 - Adventures in the Corsair Domains

Ce second livret rassemble six aventures formant les bases d'une campagne dans les Domaines Corsaires et exploitant les informations de contexte décrites dans le livret précédent.

Outre la région où ils se déroulent, ces six scénarios ont un autre point commun : ils ont tous pour origine une dispute entre deux jinns, le premier méprisant les mortels pour leur faiblesse et leur égoïsme, l'autre respectant leur ingéniosité et leur courage. Les deux génies ont donc choisi de se départager à travers un jeu, dans lequel ils vont provoquer des événements variés et parier sur la façon dont les mortels vont s'en sortir. Et les PJ vont leur servir de pions. Cette lutte entre les deux jinns est cependant un élément secondaire venant renforcer le thème de la liberté de choix qui transparaît dans les différents scénarios : il est tout à fait possible de l'ignorer, puisque les aventuriers n'ont pratiquement aucune chance de découvrir le petit jeu auquel se livrent les jinns à leurs dépends, à moins qu'ils ne s'interrogent sur les coïncidences étranges qui vont parsemer la campagne et orienter leurs actions. Les scénarios n'ayant aucun lien direct entre eux, il est possible de les jouer dans n'importe quel ordre, voire de les utiliser avec différents groupes d'aventuriers.

La première aventure s'adresse à des personnages débutants (niveau 2-3) et s'intitule To Steal the Steel (7 pages). Alors qu'ils se trouvent à Hiyal, les aventuriers sont engagés pour escorter une caravane transportant par voie maritime des armes en acier vers Qudra, dont les mamelouks attendent la livraison avec impatience. Après une première partie du voyage sans encombres, le navire des PJ est attaqué par des pirates décidés à faire d'une pierre deux coups en mettant Qudra dans l'embarras et en récupérant des armes de la meilleure qualité. Une fois l'assaut repoussé, les aventuriers entament la deuxième partie du voyage, par voie terrestre cette fois. Mais ils ne sont pas au bout de leur peine, car les corsaires les attendent dans le désert et vont tout faire pour quel les armes n'arrivent jamais à Qudra.

Le deuxième scénario a pour titre Of Waters Dark and Deep (16 pages) et conviendra à des aventuriers plutôt expérimentés (niveau 6 à 8). Les personnages sont contactés par un prêtre de Kor officiant sur Hawa : inquiet de la disparition de nombreux enfants des rues de la Cité du Chaos, il a mené sa propre enquête et a découvert qu'un ancien culte maléfique qu'on croyait disparu commençait à refaire surface. Ne pouvant faire confiance à personne, il à choisi de demander de l'aide à des étrangers pour contrer les projets du culte et sauver les enfants. Les aventuriers vont donc devoir se rendre à Hawa et enquêter discrètement dans la cité, avant de mener l'assaut contre le temple secret.

Now and Zin (5 pages) s'adresse à un groupe de héros de niveau 4 à 5. Par le plus grand des hasards (ou plus exactement l'intervention discrète d'un jinn), les personnages entrent en possession d'une carte censée mener à la Rivière Dorée, dont les eaux possèderaient des propriétés miraculeuses. Or il est de notoriété publique que le Grand Calife de Huzuz désespère de ne pas avoir encore d'héritier, et a longtemps cherché cette rivière enchantée afin de guérir sa stérilité. Qu'ils veuillent rendre service au Chef des Croyants ou en réclamer une coquette somme, les personnages partiront probablement en expédition sur l'île où se trouve la Rivière d'Or d'après la carte. L'exploration de l'île est déjà toute une aventure, mais la Rivière d'Or est le territoire d'un Zin, aussi facétieux que doué pour les illusions, et les PJ devront faire preuve de pragmatisme et de diplomatie pour obtenir un peu de l'eau miraculeuse qu'ils sont venus chercher.

La quatrième aventure s'appelle Unraveling the Pattern (14 pages) et s'adresse a des aventuriers de niveau 7 à 9. Un général mamelouk de Qudra engage les personnages pour une longue mission d'espionnage : ils vont devoir se rendre à Hawa, s'arranger pour cartographier le chemin d'accès à travers la Baie du Chaos, puis rassembler le maximum d'informations sur les défenses de la cité et l'organisation des pirates. C'est donc une mission extrêmement dangereuse, et le moindre faux pas pourrait leur coûter la vie. De retour à Qudra, ils vont pouvoir faire leur rapport devant le Conseil, qui lancera son armée contre Hawa afin de mettre un terme aux activités des pirates. Mais les personnages vont découvrir que le général qui les a engagés est un traître : il a l'intention d'arranger une cuisante défaite des armées mamelouk afin de pouvoir prendre le contrôle de Qudra. Le destin des Domaines Corsaires et de la Cité du Pouvoir est donc entre leurs mains.

La cinquième aventure s'intitule Terrapin Isle (11 pages). Les personnages y partent en mission d'exploration sur une mystérieuse île qui semble surgie des flots. Ils vont rapidement découvrir que cette île est en réalité un zaratan, gigantesque tortue sur laquelle la corsaire Jayani avait autrefois érigé son quartier général. Ils ne sont d'ailleurs pas les seuls à s'intéresser à cette île, et les affrontements entre différentes factions risquent fort de contrarier l'animal qui risque de replonger sous les flots.

La sixième et dernière aventure s'appelle The Vizir's Turban (4 pages) et forme un petit scénario plutôt humoristique pour un groupe de personnages novices (niveau 1-2), qui vont y être accusé du vol du turban de la Sultane de Simbaya. Afin de prouver leur innocence, ils se lancent à la poursuite du véritable voleur. Bien des péripéties les attendent avant qu'ils ne puissent découvrir que le turban est en réalité un être magique qui, las de l'humeur acariâtre de sa propriétaire, s'est offert une balade en ville à la recherche d'un nouveau porteur.

Un appendice termine se livret en proposant une dizaine d'objets magique et un tableau récapitulatifs des PNJ et créatures rencontrés dans les différents scénarios.

Outre ces deux livrets, la boite comprend également 6 fiches cartonnées présentant les plans de qulques sites visités dans la campagne et les illustrations et caractéristiques des principales personnalités des Domaines Corsaires, un fascicule de 8 pages présentant de nouvelles créatures au format du Monstrous Compendium, et enfin qu'une carte géante de la région.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 janvier 2011.

Critiques

Wintermute  

Une petite boîte aussi intéressante qu'étonnante. Même si comme la plupart des supplément Al-Qadim, l'usage de boîte était discutable, du fait de n'avoir que deux fascicules de 32 et 60 pages et une carte... le contenu en est fort inspirant, sans être exhaustif non plus.

Les 30 pages de background arrivent, en peu de pages, à présenter deux villes ennemies et quelques PNJ, qui par miracles recueillent de nombreuses idées d'aventures.
Les 60 pages de l'autre fascicule présentent quelques scénarios que je trouve étonnement...bons ! Ou du moins, avec un minimum d'efforts, qui permettront de changer pas mal de chose à Hawa, la cité des corsaires.

A bien y réfléchir, la cité des corsaires est vraiment un très bon point de départ pour qui voudrait jouer à Al-Qadim. C'est une cité libre, dangereuse, imaginée par des corsaires, mais pour autant absolument pas ennemi envers le Grand Caliphe de Zakhara. Au contraire, ils sont prêts à lui verser l'impôt traditionnel... s'il vient venir le chercher en personne ! L'ironie n'en est que plus délicieuse.
Bref, très sympathique supplément pour ce très bon univers.

Critique écrite en novembre 2010.

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