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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Arkham

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 200 pages à couverture rigide. Gamme Les terres de Lovecraft.

Description

Cet ouvrage est, après Arkham Unveiled et Compact Arkham Unveiled, la troisième édition du guide consacré à la plus célèbre des villes du jeu, et le second d'une série de mises à jour du Pays de Lovecraft. Il reprend d'ailleurs l'essentiel des textes de ses prédecesseurs. Parmi les nouveautés se trouve principalement le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft, Le rêve dans la Maison de la Sorcière, reprise en guise d'introduction et un nouveau scénario.

Des caractéristiques Dual System, convenant aussi bien aux joueurs de la version Chaosium que de la version D20 des règles, une nouvelle mise en page plus travaillée inspirée de l'édition Allemande du jeu, et de nouvelles illustrations en images de synthèse des divers personnages et créatures peuplant la cité sont également présents dans la version anglaise.

La version française, elle, ne comprend pas la version d20, et les illustrations ne sont plus en images de synthèse. De plus, la mise en page est plus dense que celle de la version anglaise, ce qui explique la différence de pagination. Enfin, chaque chapitre, dans la version française, est précédé d'une photo d'époque double page illustrant les rues d'une ville.

Le supplément est toujours situé en 1928, comme les autres ouvrages de la gamme. Il comprend donc une courte page d'introduction, la carte du Pays de Lovecraft et une description en quelques mots de ses principales agglomérations, le tout étant regroupé dans l'Introduction (3 pages) dans la VF. Ces derniers documents sont identiques à ceux proposés dans les recueils Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Ils sont suivis du texte intégral de Le rêve dans la Maison de la Sorcière (The Dreams in the Witch House, 12 page, 18 en VO), nouvelle de référence sur la ville d'Arkham. La suite reprend largement les textes des précédentes éditions.

Bienvenue à Arkham (Welcome to Arkham, 10 pages, 9 en VO) traite des généralités sur la ville : climat, logement, emploi, associations, justice, petits détails de la vie quotidienne, mais aussi explications de règles quant à l'amélioration des compétences (cours du soir, etc.). Elle est suivie parL’histoire d’Arkham (History of Arkham, 4 pages, 5 en VO), une brève section sur l'histoire de la ville, et une chronologie reprenant les faits des romans.

Le guide d’Arkham (A Guide to Arkham) est la plus grosse partie de l'ouvrage (76 pages, 94 en VO). Complétés d'un index exhaustif des lieux, très utile pour s'y retrouver, les neufs quartiers qui la composent sont décrits un par un, avec pour chacun une petite carte, la description des lieux notables, et les personnalités, avec portrait et profil de chacun. Les alentours de la ville font l'objet de la dixième section. Dans ce chapitre se trouvent de nombreux éléments tirés des romans. A noter que par rapport aux éditions précédentes, les illustrations des PNJ sont toutes inédites, et que plusieurs nouvelles références apparaissent pour chaque quartier, qui n'ont généralement aucun lien avec le surnaturel.

La seconde partie de l'ouvrage est consacrée à quatre scénarios situés dans et autour d'Arkham, dont un inédit. Les livres de l’oncle Silas (The books of Uncle Silas, 16 pages, 17 en VO) est une aventure pour joueurs débutants, publiée ici pour la première fois. Suite à la mort d'un parent inconnu, un des personnages se retrouve en possession de mystérieux manuscrits. Où les collines deviennent sauvages (The Hills Rise Wild, 13 pages, 14 en VO), comme les deux scénarios qui le suivent, est repris de la première édition du supplément. Il emmène les Investigateurs à la poursuite d'une météorite tombée dans l'arrière-pays d'Arkham, à proximité d'un petit village du nom de DunwichLe condamné (The Condemned, 20 pages, 23 en VO) oppose les personnages à un sorcier fraichement arrivé en ville, et avide de revanche. Arrêt de mort (Dead of Night, 17 pages, 18 en VO) les met sur les traces d'une famille littéralement "décomposée".

Enfin l'ouvrage se termine par une série d'appendices, essentiellement consacrés au d20 System :

  • Investigator Backgrounds (5 pages, absent de la VF) : carrières et métiers.
  • D20 Cthulhu Townsfolk (13 pages, absent de la VF) : caractéristiques pour Cthulhu d20 de tous les personnages et entités du supplément.
  • Spells, Feats & Skills (7 pages, absent de la VF) : éléments de règles pour l'adaptation à Cthulhu d20.
  • Player Handouts (12 pages, 13 en VO) : reproduction à destination des joueurs des aides de jeu des quatres scénarios.

Le supplément est complété par deux aides de jeu détachables : un exemplaire de l'Arkham Advertiser, le journal local, et une carte grand format de la cité et de ses environs immédiats.

Cette fiche a été rédigée le 13 mai 2010.  Dernière mise à jour le 6 novembre 2015.

Critiques

Carter  

Après Université Miskatonic qui offrait un cadre riche pour faire évoluer les investigateurs au sein du campus de la ville d’Arkham, c’est au tour de celle-ci de bénéficier d’une parution chez Sans Détour.

Nous avons là un bel ouvrage agrémenté, contrairement à la précédente édition parue chez Descartes, de photos d’époques et de nouveaux portraits et illustrations.

Le contenu est composé de deux parties. La première, « le guide d’Arkham », fournit une description réaliste de la ville avec sa multitude de personnages et de lieux. Certains pourront être rebutés par la quantité d’informations à assimiler. D’autres pourront lui reprocher un trop plein d’éléments poulpiques pour une si petite ville. Il faudra considérer ce guide comme une grosse boite à outils que chaque Gardien adaptera et modifiera à sa sauce.

La seconde partie propose quatre scénarios de bonne facture se déroulant à Arkham ou dans sa région, avec son lot d’enquêtes glauques et de chasses à l’homme. À noter que le scénario Les livres de l’oncle Silas est parfait pour introduire de nouveaux joueurs à l’Appel de Cthulhu.

En conclusion, je ne saurais que conseiller vivement l’acquisition de ce supplément qui constitue un guide complet de la ville mythique.

Critique écrite en septembre 2010.

Solaris  

Là encore, le livre est de qualité avec des photos d'époque en entête de chapitre qui sont magnifiques. Pour le contenu, c'est tout simplement grandiose. il s'agit ni plus ni moins d'une ville imaginaire reconstitué dans ses moindres détails. Tout y passe : plans, services publics, commerces, anecdotes, personnalités...

L'éditeur a même eu l'idée de constituer un index qui récapitule tout par thème. Ce qui s'avère un outil très pratique pour s'y retrouver dans le livre.

La carte en A3 est également bienvenue. Mention spéciale au journal glissé dans le livre, avec ses news mondiales ou locales et ses petites annonces. On s'y croirait !

Les scénarios sont au nombre de 4 et sont plutôt de bonne facture. En fait c'est simple, c'est un sans faute. Arkham, cité oh combien mythique de l'oeuvre de Lovecraft, a enfin son guide !

Félicitations à Sans-Détours pour ce livre indispensable à tout Gardien !

Critique écrite en novembre 2010.

batronoban  

Arkham est LA ville emblématique de Lovecraft, et je m'attendais à mieux.

Voyons les points forts :

- Couverture dure, maquette impeccable, peu de coquilles

- Plein de scénarios, dont un pour les débutants, tout à fait à sa place dans un tel supplément "de base" ; et un autre pour le moins excellent, qui respecte l'ambiance et l'horreur de la licence, Où les collines deviennent sauvages, qui permet à la fois de relier l'Université si présente dans cette ville et l'exploration des alentours dégénérés à la recherche d'une météorite, ce qui est assez sympathique comme accroche.

- Une carte de la ville qui fait son office, ni plus, ni moins

- Un accessoire pour les joueurs : un faux journal de la ville, excellente idée !

- L'index thématique pour aller directement aux lieux qui nous interesse.

- Finalement, contrairement à ce que je pensais, il n'y a pas tant que ça de monstres cachés à toutes les rues.

Voyons les points faibles :

- Pour moins de 200 pages, dont 10 pages d'annexes de scénarios, et 70 pages de scénarios que vous n'utiliserez probablement qu'une fois voir pas du tout, 36 euros. Ca fait mal.

- Il nous reste donc un peu plus de 100 pages pour le descriptif de la ville, son historique et ses personnalités. Le moins qu'on puisse dire, c'est assez light. Je m'attendais à quelque chose de plus complet, aux portraits détaillés des personnalités importantes décrites dans les romans, à l'exploitation plus fine et moins survolée en deux paragraphes des lieux et des gens interessants... On se fout de connaître le moindre barbier qui ne cache rien, mais qui pourtant s'étalent en nombre dans le guide d'Arkham.

- Arrêtez ces portraits et ces dessins moches et crayonnés ! Aaaargh ! Même les non-rôlistes autour de moi quand je lisais le bouquin se plaignaient de ces "croquis vite-faits" ! Le nombre de photos d'époques st également très rare - il n'y en a qu'aux têtes de chapitres...

Une déception, donc, par rapport au très, très rempli Innsmouth par exemple. Dunwich j'ai pas lu, donc je ferai pas de comparaison.

Ca mérite un 2 ou un 3, mais je ne peux décemment mettre un 3 pour ce qui devait être un supplément phare de la gamme. Allez, je retourne dans le fabuleux Innsmouth !

Critique écrite en décembre 2011.

Archeo  

Arkham, c'est certainement la ville culte (dans tous les sens du terme) de l'Appel de Cthulhu. Et ce supplément tient ses promesses quant à sa fonction de guide : celui-ci est très complet, et s'il est vrai qu'il dépeint plutôt l'aspect "normal" de la ville, les références au Mythe sont relativement nombreuses, et à mon sens suffisantes pour inspirer une paire de scénarios au Gardien (et plus si affinités). Personnellement, j'ai apprécié le fait que l'on puisse considérer Arkham comme une ville ordinaire, jusqu'à un certain point, ce qui est tout à fait dans l'esprit Lovecraftien.

Cependant, il est vrai que plus de PNJs étranges, de lieux mystérieux ou simplement d'éléments d'histoire des familles de la ville auraient pu servir. En effet, au-delà de son excellente base, le livre manque d'innovation, et parfois d'originalité ; Sans-Détour aurait pu garnir la ville de nouveaux éléments, et non pas se contenter d'une simple refonte d'un manuel déjà existant...

Mais ceci n'est que détail face à l'intérêt du guide, qui en soi justifie l'achat. En revanche, ce qui m'a énormément déçu, ce sont les scénarios. En effet, ceux-ci sont plus axés sur de l'horreur que sur du Mythe, et au-delà de leur sympathie à la lecture, portée par des aides de jeu très bien faites, ils me semblent globalement difficiles à mettre en place : comment intégrer les PJs ? Que faire s'ils n'en sont pas à un stade de jeu où tout se fait selon des réflexes acquis ? Je trouve dommage que, contrairement à la sympathique campagne du livre de base, il n'y ait pas plus d'indications pour intégrer les joueurs, et s'adapter à eux.

En conclusion, bien que le supplément soit assez bon, il demeure tout de même imparfait, et même décevant au niveau des scénarios... Quel dommage, ces défauts faisant un peu regretter le prix de l'ouvrage, malgré l'intérêt des autres parties. C'est d'ailleurs pour la qualité de celles-ci que je met 4 et non 3.

Critique écrite en mai 2012.

Nicolas 'Lamespard' Pirez  

Les guides géographiques pour JdR n'ont que rarement fait partie de mes suppléments préférés ; mais je dois dire qu'Arkham s'en sort très bien et m'a procuré un moment agréable de lecture.

Clair, aussi bien dans sa mise en page soignée que dans son style, il remplit admirablement ses fonctions de guide touristique pour le Gardien, avec notamment un index thématique complet bienvenu. Le tout est très détaillé et si  le mythe y occupe une part plus importante que dans un guide comme celui de New-York - ce qui est normal, tout de même, pour la ville emblématique de Cthulhu - il n'occulte pas (sans jeu de mots !) pour autant l'aspect vie quotidienne et histoire de la ville et de ses habitants. L'équilibre entre vraisemblance et imaginaire débridé est respecté.

Que le livre s'ouvre sur la reprise du Rêve dans la maison de la sorcière est à la fois pertinent et une bonne idée pour se remettre en tête une nouvelle lue il y a bien longtemps - ou simplement découvrir l'univers de Lovecraft dans le cas d'un Gardien ayant négligé la lecture du Maïtre...

Les quatre scénarios occupent quant à eux un bon tiers de l'ouvrage. Si le premier est quasiment clef en main - il s'agit en quelque sorte d'un scénario d'introduction - les trois suivants vont demander plus d'expérience au Gardien. Non qu'ils soient incomplets, loin de là, mais la marge de manoeuvre des Investigateurs y est très large, et il s'agit pour le Gardien de faire vivre toute la ville autour d'eux, pas juste de les promener d'indice en indice. Il faudra donc maîtriser à la fois le guide de la ville et les techniques du MJ rusé pour en faire des scénarios mémorables. Pour le reste, ils proposent des ambiances assez variées et propices à la découverte de plusieurs facettes de la ville. Il est d'ailleurs agréable qu'ils n'éventent pas les secrets du guide, ce qui permettra au Gardien de se servir de l'ouvrage comme un tremplin pour ses propres créations.

Seul point noir, les illustrations. Autant la couverture est merveilleuse par sa qualité et l'ambiance qu'elle pose d'emblée, autant la plupart des illustrations intérieures sont pauvres et peu réussies. Bon nombre d'entre elles sont d'ailleurs simplement reprises aux versions américaines des guides d'Arkham. Les portraits des PNJs - bien que toujours une bonne chose en soi - sont de simples esquisses, et même parfois carrément en contradiction avec la description qui en est faite. Dommage, car le reste est vraiment très bon...

Enfin, si je voulais chipoter, il est dommage que l'Annonceur d'Arkham n'ait pas été tiré sur du véritable papier-journal ; mais saluons quoi qu'il en soit l'initiative de cette aide de jeu !

 

Critique écrite en mars 2013.

matreve  

Évacuons tout malentendu sur laquelle la note pourrait prêter à confusion. Ce supplément est un bon supplément, voire un supplément indispensable si vous souhaitez exploiter la série du Pays de Lovecraft.

D'où vient la déception alors ? De la comparaison avec la première version du supplément traduit par Jeux Descartes. Non pas que la version de Sans Détour soit bâclée : la reliure tient (infiniment) mieux et l'allure de l'ouvrage fait nettement plus classe.

Cette édition s'enrichit par ailleurs d'un scénario (mais qui en remplace un précédent certes moyen) et de la nouvelle de Lovecraft. Mais ces ajouts, s'ils sont les bienvenus, restent limités :

 

  • le nouveau scénario proposé est un scénario d’initiation ce que l’épaisseur de l’intrigue confirme allégrement. Le fait qu’il soit situé à Arkham n’apporte rien (ou en tout cas demande au Gardien des Arcanes de considérablement développer le scénario si on veut exploiter le décor d’Arkham). On se contentera donc d’ignorer poliment ce choix éditorial discutable 
  • l’insertion de la nouvelle libre de droits est aussi un peu facile et qui plus est pas exempte de coquilles… 

 

La déception se poursuit aussi avec la forme de l’ouvrage : même si le visuel semble plus réussi, le supplément reprend le même type d’illustrations grossières des PNJ que dans la première mouture du supplément et les jolies photos d'époque ne servent d'illustration que pour la couverture et les ouvertures de chapitre. La traduction a fait par ailleurs des choix étranges en retraduisant les titres des scénarios avec des libellés plus proches des titres de la VO mais moins bien inspirés à mon sens... Cet excès de zèle se répercute aussi dans un scénario où un PNJ majeur voit son nom changer d’Eli en Levi en fonction de la page… Quant à traduire le fac-similé de journal Arkham Advertiser par l’Annonceur d’Arkham, l’initiative n’est pas des plus heureuses…

Tout cela n’est pas bien grave mais interpelle quand on sait que Sans Détour a prouvé depuis sa capacité à remettre la gamme Cthulhu à jour dans des éditions très enrichies (cf. la réédition des Masques de Nyarlathotep), Arkham ne s’inscrit pas du tout dans cette ambition : les textes sont similaires alors qu'on aurait apprécié un peu de réécriture pour gommer les défauts de jeunesse du supplément d'origine.

Sans remettre en cause la qualité et l’intérêt du contenu, cette édition n’apporte donc rien si vous possédez déjà Les Mystères d'Arkham.

Critique écrite en mai 2014.

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