livret de 28 pages (plus 4 pages de plans quadrillés) avec couverture cartonnée semi-rigide (non agrafée) pouvant servir d'écran, comportant plans et cartes en pages intérieures
Dans le petit village d'Orlane, quelque part dans le monde de Greyhawk, la vie a bien changé ces derniers temps. Autrefois prospère et unie, la petite communauté n'est plus reconnaissable : portes fermées, visages inquiets et soupçonneux, certains quittent la ville... voire disparaissent sans laisser de traces ! Les rumeurs abondent aux alentours, mais qui découvrira le noeud du problème... et y remédiera ?
Cette aventure est conçue pour des équipes novices (meneur de jeu compris). Elle devrait occuper plusieurs sessions de jeu, et comporte des parties distinctes. Le début est plutôt orienté relationnel, puis la part d'action/exploration va croissante.
Le drame se déroule sur deux sites distincts : le village d'Orlane, d'une part, et des souterrains dans un marais distant de quelques jours de marche. Chaque pièce ou bâtiment important est décrit d'une part avec un encadré à lire aux joueurs, d'autre part avec le détail des occupants, trésors, les comportements possibles et d'autres conseils de mise en scène/déroulement à l'intention du maître du donjon.
Cela commence par une brève introduction sur l'utilisation du supplément. Puis l'intrigue est résumée, et des éléments sont fournis pour faire commencer l'aventure. On passe alors à la description du village d'Orlane.
Chaque bâtiment de la ville est décrit globalement, sauf les trois plus importants : deux auberges et le temple. Ceux-ci sont détaillés pièce par pièce, et des tables de prix sont fournies.
Les activités du culte secret sont ensuite présentées. Si les joueurs ne vont pas au culte, c'est le culte qui finira par venir à eux, après avoir éventuellement éliminé les aides possibles. Au bout du compte, les personnages peuvent même découvrir le repaire du dieu reptile en tant que prisonniers !
Des indications sont données pour parvenir à ce même repaire, puis il est décrit : quelques remarques générales sur le cadre, pour passer ensuite à une liste de pièces sur le célèbre style pièce-monstre-trésor.
En fin d'ouvrage on trouvera une liste de personnages pré-tirés, ainsi que quelques conseils pour tirer parti du cadre et étendre les possibilités d'aventure.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Cet excellent scénario fait partie des tous premiers sortant un peu du dyptique caricatural mais assez usuel dans les premiers scénarios de D&D / AD&D que sont :
Ici, tout comme dans le scénario L2 Assassin's Knot sorti l'année suivante, l'aventure commence par un mystère, une enquête pour le résoudre, des suspects sur lesquels enquêter...
La fin reste plus classique (sans vraiment spoiler, le combat contre le grand méchant, logique !), mais il faut que les joueurs aient déjà démêlé l'intrigue, fait la part entre le vrai et le faux, et ne tombent pas sur une fausse piste.
Un scénario qui peut rendre vos joueurs méfiants et paranoïaques s'ils ne le sont pas assez, car ils risquent alors d'y perdre un ou plusieurs personnages !
Critique écrite en avril 2011.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.