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N'est pas mort celui qui peut être l'objet d'un crowdfunding

Sentence de l'Aube (La)

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Références

  • Gamme : Agone
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2001
  • EAN/ISBN : 2-84476-080-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 176 pages.

Description

Comme pour tous les suppléments classés en "scénario/campagne" présentés sur le GROG, la description de cet ouvrage essaie de ne pas en déflorer l'intrigue. Joueurs, il serait cependant dommage que vous poursuiviez votre lecture...

La Sentence de l'aube est une campagne faisant suite aux codex des saisonins. Elle en exploite nombre d'éléments, comme le Conseil des Décans, présenté sur 8 pages en préambule à la campagne elle-même.

L'introduction de l'épopée présente les six drames qui la composent, et indique de quelle manière elle est liée à "Recueil de Flammes", le scénario contenu dans le Bestiaire. Afin que les PJ qui ont joué cette aventure ne réalisent pas trop vite le lien entre les deux drames, il sera nécessaire d'intercaler entre eux d'autres scénarios.

L'épopée de la Sentence de l'aube est composée de six drames et deux interludes, et seuls le premier, "pornographie des ombres", et le dernier, "l'échiquier des dames", doivent être joués dans un ordre défini. Les quatre autres peuvent être joués à peu près à n'importe quel moment de la campagne, selon les choix que feront les PJ. Les auteurs indiquent que deux à trois séances seront nécessaires pour jouer chacun des six drames de l'intrigue, et il est possible d'intercaler à tout moment d'autres aventures.

La campagne débute alors qu'une maladie mystérieuse, ravage une cité à proximité du Domaine de la Compagnie. En enquêtant sur ce fléau, les Inspirés rencontreront l'un des Sigiles du Conseil des Décans, qui les mettra sur la piste des brasiers. Cette piste les conduira en Marche modéhenne, à Lorgol, et dans l'Enclave boucanière. Les méninges des joueurs seront souvent mises à contribution, mais les rythmes et les situations alternent souvent, permettant à la campagne d'exploiter pleinement la toile de fond du jeu. En cela, la Sentence de l'aube est une épopée d'envergure, la première pour Agone. Cela se sent avec la conclusion, épique à souhait, qui placera les Inspirés devant un choix qui peut modifier en profondeur l'équilibre de l'Harmonde.

Mais ce livret contient bien plus qu'une campagne, si ambitieuse soit-elle : après celle-ci, un chapitre de 39 pages intitulé "les secrets des Dames", écrits par les auteurs des Codex, lève le voile sur tous les mystères et les contre-vérités que contiennent les Codex.

En outre, on trouvera deux pages faisant le point sur les hommes en tant qu'Inspirés (avec autant de saisonins, on était en droit de se demander pourquoi les hommes reçoivent aussi des flammes), les caractéristiques des PNJ de la campagne pour le Jeu d'Intrigues, le système d'Abyme, et 10 pages d'aides de jeu et d'indices à photocopier pour la Sentence de l'aube.

On notera pour finir que l'on trouvera, en ouverture de ce livre, la suite de la nouvelle à suivre qui se prolonge de supplément en supplément.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 août 2009.

Critiques

bepher  

Un très bon supplément. la campagne, longue et passionante, souffre malheureusement de sa fin, qui me semble un peu tirée par les cheveux (le coup des 4 qui font des statues: ou est l'intéret? les PJ se font chier à attendre pendant une semaine a cause d'un détail sans importance excessive).

Néanmoins, certains actes sont remarquables (j'aime bien la scène de théâtre, la partie dans l'enclave boucanière est elle aussi très symphatique) et les compléments sur le conseil des décans et les révélations quand au codex sont un bonus non négligeable.

One Eye Pied  

Aïe... Pour la note, j'hésite...

La campagne est sympathique, même si le final est un peu à revoir, et qu'en fin de compte, malgré la possibilité de jouer chaque scénar dans l'ordre de son choix, c'est assez linéaire. Mais il est dur de faire autrement pour une campagne épique de longue haleine.

De plus le domaine est peu exploité ce que je trouve dommage, il aurait été facile de jouer sur l'éloignement des PJs de celui-ci pour les taquiner un minimum !!

Mais mon plus grand regret est le manque d'infos sur les draconiens (vivement un supplément sur l'Automne !!), qui aurait rendu la campagne plus crédible à mes yeux.

Bref je lui mets un trois, même si je pense qu'avec très peu de boulot on peu passer facile à cinq !!

Pour ce qui est des secrets des saisonins, c'est génial !! On se rend compte que même en ayant lu tout les codex on n'avait pas encore tout compris, et cela permet de créer des enjeux pour une campagne bien épique ou très axée enquête.
Ca vaut bien un cinq !!

Bilan un petit 4+, parce que quand même il est très agréable à lire ce supplément !!

Guillaume  

Je trouve ce supplément vraiment génial. En fait, pour expliquer le but d'un inspiré aux PJs, ce n'est pas évident et avec La Sentence de l'Aube, ils comprennent ce à quoi ils doivent croire et penser.

Honnêtement, je vous conseille de vous le procurer. De plus, les EG pourront trouver des réponses à plusieurs de leurs questions, notamment à propos des Dames des saisons.

Bonnes parties!!!!

Mario Heimburger  

Le temps commençait à presser : plus qu'un scénario d'Agone prêt à jouer, et les joueurs ne sont pas prêts de se lasser de cet univers. Il fallait donc rapidement lire une campagne. Je me décide pour une "Epopée en six Drames prêts à jouer". Le résultat est bon, mais beaucoup moins enthousiasmant qu'attendu.

La campagne commence quelques temps après le scénario "Recueil de Flamme" du supplément l'Art de la Magie. Avoir joué ce scénario n'est cependant absolument pas indispensable. Moi, mes joueurs l'ont complètement raté, mais cet aspect ne me fait pas peur... Heureusement, des PNJ sont toujours là pour réussir ce que les joueurs ratent.

Evidemment, impossible de dire quoi que ce soit sur l'intrigue de la campagne, mais sachez que les personnages seront amenés à beaucoup voyager puisqu'à l'instar des Cahiers Gris, la campagne est le prétexte pour présenter différents lieux et différentes ambiances. A part le premier et le dernier scénario, tous les autres peuvent être joués dans n'importe quel ordre, mais il faudra vraiment sensibiliser les joueurs à leur rôle de héros qui DOIT s'intéresser aux choses mystérieuses, car un groupe de dilletantes pourrait finir par se désinteresser du jeu de piste proposé, d'autant plus que les explications sont livrées aux joueurs de manière vraiment parcimonieuse.

Du coup, l'épique transparaît surtout pour l'Eminence Grise, qui est au courant des enjeux. Pour les joueurs, cela risque de rester assez flou, à moins qu'ils n'aient lu l'ensemble de la cosmogonie d'Agone du livre de base et soient donc au même niveau que le meneur du jeu. Même ainsi, et bien que la campagne s'achève sur une modification de background qui peut être de taille (mais parfaitement optionnelle), la face de l'Harmonde ne sera pas durablement changée.

Le "prêt à jouer" de la quatrième de couverture me laisse quand même sérieusement dubitatif. Chaque scénario aurait facilement mérité quelques pages de plus pour développer certains points que le meneur devra soit improviser, soit préparer à l'avance. D'ailleurs, l'espacement et la taille des polices aurait permi de caser encore de nombreux signes s'ils avaient été révus à la baisse.

Mais ce qui m'a le plus irrité dans le supplément, c'est l'absence totale de plans. On se retrouve ainsi avec des descriptions de lieux plus ou moins complètes, mais il n'est vraiment pas aisé de se faire une vue d'ensemble. Un simple schéma d'une ville ou d'une forteresse, une carte d'un coin de côte, tout cela aurait vraiment amélioré le contenu et facilité le travail.

On trouve bien quelques aides de jeux textuelles en annexes (principalement des fac-similés de lettres que les joueurs peuvent découvrir) mais quoi qu'il en soit, la campagne me laisse un goût d'inachevé. D'autant plus que le dépaysement est total à chaque scénario, et que du coup, les informations données semblent parcellaires.

L'ouvrage se termine enfin sur le pendant du MJ des codex saisonnins où sont délivrées (ou infirmées) les vérités que l'on trouvait sous forme de rumeurs dans les guides.

L'ensemble est assez lourd, approximatif et livré sans grands conseils de maîtrise. Heureusement, maintenant que la gamme est morte, le meneur dispose d'une plus grande liberté, car la plupart des secrets, s'ils sont traités lors d'une campagne, changeraient pas mal de backgrounds, à moins de recourir à une écriture de série télé avec une règle d'or parfois grotesque du "de toute façon, tout finira par être comme au début de l'épisode, même si la crédibilité devait en prendre un coup".

Reste qu'il s'agit d'une bonne collection de légendes, qui en tant qu'idées sont presque toutes très intéressantes. Un peu comme un livre contant des légendes celtiques dont on ne saurait pas forcément quoi faire.

Enfin, une courte aide de jeu précise le rôle des humains sur l'Harmonde et bien qu'elle ne révèle rien de plus que ce qu'on devinait déjà, elle permet de mettre les points sur les i et propose même l'une ou l'autre convention qui devraient dissuader les joueurs de systématiquement chercher à interpréter un saisonnin dans leur recherche de pouvoirs et de diversités.

J'ai longtemps hésité entre un 3/5 ou un 4/5 mais finalement, je tire la note vers le haut. En effet, dans l'hypothèse d'un groupe de joueurs impliqué dans l'Harmonde et brûlant de découvrir les mystères de ce monde, ce supplément promet de belles heures de jeu. Hélas, je vais avoir bien du travail pour combler les lacunes et l'adapter à mon groupe, mais ça, vous me direz, c'est mon problème.

Des défauts de forme, donc, plutôt que des défauts de fond. Pas une raison pour descendre un supplément, surtout pour un jeu aussi intéressant. Reste que plus de clarté n'aurait pas nui à cet ouvrage, ni d'ailleurs à la gamme, parfois franchement (et volontairement, poétiquement) floue.

 

Ah ! Que voilà une bien belle campagne ! Imaginez, de nouvelles Flammes viennent de faire leur apparition. La solution pour lutter contre le Masque ou de la poudre aux yeux ? Et si le remède était pire que le mal ? Les joueurs auront fort à faire pour suivre le fil de cette Épopée (majuscule copyright Multisim), mais c'est indéniablement très enthousiasmant de se lancer dans une si grande quête.

Le Pornographe des Ombres, le Drame qui débute l'aventure, est un vrai bijou. Ensuite, les autres Drames sont jouables dans des sens différents, ce qui fera travailler dur l'Éminence Grise pour faire coordonner les allés et venus de tous les protagonistes. Les Inspirés vont rentrer de plein pied dans la lutte contre le Masque, car c'est bel et bien le Conseil des Décans qui est derrière tout ceci.

D'ailleurs, un topo sur le Conseil est "livré" avec le livre ! Bien utile, avec notamment un petit portrait pour chacun de ses membres, les Sigiles. De même, la fin de La Sentence de l'Aube est un carnet de secret, une "bible", sur les Saisons. En gros, il contient ce que les joueurs saisonins ne savent pas, même quand ils ont lu les Codex, ce qui va permettre aux Éminences de les faire courir.

Un point me chiffonne : après 9 codex et 38 pages de ce supplément consacrés aux Saisonins, à leurs secrets et à la façon de les jouer, et bien un petit appendice sur les Humains vient recadrer le jeu sur eux. Peur que les joueurs n'oublient l'essence même de l'univers de Gaborit ?

Peu importe, car la Sentence de l'aube est au final une réussite.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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