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Chronomancer

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 100 pages à couverture souple, intérieur en bichromie (noir/orange).

Description

Après avoir décrit plusieurs univers de jeu, montré comment on pouvait se rendre d'un monde à l'autre à bord d'astronefs magiques et parcourir les innombrables plans d'existence, le temps semblait l'ultime frontière de la galaxie AD&D. Mais la voilà franchie avec ce supplément, qui propose toutes les règles nécessaires pour introduire les voyages dans le temps dans une campagne.

Chapitre 1 - Chronomancers
Le premier chapitre est consacré à la présentation des chronomanciens, ces magiciens spécialisés dans la manipulation du temps. On y découvre les études nécessaires à l'acquisition de ce statut, et les règles permettant d'en jouer un. Mais tous les chronomanciens ne se ressemblent pas, et les personnages ont accès à divers kits : le Guide, l'Historien, le Devin et le Voyageur. On y découvre également des sous-classes de chronomancien : le Champion Temporel et le Pillard Temporel, des classes de voleurs et de guerriers chronomanciens. Bien évidemment, toutes les règles sont fournies pour pouvoir interpréter de tels personnages.

Chapitre 2 - The Big Picture
Même dans le domaine de la fantasy, le voyage dans le temps s'accompagne inéluctablement de nombreux paradoxes et des divers problèmes de cohérence qu'ils impliquent. Ce chapitre tente donc de démêler cet écheveau en proposant une "explication scientifique" du temps dans le multivers AD&D. Mais comme il s'agit tout de même de médiéval-fantastique, cette section s'attache surtout à proposer un cadre de jeu équilibré. On y découvre ainsi le Plan Primordial du Temps, sorte d'horloge cosmique reliée à tous les autres plans, et les concepts d'existence linéaire et de flux temporel.

Chapitre 3 - The Road to Adventure
Ce chapitre vient compléter le précédent en expliquant le fonctionnement du voyage dans le temps. On notera le souci de cohérence de l'auteur par rapport à la magie d'AD&D et au concept des plans. De fait, les voyageurs planaires ne se sentiront pas dépaysés, tant les règles sont similaires.
S'il semble facile, le voyage temporel n'est pas de tout repos : il existe des créatures à l'affût dans les recoins du temps, prêtes à bondir sur le voyageur imprudent, sans compter les maelstroms, vortex et autres anomalies temporelles.
C'est également dans ce chapitre qu'est traitée LA question soulevée par les voyages temporels : la modification de l'histoire. La réponse apportée par ce livre est simple : ça dépend. Il est impossible de prévoir les conséquences de ses actes à long terme, et un chronomancien peut changer l'histoire, mais pas forcément comme il l'entendait au début. Et souvent, l'histoire trouve un moyen de reprendre son cours normal, malgré les modifications que le chronomancien y a apportées.

Chapitre 4 - Chronomancy
Après avoir présenté quelques aptitudes propres aux chronomanciens, ce chapitre propose une cinquantaine de nouveaux sorts permettant de voyager dans le temps, le manipuler, le canaliser sous forme d'énergie, etc. On y trouvera également des objets communs ou magiques bien pratiques lorsqu'on se promène entre les époques.

Chapitre 5 - Protectors of the Realm
Les chronomanciens manient donc un pouvoir énorme, mais il est très dangereux de jouer avec la structure du temps. L'organisation des Gardiens, que présente ce chapitre, forme le comité de vigilance chargé de veiller à la stabilité du flux temporel, et se compose de chronomanciens de haut niveau et très bien organisés.

Chapitre 6 - A New Source of Magic
Dans cette section, la chronomancie est présentée comme une nouvelle école de magie. Le chapitre passe en revue les différents sorts qui la composent (dont la plupart sont issus du Manuel des Joueurs) en s'attachant à en décrire les conséquences sur la trame temporelle, ainsi que leur fonctionnement sur le Plan Primordial du Temps.

Chapitre 7 - Fantasy Futures
Le dernier chapitre de cet ouvrage aborde une question importante : l'avenir des mondes de fantasy. Il propose de nombreux conseils sur l'évolution de la magie, l'apparition de nouvelles technologies, de nouvelles théories sociales ou économiques, etc. Plusieurs modèles sont présentés, plus ou moins lointains, avec chaque fois quelques idées d'aventures.

En appendice de l'ouvrage, on trouvera une petite étude des voyages dans le temps dans les différents mondes officiels pour AD&D (Dragonlance, les Royaumes Oubliés, Dark Sun, etc.) ainsi que sept nouvelles créatures au format du Monstrous Compendium.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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