Chemise cartonnée à trois volets contenant 2 fascicules de 32 pages + 1 carte poster en couleur (format USx8)
Swords of the Daimyo est un module d'introduction à l'univers de Kara-Tur, le cadre de campagne officiel d'Oriental Adventures. Ce module rassemble deux livrets :
Livret 1 - Province Book of Miyama
Ce premier fascicule est un guide géographique et culturel de la province de Miyama, dans la nation insulaire de Kozakura. Avant d'entrer dans les détails, l'introduction (4 pages) survole rapidement la géographie, le climat et la politique de l'île de Kozakura, plus amplement décrite dans Kara-Tur : The Eastern Realms. Cette courte présentation suffit cependant à comprendre que Kozakura est une transposition plus ou moins directe de la culture féodale japonaise dans l'univers des Royaumes Oubliés.
Le premier chapitre du livret occupe 7 pages et propose une présentation générale de la province de Miyama, région centrale de Kozakura. Dotée d'un climat tempéré, Miyama se compose de deux grandes plaines fertiles séparées par une chaîne de montagnes recouvertes de forêts. Les habitants vivent principalement de la culture du riz, mais ils commencent également à cultiver le thé, qui vient de faire son apparition sur Kozakura. Les natifs des montagnes vivent quant à eux du commerce du bois.
Ce chapitre poursuit la présentation de Miyama en décrivant le gouvernement provincial, que se répartissent le sugo-daimyo (représentant du shogunat) et le kokushu (nommé par l'Empereur). Il poursuit par la description des samouraïs qui composent l'aristocratie militaire, ainsi que les armées dont dispose la province. Comme le reste de Kozakura, Miyama pratique deux religions en parallèle : la Voie de l'Illumination et le Culte des Huit Millions de Dieux. Ce chapitre nous décrit comment ces deux dogmes coexistent, ainsi que leur organisation respective. La dernière partie de cette présentation de Miyama évoque les principales Familles de la province et leurs propriétés terriennes. Elle décrit également la structure complexe de la société et les liens qui unissent les diverses familles de samouraïs.
Le chapitre deux (19 pages) forme un petit atlas de la province comportant plus de quatre-vingts entrées : villages, cités, forêts, temples, relais, ruines et autres sites géographiques d'intérêt. Chaque paragraphe est associé à un numéro permettant de repérer facilement l'endroit sur la carte géante à hexagones fournie avec le module.
A la fin de ce livret se trouve un page regroupant une liste de noms à consonance japonaise pour les joueurs en mal d'inspiration, un glossaire du vocabulaire kozakuran ainsi qu'une petite bibliographie d'ouvrages de référence sur le Japon.
Livret 2 - Adventure Book of Miyama
Ce fascicule contient trois aventures exploitant le cadre décrit dans le livret précédent. La page d'introduction présente rapidement le matériel nécessaire pour pouvoir jouer ces scénarios et présente leur objectif : servir de tremplin à une longue campagne orientale.
La première aventure s'intitule Over the Waves We Will Go (5 pages). Elle s'adresse uniquement à des personnages gaijin, originaires par exemple de Faerûn ou de Zakhara, et permet de faire la transition entre deux campagnes. Dans ce scénario, les personnages entreprennent pour une raison ou une autre un long périple à travers le grand océan afin de gagner les côtes orientales. Ce voyage va se révéler particulièrement dangereux, puisque les aventuriers vont devoir faire face aux caprices de la météos, aux attaques des monstres marins et à la convoitise des pirates, tout en veillant à ce que leur équipage ne se laisse pas aller à la mutinerie. S'ils surmontent toutes ces épreuves, les PJ finiront l'aventure sur le rivage de Kozakura, où ils pourront commencer à s'imprégner de la culture orientale.
Le deuxième scénario a pour titre Riders of the Black Temple (2 pages). Il assume que les personnages ont une parfaite connaissance de la culture orientale, et l'auteur suggère au MD de remplacer les aventuriers étrangers par des personnages autochtones au fur et à mesure de leur disparition (ce qui devrait être assez rapide étant donné la puissance de leurs adversaires). Dans cette aventure, les personnages vont être témoins de l'assaut d'un village par les sohei d'un temple maléfique, qui réclament l'allégeance des villageois. Eux seuls peuvent empêcher les moines-guerriers de raser le hameau.
Arrive la troisième aventure, intitulée Lord of the Black Temple et formant la suite directe du précédent (6 pages). Les aventuriers y découvrent que les sohei du Temple Noir sévissent dans toute la région, instaurant un règne de terreur chez les villageois. Après avoir exploré divers villages et s'être rendus compte qu'ils ne peuvent compter sur eux-mêmes, les PJ n'auront plus qu'à se rendre jusqu'au Temple Noir, où les attendent les sohei et leur maître, un puissant tengu qui a pris possession des lieux.
En appendice à ce fascicule se trouvent une chronologie résumée de l'histoire de Kozakura, la description de deux nouvelles créatures et les fiches de huit personnages joueurs prétirés.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
La qualité des deux livrets composant cet ouvrage est très inégale. On a d'un côté des aventures, dont la première n'a pour seul but que d'amener des PJ de AD&D "occidental" vers Kara-tur... Dans les faits, elle est donc anecdotique, car un des intérêts de jouer à Oriental Adventures est bien de faire des persos orientaux... Les classes de OA sont équilibrées entres elles, mais pas adaptées à un contact avec des PJ de AD&D classique, à mon avis.
L'autre aventure (coupée en deux pour des raisons obscures...) reste un grand classique (les sept samourais pour commencer, puis détruire la source du mal...) Pas inintéressante, mais pas follement originale non plus.
Reste le second livret. Là, on a une description très axée jeux de rôle de la province de Miyama et de ses dirigeants, son empereur putatif et les forces en présence. Puis il y a la description des points d'intérêt notés sur la carte... A la simple lecture, on envisage des heures de scénarios, de petites scénettes tragiques ou cocasses, et de quoi rendre vivant un trajet de plusieurs jours... Que ce soit la description d'un monastère hanté, d'un pont ancien ou d'un village pouvant abriter des ninjas, il y a de la matière !
En moyennant les scénarios moyen et le descriptif excellent, on arrive donc à cette note de 4/5...
Il est possible que ces infos figurent aussi dans le supplément des Royaumes Oubliés consacré à Kara Tur, mais comme je ne jouais pas dans les RO, je ne me suis jamais intéressé à ces livres... Par compte, Kara Tur peut se jouer de façon autonome, ce scénario en est la preuve.
Critique écrite en mars 2021.
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