livre à couverture rigide de 192 pages, dont 6 illustrations pleine page en quadrichromie, avec passages en bichromie noir/bleu.
Second ouvrage paru pour la deuxième édition d'AD&D, après le Player's Handbook, cet ouvrage est une version refaite tant dans son contenu que dans son organisation par rapport à la première édition. Avant de détailler le plan de l'ouvrage, notons certaines des plus importantes révisions :
Après les crédits et une préface se trouve la table des matières, avec un index des tableaux, et une page d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index.
Player Character Ability Scores
Dans ce chapitre se trouvent des conseils sur les diverses méthodes de tirage de caractéristiques des Personnages-Joueurs, comment décider en accord avec les joueurs, et quelques considérations sur l'historique des personnages.
Player Character Races
Ici se trouvent quelques considérations sur les personnages demi-humains, des règles sur leur avancement maximum et un guide de création de nouvelles races jouables.
Player Character Classes
Sont abordés : les gens du commun, le rôle des aventuriers dans la société, les personnages de haut niveau et un guide de création de classe de personnage.
Alignment
Est ici discuté le concept d'alignement et ses implications en termes de société, géographique et de conception du monde ; des règles sur la détection et le changement d'alignement sont également présentées.
Proficiencies (optional)
Ce bref chapitre donne des conseils de jeu sur l'utilisation, ou non, des compétences proposées dans le Manuel du Joueur.
Money and Equipment
La première partie de ce chapitre concerne l'argent, la façon dont il circule, est dépensé ou gardé dans une partie d'AD&D "standard". La partie suivante, sur l'équipement, discute de l'équipement disponible en fonction de "l'époque" (de l'Antiquité à la Renaissance), de la qualité des chevaux, des serrures et des armes, ainsi des dommages fait à l'équipement.
Magic
Dans ce chapitre se trouvent les règles sur les livres de sorts de magiciens et la recherche magique (création de sorts).
Experience
Ici se trouvent les règles, les conseils et les principes généraux pour l'attribution de points d'expérience. Notons que la règle d'entraînement est optionnelle dans cette édition.
Combat
Ici se trouvent les règles de combat, telles qu'elles sont décrites dans le Player's Handbook, avec plusieurs règles optionnelles. Sont également discutées les attaques spéciales (souffle, regard, paralysie, poison, etc), les défenses spéciales (immunités, résistance à la magie...) et le Moral des PNJ. Certaines situations particulières sont aussi décrites : combat à cheval, aérien, sous les eaux...
Treasure
Ce chapitre contient des conseils sur la mise en place de trésors adéquats, y compris les objets magiques. On y trouve également des règles sur la création d'objets et le rechargement d'objets à usages limités. Les reliques et artéfacts et leur utilisation dans le jeu sont discutés, avec quelques exemples.
Encounters
On trouvera dans ce chapitre des conseils sur les rencontres, des tables de rencontres et de réaction.
NPCs
Ici se trouve une présentation des divers PNJ que les personnages des joueurs peuvent être amenés à rencontrer, avec leurs professions, leur rang social, etc. Sont particulièrement discutés les assassins, espions, sages, soldats, suivants, compagnons d'armes, lanceurs de sorts (avec leurs tarifs).
Vision and Light
Complémentaire du même chapitre du Player's Handbook, celui-ci discute des sources de lumière, de l'infravision, du manque de lumière et de l'invisibilité.
Time and Movement
Comme son nom l'indique, ce chapitre traite de l'écoulement du temps pendant le jeu ainsi que des voyages (aériens, terrestres, maritimes), de l'égarement, etc.
A DM's Miscellany
Se trouvent ici divers éléments n'ayant pas leur place ailleurs : écoute, portes cachées et secrètes, la lycanthropie, les maladies magiques et les autres plans d'expérience.
Appendix 1 : Treasure Tables
Tables de tirage aléatoire de trésor.
Appendix 2 : Magical Item Tables
Tables de tirage aléatoire d'objets magiques (dans les trésors).
Appendix 3 : Magical Item Description
Dans cet appendice se trouve la description de tous les objets magiques du jeu : potions, parchemins, anneaux, bâtonnets, bâtons, baguettes, objets divers, armes et armures.
Un index termine l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 20 décembre 2013.
De loin la plus faible des versions du Dungeon Master's Guide, toutes éditions de (A)D&D confondues.
Ce qui me choque surtout vis à vis de ce DMG, c'est le manque d'information, ou plutôt, son caractère "sec" qui n'encourage pas à la lecture. En gros, on a ici le même genre d'informations que celles présentées dans le DMG de la première édition, sans avoir le charme du style d'écriture de Gary Gygax, et sans véritable approche personnelle. C'est comme si les directeurs de conception de l'ouvrage avaient sciemment essayé de retirer tout l'aspect "dialogue" du DMG1 pour en faire un manuel de cuisine, et le résultat ne m'incite pas à l'imagination, ne m'excite pas, ne me permet pas d'être d'accord ou pas d'accord.
J'apprécie personnellement les aspect de dialogues entre joueur et MD qui sont ici plus poussés. J'apprécie aussi le fait que l'expérience ne s'applique plus au nombre de pièces d'or glanées, et j'apprécie énormément le concept de "rencontre"/Encounter introduit ici. Ce que les règles précisent, c'est qu'une rencontre n'est pas simplement un événement sans interaction, mais un moment de l'aventure où les décisions des personnages ont une importance dans sa résolution. Diplomatie, combats, appels à l'aide dans une ruelle peuvent ainsi être considérées comme des situations de gains d'XP, ce qui de fait détruit toute l'approche "porte-monstre-trésor" et les XP qu'on ne pourrait gagner qu'en frittant le plus grand nombre possible de monstres que les détracteurs du jeu croient encore aujourd'hui d'actualité (ce qui montre bien au passage qu'ils ne savent pas de quoi ils parlent).
Bref, il y a bien des concepts intéressants dans ce DMG, mais la lecture est si déplaisante qu'il me faut faire un effort de volonté pour en découvrir les forces et les faiblesses. Ce ne sera qu'avec la Troisième édition de D&D que les bonnes idées qui pointent ici seront véritablement exploitées pour faire de ce jeu un outil moderne et adaptable à presque tous les styles de jeu.
Le DMG de la seconde édition de AD&D n'a aujourd'hui plus qu'une valeur historique qui offre un éclairage sur l'évolution du jeu et ses concepts centraux. Non pas que la seconde édition de AD&D n'ait pas de mérite ni ne puisse être jouée aujourd'hui avec plaisir, c'est certainement possible, mais dans ce cas, comme le note Pierre dans sa critique, le DMG de AD&D1 se révèlera beaucoup plus utile que cette version-ci.
Ce livre est le second volet de la trilogie Ad&d2.
Ce livre vaut le coup d'oeil. D'abord, il faut dire deux mots sur les illustrations: elles montrent le changement de ton survenu entre la première et la seconde édition. Il y a de belles ambiances qui ouvrent un peu le jeu et permettent de sortir des placards à zombies. Ensuite, il y a un index très bien construit et très bien fait, ce qui rend la lecture du manuel très facile. Surtout, le guide du maître contient une très bonne partie "objets magiques". Malgré la quantité de suppléments qui traitent de cet aspect central d'Ad&d, on n'a pas fait mieux sur le sujet dans cette édition que la trentaine de pages contenues dans le guide du maître. Les objets sont non seulement nombreux mais en plus très bien décrits. Les textes donnent ainsi plein d'idées pour construire des aventures. A mon humble avis, la seule présence de cette excellente section rendait ce livre indispensable.
Ce livre ne mérite cependant pas la note maximale. D'excellents outils à disposition du maître de donjon sont proposés comme le mécanisme de création de classe qui est très intéressant. La gestion de l'XP et certains mécanismes optionnels sont également vraiment bien fichus. Pour autant, la connaissance de ces règles est-elle indispensable ? Non. D'une part, comme le notait déjà P. Rosenthal dans la critique Casus qui suit, la majorité de ces micro-règles et précisions aurait dû figurer dans le Player. D'autre part, de nombreuses règles concernent finalement des points assez marginaux. Quant à la partie "conseils", elle ne sera d'aucune aide au DM débutant qui devra plutôt s'appuyer sur les quelques briscards de son groupe ou sur les conseils donnés du Player. De ce point de vue, le guide perd un peu de sa pertinence et passe à côté du sujet.
Le livre coûtait aux alentours de 200 francs. Du point de vue de la qualité (illustrations, solidité, facilité de lecture), c'est un prix relativement honnête. Du point de vue de l'utilité, je pense que le rapport est plutôt défavorable car on se passe très facilement de ce guide en cours de partie (contrairement au DMG 1ère que le DM devait avoir toujours sous la main).
Critique écrite en décembre 2013.
Pour le meilleur et pour le pire...
Avec le "DMG 2" disponible, et avant même l'arrivée du "Monstrous Compendium", il est déjà possible de se faire une idée sur la deuxième édition d'AD&D. Sans entrer dans le détail (ce que nous verrons dans un prochain numéro), examinons deux aspects : le fond et la forme.
En ce qui concerne la forme, le "DMG" semble plus réussi que le "Players", car il y a plus d'illustrations intéressantes et bien placées (dommage que seul le meneur de jeu soit sensé les voir). Ce qui semble annoncé comme une grande nouveauté, c'est à dire placer les chapitres dans le même ordre que le "Players", était déjà la philosophie retenue pour la première édition. Seules les icônes en haut de page permettent de mieux s'y retrouver, ainsi qu'un index très bien fait en fin de volume. Ensuite, on réalise que la répartition des règles entre "Players" et "Master's" est non seulement arbitraire mais en plus mal faite. En effet, on pourrait penser que les règles optionnelles n'ont leur place que dans le "Master's", mais il y en a presque plus dans le "Players". Le combat est à peu près le même dans les deux ouvrages. Or, le joueur a-t-il vraiment besoin de savoir la moindre règle, au lieu de se concentrer sur son rôle et de laisser la gestion au meneur ? Plus grave, le chapitre sur l'alignement, très intéressant, regorge d'informations que "nul être du monde d'AD&D ne saurait ignorer". Pourquoi ne pas avoir placé ce chapitre dans le "Players" ? Bref, on a caché la poussière sous le tapis plutôt que de tout mettre au net.
En ce qui concerne le fond, on va du meilleur au pire. Le meilleur : chaque chapitre contient de nombreux conseils pour les meneurs de jeu qui gèrent des campagnes. Ainsi, au chapitre trésor, on explique non seulement comment les placer raisonnablement mais aussi comment gérer des erreurs faites par d'autres meneurs, comme des personnages devenus trop riches ou alourdis d'objets magiques. Le pire : on a parfois l'impression que "l'auteur" de cette compilation ne sait pas ce qu'est le jeu de rôle. J'extrais trois exemples patents :
- La recherche des sorts. Contrairement à la première édition, le joueur qui incarne le magicien discute avec le meneur de jeu de la possibilité d'existence du sort recherché. Le meneur modifie si besoin le sort en termes de niveau ou de puissance. Ainsi, le magicien sait avant même de commencer sa recherche si celle-ci va aboutir et ce qu'il va trouver. Dans la première édition, seul le meneur de jeu savait si le sort était trouvable ou pas, et le magicien restait toujours dans le doute. Ce changement n'est pas seulement un point de règle, c'est toute une partie de la philosophie de jeu qui est escamotée.
- L'expérience. A un point de l'exposé, on nous explique que les points d'expérience ne sont plus seulement accordés pour la mort des monstres mais aussi pour leur capture ou leur mise en fuite. Seulement, il est bien expliqué que si on fait croire à une dizaine d'orques qu'une troupe de trolls belliqueux va dévaster leur camp, et que la région se trouve du coup libérée de la tribu d'orques en entier, on ne gagne de l'expérience que pour les dix orques auxquels on s'est réellement frottés. Plus stupide encore : un voleur ouvre une banale serrure derrière laquelle il y a un trésor, il gagne de l'expérience. Si ce même voleur ouvre une serrure très compliquée donnant sur un passage secret ne contenant ni monstre ni trésor, il ne gagne pas d'expérience. Sans commentaire...
- Les rencontres. Il y a une pleine page pour expliquer ce qu'est une "rencontre" et ce que n'est pas une "rencontre". Si vous vous promenez dans la rue et que vous croisez des soldats, ce n'est pas une rencontre. Si vous allez dans une auberge et qu'il ne s'y trouve qu'un aubergiste standard, ce n'est pas une rencontre. Si vous entrez dans un souterrain vide de monstres, ce n'est pas une rencontre. Par contre, si vous tombez sur trois ogres en train d'attaquer une petite vieille, là oui, c'est une "rencontre". Le but de cette démonstration, expliquer que les aventures sont une succession de "rencontres" et aussitôt d'enchaîner sur les créations de tables de "rencontres". Et que trouve-t-on parfois dans ces tables : des événements comme "un cri au loin". Je n'ai peut-être pas tout compris mais cela ne devrait pas être une "rencontre", non ?
Bref, je conseille à tous ceux qui sont intéressés par la deuxième édition d'AD&D d'acheter le "Players". Par contre, s'ils ont le "DMG" 1ère édition, ils peuvent éviter d'acheter le nouveau mais il leur faudra alors se procurer la table de limitation des niveaux (page 15), le reste étant quasiment identique.
PS : Les conflits entre règles ne sont pas encore résolus puisque dans le "Players" on apprend à un endroit que pour le "backstab" on multiplie les dégâts avant d'ajouter bonus de force et bonus magique, et à un autre que l'on ajoute les bonus de force avant de multiplier. Errare dungeonum est.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°52 (3e trimestre 1989)
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