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Against the Darkmaster

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 7
  • Nombre de critiques : 2
  • Moyenne des critiques : 5

Description

Against the Darkmaster (AtDM) se propose de faire vivre aux Personnages-joueurs des aventures héroïques au cours desquelles les personnages seront en mesure de changer le cours de l'histoire même si cela demandera des sacrifices et de la pugnacité. Ils devront combattre les séides du Darkmaster (Maître des Ténèbres) et déjouer ses plans maléfiques pour rétablir la paix et la quiétude sur leurs contrées pour le bien des peuples. Ses grands principes sont les inspirations telles que Le Seigneur des Anneaux, la Roue du Temps etc. ; les concept de Bien contre le Mal ; la présence d'un Darkmaster (Maître des Ténèbres) ; un monde ancien partiellement en ruine ; une magie puissante, rare et dangereuse ; l'absence des dieux ; l’Héroïsme et l'Espoir.

Against the Darkmaster est un jeu de rôle basé sur le système Open00 qui se veut être un hommage à Rolemaster (RM) et Middle-Earth Role Playing (MERP) tout en proposant des mécaniques de jeu révisées et modernisées. Il conserve les principes du système avec les jets "ouverts" : si le jet donne 96 - 100 sur les dés, le joueur relance et ajoute le résultat au lancer précédent ; à l'inverse si les dés donnent 01-05, le joueur relance et soustrait le résultat. La deuxième réminiscence qui a été conservée, et simplifiée, consiste en des tables de critiques. Lors de résultats très bons (ou très mauvais), le joueur doit relancer pour déterminer l'effet particulier qui va s'appliquer. Chaque effet est illustré d'un exemple qui doit être adapté à la situation par le MJ.

Lors d'une situation à l'issue incertaine, si l'une des compétences s'applique, le joueur lance un d100 : il s'agit de lancer deux dés à 10 faces (d10), un pour les unités et un pour les dizaines (un double zéro équivaut à 100). Puis il ajoute le bonus de compétence, bonus composé de la somme de la caractéristique associée, du bonus de rang dans la compétence, du bonus de leur vocation, de celui de leur Kin (Ascendance), plus les objets, et les conditions de contexte. La réussite des actions entreprises par le personnage est déterminée par la somme du résultat du jet de d100 et du bonus. Les échecs critiques ou réussites critiques, échecs et réussites standards, réussites partielles ou critiques, sont déterminés selon le résultat final. Une réussite complète est acquise pour un résultat de 100 à 174. En cas de jet en opposition, les deux parties agissent et lancent les dés ; le résultat le plus élevé l'emporte.

Les jets de sauvegarde (contre les effets d'un sort, d'une maladie ou autre) se résolvent d'une manière quelque peu différente : on prend en compte un bonus lié au niveau du personnage et la difficulté liée au niveau de l'attaque.

La magie est approchée au travers de plusieurs Traditions, chacune étant considérée comme une compétence dans laquelle le personnage doit investir des points d'évolution. Le niveau du personnage va conditionner le niveau des sorts qu'il pourra lancer dans la tradition choisie, ainsi que les points de magie dont il dispose. Le système reste sur les mêmes principes que les jets de compétence. Un système d'Altération est proposé : cela permet de lancer un sort avec une amplitude plus élevée que son propre niveau. Enfin, particularité liée au Darkmaster, tout lancer de sort créé une Résonnance qui peut être détectée par le Darkmaster (Maître des Ténèbres) et entraîner des conséquences telles que la poursuite du personnage par une équipe de serviteurs pour le capturer.

Le jeu propose une création de personnage en 7 étapes :

  1. Les 6 caractéristiques sont Brawn (Puissance), Swiftness (Coordination), Fortitude (Endurance), Wits (Esprit), Wisdom (Clairvoyance), Bearing (Allure). Ces caractéristiques sont déterminées selon différentes méthodes au choix du groupe de joueurs : lancer de dés sur une table avec une répartition de -25 à + 35 soit par tirage simple soit les 6 meilleurs parmi 12, une répartition de 50 points (avec un maximum de +25 dans une caractéristique et un minimum de 0).
  2. Ensuite, il faut choisir son Kin (Ascendance) qui va apporter des spécialités et des modifications des caractéristiques.
  3. Puis il faut choisir ou déterminer la culture du personnage et appliquer les modificateurs afférents aux différentes caractéristiques.
  4. Il s'agit ensuite de choisir la Vocation du personnage parmi les 6 proposées : Warrior (Guerrier), Rogue (Roublard), Wizard (Sorcier), Animist (Animiste), Champion (Champion), Dabbler (Touche-à-Tout).
  5. Chaque personnage dispose des même compétences (22 plus les voies de magie, plus 14 autres compétences spécialisées optionnelles), reliées ou non à l'une des caractéristiques du personnage. Ces différentes compétences sont acquises via des points d'évolution lors de la création du personnage et lors des passages de niveau.
  6. Chaque personnage dispose aussi d'un historique. Ce dernier est constitué par des options d'historique achetée par les points auxquels donnent droits des Ascendances. Chaque historique a 2 paliers (mineur et majeur). Chacun apportera des bonus à certaines circonstances associées.
  7. Enfin, les touches finales définissent certains attributs dérivés comme le mouvement, la défense, les jets de sauvegarde, les points de vie et ceux de magie. S'y ajoutent la taille et l'équipement de départ.

Outre ces aspects, les personnages disposent aussi de passions, représentant ce qui est important pour les personnages. Ces trois passions sont, par défaut, l'Allégeance, la Motivation, et la Nature. Elles peuvent ou non être liées à l'historique du personnage. Ces passions sont liées au niveau de pulsion, compris entre 0 et 5, avec une valeur de départ de 1. Cette valeur augmente en intégrant les passions du personnage dans le jeu. La pulsion peut ensuite être dépensée pour obtenir certains avantages ou relances en cours de partie.

Cette dépense de points de pulsion en cours de partie remplit en même temps la Voie Héroïque du personnage. Cette dernière augmente ainsi progressivement et donne un jalon tous les 10 points. Ces jalons sont l'occasion de faire évoluer le personnage au travers d'une Révélation, marquant ainsi dramatiquement son histoire. Chaque Révélation apporte, en plus, un bonus en Caractéristique, Corps, PM, ou améliore un objet en lien avec les passions.

Par ailleurs, une évolution des personnages plus traditionnelle se fait sur 10 niveaux demandant un nombre fixe de points d'expérience pour être passés — mais ce dernier doublant dès le niveau 6. Les points d'expérience sont gagnés à la fin de chaque séance pour chaque accomplissement choisi en début de campagne et réalisé en cours de partie.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Against the Darkmaster
première édition
Livre de basejanvier 2021Open Ended Games Inc.Papier et Electronique
Against the Darkmaster
première édition
Livre de basedécembre 2022Éditions du Troisième Œil (Les)Papier et Electronique
Aventures Classiques 1
première édition
Scénario / Campagnenovembre 2022Éditions du Troisième Œil (Les)Papier et Electronique
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Scénario / Campagneoctobre 2023Éditions du Troisième Œil (Les)Papier et Electronique
Écran de Jeu
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Ecrannovembre 2022Éditions du Troisième Œil (Les)Papier
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Ecranjanvier 2021Open Ended Games Inc.Papier et Electronique
Tables du Maître
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Supplément de règlesnovembre 2022Éditions du Troisième Œil (Les)Papier

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Cette fiche a été rédigée le 21 janvier 2023.  Dernière mise à jour le 18 décembre 2023.

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