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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Antika

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 22
  • Nombre de critiques : 8
  • Moyenne des critiques : 3.38

Description

Antika propose d'incarner des personnages issus de la Grèce mythique, sous le règne du grand Agamemnon, roi de Mycènes à l'époque des Héros de L'Iliade, de L'Odyssée ainsi que de tous les acteurs des mythes fondateurs de la Grèce antique. Les joueurs interprètent un héros d'ascendance divine. A ce titre ils ne sont pas tout à fait de simples mortels et attirent souvent l'attention de leur divine parenté, ce qui se traduit par de nombreux pouvoirs et particularismes. Cependant, s'ils sont sous l'attention plus ou moins bienveillante du dieu dont ils sont issus, ses divins rivaux ne se priveront pas d'atteindre le noble olympien à travers ses mortels parents.

Car les Dieux sont omniprésents, ils vous observent, vous surveillent, vous guident. Comment conjuguer vos devoirs envers Athéna votre Divine ancêtre et votre amitié pour ce sympathique compagnon qui vous a sauvé la vie et qui a visiblement les faveurs d'Ares ! Ce mendiant ne serait-il pas Zeus sous couvert d'un habile déguisement ? Comment interpréter ce rêve lancinant que vous fîtes cette nuit ? Ce vol d'oiseau qui passe de senestre à dextre n'est-il pas un mauvais présage ?

Les personnages des joueurs sont donc des citoyens de l'œkoumène Grec ou bien de régions périphériques telle l'Ӕgypte, l'Ӕthiopie, la Phénicie ou le pays des Amazones. Ils vivent leurs aventures quelques années avant la guerre de Troie, autour de 1300 avant Jésus-Christ. Ils sont définis par trois caractéristiques principales: La Soma qui représente le corps, la Sophos qui représente l'esprit et la Symbiose qui représente la sociabilité. On en déduit l'Aristeia qui représente la capacité de concentration et l'Ubris qui est le dépassement par la rage et la colère.

Toutes les caractéristiques et compétences suivent une échelle commune de zéro à cinq, cinq étant le pinacle indépassable des humains normaux.
La suite de l'échelle (de six à dix) est le domaine des créatures mythiques, des monstres, des héros et demi-dieux, domaine qu'à force d'épreuves et d'expériences atteindront les personnages. Au-delà de dix, c'est le domaine des divinités, majeures et mineures. Si les personnages peuvent espérer atteindre des scores héroïques, c'est qu'ils sont de près ou de loin d'ascendance divine. 

Il leur faut choisir un des onze dieux majeurs de l'Olympe pour parentèle, le sang divin qui coule dans leurs veines leur procurant deux pouvoirs spécifiques au divin Olympien ainsi que la possibilité de choisir entre plusieurs avantages et défauts en relation avec ses divins attributs. Les personnages peuvent être d'une race non humaine - un centaure, un satyre ou bien un silène - même si ce choix est complexe à gérer dans un univers qui est très centré autour des humains. Ils doivent choisir une profession, qui définit une liste de compétences ouverte, ainsi qu'un pouvoir supplémentaire, spécifique à leurs Divins ascendants.

Enfin, la comédie de la vie n'étant jamais loin de la tragédie, ils savent qu'au travers d'une existence glorieuse et exceptionnelle se profile une fin tragique digne des plus grands Héros. Cette fin implacable est définie par la Moira, le destin funeste dont chaque personnage ne connaît qu'une partie. Il va se dévoiler par de sombres présages au fur et mesure que cette fin s'approche, inéluctable quoi que fasse le mortel pour y échapper. Pire, cette fin peut être hâtée par le déplaisir des dieux, représenté par l'accumulation de Némésis qui mesure la colère divine. Ce déplaisir est dû à l'utilisation de l'Ubris qui démontre que le simple mortel veut se hisser à un niveau qui n'est pas sien, ou par l'utilisation de pouvoirs qui ne lui sont pas réservés tels que la magie, ou plus simplement par des insultes faites aux dieux. 

Enfin il y a le Kudos ou grâce divine, qui s'exprime par des faveurs que leur procurent les dieux et qui est aussi une bénédiction mitigée... Les dons des dieux ont tous un prix souvent exorbitant et ils doivent être remboursés au centuple.

Le système de jeu se base sur un jet de dé à dix faces (D10) auquel on rajoute la valeur d'une caractéristique (Soma, Sophos, Symbiose) pour dépasser un facteur de difficulté. Le facteur de difficulté va de très facile (supérieur à trois) à Héroïque voir Divin  (supérieur à dix-sept ou vingt) ; à ce niveau de difficulté seuls les dieux peuvent prétendre et donc prennent ombrage quand un mortel s'y essaie et réussit. 

Le personnage peut lancer autant de fois les dés d'action qu'il a de points dans la compétence. Si un des jets au moins est un succès, les réussites supplémentaires améliorent le résultat final : plus rapide, plus efficace, plus difficile à contrer. Un 10 sur le D10 peut être relancé mais rajoute un point de Némésis. On peut utiliser l'Aristeia qui donne des dés d'action supplémentaires, et l'Ubris permet d'ajouter directement des D10 au jet final mais rajoute un point de Némésis.

En combat les dés d'action de la meilleure compétence sont répartis entre l'attaque contre un ou plusieurs adversaires et la défense. Le jet des dés de défense donnent la difficulté du jet d'attaque de l'adversaire (les boucliers donnant des bonus de dés à ce jet). Même si on utilise la meilleure compétence entre les diverses armes et le bouclier, il ne faut en négliger aucune, car on ne peut pas lancer plus de dés que l'on a dans une compétence. Si vous avez 1 dans une compétence d'arme de mêlée et 4 dans celle de bouclier, vous aurez 4 dés dans votre main pour le round, mais ne pourrez lancer que 1 dé pour attaquer. Les dégâts sont ceux de l'arme plus la marge de réussite du jet moins l'armure couvrant la zone touchée. Diverses réussites spéciales ou techniques permettent de toucher une localisation précise ou de faire des attaques spéciales.

A la création du personnage les Olympiens accordent un ou deux pouvoirs innés. Leur réussite est automatique une fois par jour. Le second, celui de "démesure", nécessite cependant la dépense de points d'Ubris pour un effet en général spectaculaire ou permanent. Certains de ces pouvoirs parmi les plus faibles peuvent aussi être appris comme des sortilèges, hors de tout besoin de filiation avec le Dieu dont il provient. Cela irrite l'Olympien et donc les sortilèges nécessitent un jet de Théologie pour les prêtres ou d'Occultisme pour les magiciens ou sorciers, ainsi que la dépense d'un point d'Ubris et le "gain" d'un point de Némésis. Les pouvoirs les plus puissants tel "Résurrection d'Asclépios" sont hors de portée des lanceurs de sortilèges.

Les personnages amassent de l'expérience au cours de leurs pérégrinations et peuvent améliorer leurs caractéristiques et compétences. Cependant le niveau six, domaine des héros et des demi-dieux, est beaucoup plus cher que les niveaux précédents. De plus, nonobstant un coût de deux à trois fois plus élevé, le personnage "gagne" un point de Némésis par niveau acheté au-dessus de cinq.

En 2020, la gamme s'enrichit d'une nouvelle édition. Si l'esprit et les règles du jeu ne changent pas, le nouvel ouvrage bénéficie d'un réagencement et d'une réécriture pour le rendre plus équilibré et plus claire à la lecture. Il profite également d'un contenu augmenté avec des nouvelles races jouables ou l'ajout d'une table des matières détaillée.

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Cataloguejuin 2022Auto-éditionPapier et Electronique
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Cette fiche a été rédigée le 29 décembre 2014.  Dernière mise à jour le 19 janvier 2024.

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