Beyond the Mountains of Madness

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 440 pages, à couverture souple (1ère impression) ou rigide (2ème impression, septembre 2006), plus une carte au format A2.

Description

1933, New York. Une expédition s'apprête à partir pour l'Antarctique, sur les traces de l'expédition Miskatonic qui avait connu un destin tragique en 1931. Les découvertes réalisées par cette expédition étaient extraordinaires : des fossiles à la pelle, la plus haute chaîne de montagnes du monde, et un organisme vivant absolument inclassable. Pour cela, un éminent professeur s'est associé à un aventurier de renom, et ils recrutent pour cette expédition. Bien entendu, les investigateurs vont sans doute prendre part au voyage, pour aller vers cette immensité glacée faire des découvertes qui risquent de changer leur vie.

Cette campagne se base sur la nouvelle de Lovecraft intitulée Les montagnes hallucinées. Il est préférable que les joueurs ne l'ai pas lue avant de faire la campagne, car elle a un certain rôle dedans, mais cela n'est pas impératif. Une autre nouvelle, Les aventures de Sir Arthur Gordon Pym, de Edgar Poe, a également beaucoup influencé l'ouvrage. C'est d'ailleurs de cette nouvelle que Lovecraft s'était inspiré pour écrire la sienne. Il est fortement recommandé que le Gardien ait lu les deux, et connaisse la première assez bien. La campagne décrit la préparation du voyage, puis le voyage en lui même, le séjour en Antarctique et les très nombreuses découvertes réalisées là bas, et enfin le retour.

La version française a fait l'objet d'additions pour explorer les pistes de scénarios qui n'étaient qu'ébauchées dans la version anglaise. De plus, la mise est page de la version française est plus aérée que celle, très dense, de la version anglaise, et comporte de nombreuses illustrations supplémentaires. Le tout explique des différences parfois importantes de pagination entre les deux versions.

Une première partie précède la campagne proprement dite. Elle est constituée entre autres choses d'un portrait de HP Lovecraft, d'une illustration double page dans la VO, des crédits, de remerciements, d'une table des matières, d'un résumé de l'ouvrage et d'un de la campagne, de conseils au gardien, d'une présentation sommaire des principaux protagonistes et d'un résumé de ce que tout le monde sait de la précédente expédition. Le tout occupe 15 pages dans la VO, 21 dans la VF.

Un prologue et les quatre premiers chapitres (80 pages en VF, 52 pages en VO), regroupés en un Livre 1 dans la VF, concernent la préparation du voyage. Le recrutement et les premières recherches possibles sont abordés. Puis l'action commence avec au menu le meurtre de leur commandant, un sabotage, un enlèvement et des rivalités avec deux autres expéditions. De plus, les personnages seront chargés d'une mission vitale, celle de vérifier que le matériel prévu est effectivement là, en quantité et qualité. Ils doivent gérer tout cela, enquêter et protéger l'expédition, tout en affrontant les journalistes de la presse à sensation. Les personnages peuvent alors enfin se mettre en route, non sans quelques péripéties.

La fin du chapitre quatre et le chapitre cinq, un interlude et le chapitre six sont regroupés dans le livre 2 dans la VF (66 pages, 46 pages en VO). Il débute par la présentation détaillée du bateau. Le voyage est ensuite traité, avec les côtés positifs d'une croisière que sont le repos et l'instruction donnée par des professeurs pour leur voyage, ainsi que les festivités du franchissement de l'équateur. Mais en dehors de la routine quotidienne du voyage, les investigateurs doivent faire face à des sabotages qui, s'ils n'en découvrent pas l'auteur, peuvent leur coûter la vie. Ils doivent compenser les pertes de matériel à Melbourne, et là encore sont chargés de l'intendance. Le reste du voyage se déroulant sans trop de problèmes, il est résumé en une page d'interlude. Le chapitre six couvre la navigation en mer australe, souvent à coups d'explosifs pour briser la glace, le débarquement du matériel et l'installation du camp. La découverte d'un baleinier pris dans les glaces, et du sort peu enviable qu'a subi son équipage, rappelle aux personnages les dangers de la banquise. De plus, jouant de malchance, une partie du matériel est perdue lorsque la banquise se fracture.

Les trois chapitres suivants exposent les événements précédents l'exploration proprement dite , et constituent le Livre 3 (70 pages, 56 pages en VO). Dans un premier temps, les aventuriers doivent répondre aux appels au secours d'une de leurs expéditions rivales. Arrivés sur place, ils apprennent que deux personnes sont devenues folles et ont détruit du matériel. Les deux expéditions, après d'âpres négociations, décident d'unir leurs efforts pour palier à leurs pertes. Puis elles se rendent sur les lieux du camp de l'ancienne expédition Miskatonic, et commencent à découvrir des indices fâcheux : corps de Choses Très Anciennes, mais aussi d'anciens membres de l'expédition portant les traces de coups brutaux, grotte et rivière souterraine qui peuvent leur être fatales de par les formes de vie qu'elles renferment... Ils ont également l'occasion d'apprendre que la femme à la tête de l'expédition rivale de la leur négocie avec une tierce partie. Les membres de cette dernière, des allemands, arrivent au camp et proposent leur aide. Après une période d'observation, les efforts sont mis en commun, et les fouilles reprennent. Enfin, un texte parlant d'une cité des Anciens, située par delà les montagnes Miskatonic, est présenté aux investigateurs. Tout le monde se met en route pour tenter de la trouver.

Le livre 4 de la VF, appelé Livre de la Cité (112 pages, 75 pages en VO) est composé de quatre chapitres. Le premier raconte le voyage, l'arrivée à la cité et une nouvelle tentative de sabotage d'un ennemi que les personnages pensaient hors d'état de nuire. Cette partie est comprise dans la VO, et correspond au début du premier chapitre de la VO et à la totalité de celui de la VF. Par contre, la suite qui dans la VO est la description la cité des anciens, avec une cinquantaine de lieux, a été reléguée dans la VF dans l'annexe 7. Cette description (52 pages dans la VF contre 19 dans la VO) présente la cité, avec ses bâtiments, mais également le système d'écriture des anciens, et ce que les personnages peuvent apprendre ou trouver. La VF comprend à la place cinq aventures qui s'intègrent dans la campagne, pour découvrir le saboteur ou pour en savoir plus sur les anciens, dans le passé comme dans le présent.

Un autre chapitre a été ajouté, et est constitué d'aventures narrant l'exploration de l'abîme, un réseau souterrain gigantesque sous la cité. Le dernier chapitre est identique dans les deux versions. Partis dans l'unique avion encore restant, à la recherche d'un membre de l'expédition enlevé par les Anciens, les explorateurs découvrent une nouvelle structure, où ils peuvent comprendre quels sont les desseins de ces créatures et peut-être comment sauver le monde. Puis ils peuvent fuir ces parages maudits, mais des membres de l'expédition allemande ayant volé un avion, des personnes doivent rester sur place.

La VF inclut alors un portfolio de 16 pages contenant 8 illustrations pleine page en couleurs.

Le dernier livre,  La Fuite (92 pages, 48 pages en VO), ne comprend pas que le retour à la civilisation. En effet, les investigateurs doivent, au cours de plusieurs aventures, retourner à leur camp chercher des secours pour les personnes restées en arrière, empêcher les membres de l'expédition allemande de révéler au monde ce qu'ils savent, ce qui en provoquerait la fin, éventuellement négocier avec leurs commanditaires une aide, et évacuer la banquise. Le voyage du retour sera l'occasion d'être confrontés à des créatures ramenées par mégarde de l'expédition, et de prendre conscience des dangers qu'elles représentent. Dans une aventure ajoutée dans la VF, les PJ peuvent également par la suite retourner au camp de base de l'expédition allemande, qui poursuit des fouilles, tenter de les convaincre de ne pas divulguer les résultats de leurs recherches, et également éviter que le camp ne soit la proie de ces mêmes créatures. Enfin de nombreuses pistes sur les conséquences de tous les événements de la campagne sont explorées pour donner des idées de scénarios ultérieurs.

Le reste de l'ouvrage est constitué d'annexes, comprenant aides de jeu et de contexte. Elles sont, dans l'ordre :

  • Une table des matières des annexes (2 pages, absente de la VF),
  • Une chronologie des événements de la campagne (6 pages),
  • Un manuel de survie en Antarctique parlant du froid, du temps, du manque d'oxygène en haute altitude, des autres expéditions en Antarctique, de l'utilisation des avions dans ce genre de climat (26 pages, 16 en VO)...
  • Une description du contexte réel de la campagne, que les investigateurs ne connaîtront sûrement jamais en détail, mais aussi des détails sur les différents événements de la campagne (24 pages, 22 en VO),
  • Des détails sur le matériel emporté par l'expédition (6 pages, 7 en VO),
  • Une galerie de PNJ, qu'ils soient de l'expédition des investigateurs ou de celles qu'ils vont rencontrer, les plus importants étant très largement détaillés, sur parfois plus de deux pages (40 pages, 34 en VO),
  • Des détails sur les différents moyens de transport utilisés par les différentes expéditions intervenant dans la campagne, du navire qui emmène les investigateurs aux avions, en passant par un zeppelin d'une autre expédition (20 pages, 13 en VO),
  • Le Guide de la cité dans la VF (52 pages), reprenant une partie d'un chapitre de la VO comme expliqué plus haut, et avec des  nouveaux endroits, et de très nombreux plans et illustrations additionnels,
  • Un bestiaire (10 pages, absent de la VO), décrivant de manière détaillée les Anciens, les shoggoths et les créatures ramenées de l'expédition, puis de façon plus succincte les formes de vie dans l'Abîme et au pléistocène.
  • La reprise de toutes les aides de jeu mentionnées ailleurs, à photocopier et donner aux investigateurs, une partie d'entre elles étant aussi reproduites dans les chapitres où elles sont utilisées (33 pages),
  • Un index thématique des annexes (2 pages).

Le livre VO contient en outre une grande carte de l'Antarctique destinée aux investigateurs, et représentant l'état des connaissances de l'époque sur ce mystérieux continent.

A noter que suite au succès et à la rupture du premier tirage de la VO, une nouvelle impression fut finalement proposée par Chaosium en septembre 2006. Mais le contenu reste identique en tout point, et seul le format de couverture permet de différencier les deux impressions.

Par ailleurs, l'éditeur français distribue un CD de musique adaptée pour sonoriser cette campagne.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 27 avril 2017.

Critiques

Nyckeau  

Je suis passé par trois étapes au fur et à mesure que je découvrais et faisais jouer cette campagne : Ces trois étapes ont été : "Super", "bof", et "pas mal...

"Le super, ça a été à la découverte, car le thème me plaisait énormément, et j'adorais la nouvelle de Lovecraft. Et puis la quantité de matériel fourni dedans est tout simplement prodigieuse !

Le "bof", ça a été vers le tiers de la campagne, quand j'en ai eu marre (et mes joueurs aussi) de la linéarité et du dirigisme de cette campagne. Elle est en effet épouvantablement enchassée dans un carcan, et laisse très peu de liberté aux investigateurs. L'enchaînement des scénarii est prédéterminé, et la structure même des scénarii est souvent très linéaire (sauf pour la première partie qui se déroule à New York). S'il veut suivre la campagne telle qu'elle est décrite, le Gardien va devoir être très (trop) manipulateur, ou très (trop) contraignant.

Et le pas mal a été dans la deuxième moitié, où j'ai repris le background, vaguement la structure de la campagne, et où j'ai tout mis à ma sauce, en laissant énormément de liberté au joueurs.

Car si la campagne est linéaire, elle est bourrée de bonne idées. Elle est à prendre comme un roman (elle se lit presque comme un roman, d'ailleurs, et c'est ce qui m'a fait dire "super" en la découvrant), et mérite d'être adaptée à votre groupe, en les faisant participer aux décisions et en leur laissant pas mal de liberté. Le thème est tout simplement excellent, le développement et les rebondissement (nombreux) de l'intrigue sont très bien faits. Mais quelle linéarité! Cela demande un peu de travail, mais une fois que vous l'aurez lue deux fois, vous serez à même d'improviser les scènes vous même et de vous adapter aux réactions de vos investigateurs.

Enfin,deux petits détails. Le premier est un reproche: plusieurs passages sont détaillés sur plusieurs pages alors qu'ils sont inutiles, et même à la limite du ridicule (le franchissement de l'équateur, par exemple), tandis que plusieurs intrigues secondaires très intéressantes auraient pu être développées, et ne sont évoquées qu'en deux ou trois lignes...

Mais il y a les PNJs: la galerie de ces personnages est impressionnante, chacun ayant au moins un paragraphe décrivant ses motivations, et certains ayant une longue et troublante histoire.

En conclusion: un excellent matériel de base, mais qui nécessite un peu de travail et d'adaptation pour en faire une campagne vraiment jouable...

Sherinford  

Un véritable chef d'oeuvre basé sur la nouvelle de Lovecraft : probablement une des meilleures adaptation d'un des récits du Mythe en campagne de jeu de rôle.

Seule difficulté : réussir à réunir une équipe de joueurs prête à affronter cette monstrueuse campagne qui doit prendre pas loin de 12 séances de jeu au total !!!

Vonv  

Ch'uis un peu comme Nyckeau: Chboffffffffff !

Je suis en cours de partie mais je trouve qu'il manque quelque chose.

C'est pas du matos passke là c'est la gavouillade: plusieures centaines de pages d'aide de jeu... parfois on s'demand' si y en a pas trop d'ailleurs :)
Mais le scénar est un peu mou et linéaire. Ils conseillent de lire la nouvelle de HPL avant et ben moi je dirais non car ça gâchera pas mal de surprise.

A réserver aux joueurs aimant le froid et les chiens de traineaux mais surtout: super motivés pour une très longue campagne peu agitée.

Shzar  

En voilà une campagne originale! Loin du monde des hommes, loin de tout d'ailleurs, avouez qu'il est rare de proposer aux joueurs d'aller chasser le morse dans le continent glacé. D'abord il y a la couverture qui met le ton (voyez l'échelle de l'avion, montrez le à vos joueurs et délectez vous de leur réaction), puis la taille: prenez le temps d'ingérer la masse d'infos. On reproche la linéarité du scénario, et c'est vrai qu'elle pèse un peu si on ne dispose pas d'un peu de souplesse; mais en plus de l'intrigue qui contient de nombreux rebondissements, c'est l'énorme background qui offre aux MJs l'opportunité d'exploiter pleinement une campagne dans des terres extrêmes.

Bon d'accord il ne faut pas se louper parce qu'il paraît invraisemblable de renvoyer les PJs en Antarctique par la suite (donc un énorme background utilisable une fois). Mais moi ce qui m'a plu c'est le côté classique de l'affaire, où se développe un long (croyez moi) passage où les PJs sont des hommes dans un monde d'hommes: tout y est, les préparatifs (c'est sans doute le passage le plus lent) le départ, et finalement avant d'arriver sur les glaces, tout ce folklore des marins (la cérémonie du passage de l'équateur est à mon sens un bon moment dépaysant pour les PJs), tout ceci tendant vers un but: le roleplay. Si l'action manque parfois, il reste la possibilité de pouvoir jouer son personage à fond et de développer des facettes peu exploitées.

La densité des aides de jeu (une bonne cinquantaine de pages) est très appréciable, et les auteurs se sont bien investis (je trouve très original le fait d'avoir écrit la fin du livre inachevé de Poe), même si le tout étant en anglais, ça a tendance à rebuter les joueurs hostiles à la langue étrange (préparez vous à de la traduction simultanée!).

Seule vraie ombre au tableau, cette campagne n'est pas jouable par tout type de Pjs, en particulier les plus classiques de l'Appel: les dilettantes, les artistes et les détectives privés. Il est préférable de créer un perso spécialement pour la campagne, d'autant plus qu'on n'a pas deux fois l'occasion, ni l'intérêt de jouer un conducteur de traineau Inuit avec ses douze chiens.

Au final un investissement dans tous les sens du terme, prix (parce qu'elle est pas donnée), temps pour la digérer et surtout temps de jeu (pour moi il faut une bonne quinzaine de séances, c'est pas rien à caser dans l'agenda!), mais le jeu en vaut la chandelle.

Moore.... oui James.... imaginez vous seul dans une mer de glaces, là où personne n'est jamais allé, il fait -45°C et vos hommes ont faim, mais vous êtes le premier, l'humanité a les yeux braqués sur vous.........

Keeper of JIH  

Du régal, rien qu'à la lire pour la préparer c'est un véritable plaisir. Chaque chapitre apporte une ambiance particulière et des situations qui plongent les joueurs dans les remous de cette incroyable exploration. Le quotidien du voyage et les tâches pénibles des préparatifs sont parfaitement rendus et c'est un exploit, d'un grand intérêt pour l'ambiance. Les descriptions sont riches et judicieuses, l'ambiance des docks de New York, le voyage, la traversée du canal de Panama et l'escale en Australie. La pression médiatique. Les détails techniques, du matériel et les règles de survie. Bref un monstre de travail qui demande une minutieuse préparation.

On accuse le scénario d'être trop dirigiste, mais comment pourrait-il être autrement tant le succès de cette aventure ne tient qu'à un fil ? Etrangement le scénario n'est qu'une trame, un prétexte pour peindre le fantastique et qui renforce l'idée d'impuissance des PJs. L'intérêt et la richesse du jeu est là, c'est un conte matérialiste à la manière d'HPL, qui invite au rêve et à la poésie, face à la puissance et dangeureuse beauté de la nature pour finalement succomber à la force d'attraction et au désir morbide de s'ennivrer d'inconnu.

Deadelvis  

Oui, la campagne est un brin dirigiste : vos joueurs doivent aller en antarctique et ne peuvent pas s'arrêter par la case Hong Kong. Mais il demeure suffisamment ouvert pour être passionnant. Un seul problème n'a pas qu'une seule solution dans ce livre. Et on vous donne assez d'infos sur l'environement pour que vous ne vous trouviez pas pris au dépourvu par les errements de vos joueurs (à condition de savoir improviser un brin bien sûr).

Alors que dire de cette campagne si ce n'est qu'elle est énorme, formidable, ouverte à plein de roleplay, parfaitement dans l'esprit du roman dont elle s'inspire, et fournie avec plein de zoli matériel comme un bel écran tout plat ? Je l'ai trouvé sur le net récemment après l'avoir cherché des années sur le site de la maison mère de Chtulhu qui vend plein de vieux bouquins épuisés, récupérés çà et là.

Par contre, c'est un programme ambitieux auquel vous vous attaquerez si vous vous plongez là dedans. Il faut des joueurs (pas si facile que ça vu la baisse de popularité de Chtulhu ces derniers temps), et du temps. Plein. Moi je n'ai encore trouvé ni l'un ni l'autre depuis que je l'ai vu.

Et un petit bémol : en plaçant l'action deux ou trois ans plus tard, les allemands de la BFE seraient devenus des nazis, ce qui dans une aventure comme celle-ci aurait été vraiment plus adapté. Moi si je la fais jouer un jour, il porteront tous un beau brassard rouge et blanc avec la croix honnie.

The King  

Ça c'est de la campagne ! Il y a certes quelques passages qui me plaisent moins, notamment vers le centre de la campagne, mais tout bien considéré, cela accentue l'étrangeté des lieux. Beyond Mountains of Madness est avant tout l'histoire d'une expédition et la 1ère partie peut sembler longue à démarrer, mais c'est pour mieux ressentir l'esprit de l'aventure véhiculé par les romans de Jules Verne par exemple.

Car ici l'adversaire principal est l'environnement : le froid et l'altitude qui rendent la vie très difficile, alors quand il s'agit de survivre... Cette campagne est donc hyperréaliste en mettant l'accent sur des conditions naturelles extrêmes, tant et si bien que la description d'une culture extra-terrestre nous apparaît hors du temps : on ne comprend pas, on est perdu, et puis soudain la révélation. A peine le temps d'en prendre conscience, que l'on se retrouve de nouveau confronté à la nature hostile. Et si tout cela n'était qu'un rêve... Malheureusement, rien n'est plus vrai pour les personnages.

Les aides de jeu sont énormes (près de 150 pages), mais elles servent d'une part à accentuer le caractère réaliste en fournissant des indications - comment survivre dans le froid extrême, mais ont aussi l'avantage de fournir des informations sur des événements qui se déroulent sans que les joueurs en prennent connaissance.

Ecrire une campagne de ce type était extrêmement ardu car il s'agit non seulement de jouer une aventure, mais aussi de restituer l'ambiance de dépaysement, de caractère "hors du temps". Et à ce niveau elle est totalement réussie, ce qui, à mon avis, suffit amplement pour racheter les quelques passages que j'ai moins aimés.

A l'époque où les cultes, les conspirations et autres sociétés secrètes deviennent monnaie courante dans les jeux de rôle, il est agréable d'avoir encore de bonnes vieilles aventures assez proches du 6ème continent ou du voyage au centre de la terre.

Enfin, même si les joueurs auront peu de temps pour l'étudier correctement, une culture extraterrestre y est dévoilée en détail pour la 1ère fois. Non seulement elle s'intègre parfaitement dans l'univers de Cthulhu, mais elle le complète et surtout, elle n'est jamais ridicule.

Pour aider les joueurs et le meneur à plonger dans cette ambiance si particulière, je conseille vivement de visionner l'indémodable The Thing de Carpenter, ainsi que tout documentaire sur le Grand Nord.

g-master  

J'ai eu du mal à trouver ce chef d'oeuvre, et n'ai pas été déçu de mettre la main dessus d'occasion à un prix pourtant peu attractif il y a de cela quelques années... Oui, la dépense valait largement la chandelle !!! Cette campagne est monstrueuse !

Monstrueuse par sa taille, par son intrigue, son luxe de détails, son ambiance, sa qualité narrative... Je me souviens avoir eu froid et réellement peur en la lisant, tellement l'intensité dramatique y est forte... Le travail est titanesque pour le MJ qui doit avaler ces plus de 400 pages, mais quel plaisir !

Si vous pouvez mettre la main dessus, n'hésitez pas un instant, c'est un grand moment de jdr en perspective , pour un jeu classique et indémodable.

 

Salut au dernier mastodonte !

Trois ans ! Il a fallu trois ans à Chaosium pour accoucher de "Beyond the Mountains of Madness". A voir le produit, on comprend la durée de la gestation : 450 pages de campagne, dont presque 300 de scénario... même "DragonLance" dans son incarnation moderne, n'est pas aussi monumentale. Et le résultat est génial. Tout simplement.

De quoi s'agit-il ?
En 1930, une expédition envoyée par l'université Miskatonic d'Arkham s'est enfoncée dans l'Antarctique. Un petit groupe, sous la direction du professeur Lake, y a découvert une chaîne de montagnes gigantesques, de très étranges fossiles... puis a disparu, tué au cours d'une monstrueuse tempête. Trois ans plus tard, un explorateur excité, flanqué d'un scientifique nettement plus posé, organise une seconde expédition pour comprendre ce qui s'est vraiment passé. Parmi ses membres, les Investigateurs qui, pour une fois, devront être autre chose que des professeurs chenus. Le pôle Sud est un environnement hostile, dont la découverte est l'un des charmes de cette campagne. Pour survivre aux rigueurs de l'été austral, il sera plus utile de savoir piloter un avion ou conduire un traîneau que d'avoir lu toutes les éditions du Necronomicon !

Le monstre est gérable !
La partie narrative est remarquablement bien faite, et même un meneur de jeu moyennement expérimenté pourra s¿en sortir honorablement. En fait, c'est un modèle du genre : cette campagne est infiniment plus simple à mettre en scène que "Les masques de Nyarlathotep" ou même "Terreur sur l'Orient-Express"... Cela dit, il serait dommage de s'en tenir servilement au texte. Un meneur de jeu vétéran peut en tirer bien davantage en exploitant les cent cinquante et quelques pages d'appendices divers. Le temps de jeu nécessaire est impossible à calculer avec précision. Si le groupe se borne à jouer les scénarios comme ils sont rédigés, une bonne vingtaine de séances de quatre ou cinq heures suffiront. C'est beaucoup, mais cela reste du domaine du faisable, pour peu que le groupe soit motivé. En revanche, en ajoutant une dose généreuse de roleplay et en exploitant à fond l'environnement, ce chiffre s'envole. Si vous êtes ambitieux, je vous recommande la configuration suivante :
- Un MJ "narratif" pour gérer l'écoulement du temps, les descriptions et un ou deux PNJ importants.
- Un MJ "théâtral" pour faire vivre les nombreux PNJ qui évoluent en permanence autour du groupe.
- Un joueur pour tenir le rôle du chef de l'expédition (quitte à lui glisser de temps à autre des "suggestions" plus ou moins impératives).

Le taux de mortalité est plus simple à évaluer. Comme de coutume à "L'appel de Cthulhu", comptez au moins deux Investigateurs par joueur. C¿est un pronostic optimiste...

Les raisons d'un coup de foudre
Pourquoi j'aime cette campagne ? Pour une multitude de raisons, toutes plus subjectives les unes que les autres. En voici un échantillon. A vous de voir si vous vous retrouvez dedans.
- Elle est "années 1930". La période est assez différente des Années folles à plus d'un titre, et la campagne le restitue fort bien, notamment dans la première partie.
- Elle ne se déroule pas qu'en Antarctique. La constitution de l'expédition, son départ et le voyage occupent pas loin d'un tiers de la campagne et représentent déjà de longues heures de jeu.
- Elle respecte le Mythe... sans en abuser. Sans rien révéler de secret, les Investigateurs ne verront leurs premiers monstres qu'après une douzaine de scénarios.
- Elle prolonge intelligemment "Les montagnes hallucinées" (et une autre histoire écrite par un autre que Lovecraft, mais chut !), réservant des surprises même aux joueurs qui connaissent par coeur l'histoire de l'expédition de l'université d'Arkham...
- Elle puise dans l'un des tout derniers pans du Mythe de Cthulhu qui n'était pas exploité par le jeu de rôle. Des Investigateurs qui réagiront de manière routinière vont aller de mauvaise surprise en catastrophe !
- Elle est complète et archicomplète. Les appendices contiennent tout ce qu'on peut rêver de savoir sur l'exploration antarctique, le matériel nécessaire, la survie au pôle, etc. (Et ça ne sera pas inutile, il y a des moments où les malheureux Investigateurs devront gérer essence et oxygène au litre près !)

Résurrection ?
Tout cela est beau, assez cher (pas loin de 300 FF pour la campagne seule, et 300 de plus si vous achetez le pack d'aides de jeu de luxe et le recueil de nouvelles (tous deux dispensables, mais quand on aime, on ne compte pas !). La production Chaosium de ces dernières années me faisait assez souvent de la peine, au regard de tout ce qui avait été publié dans les années fastes. "Beyond the Mountains of Madness" efface d'un seul coup ces années noires, et nous renvoie au "Cthulhu" des grandes années, de 1986 à 1993. Il faudra voir comment elle supporte l'épreuve du temps, mais je suis prêt à parier qu'on en parlera encore en 2010... Sur ce, je vous laisse, j'ai une expédition polaire à organiser.

Tristan Lhomme - Casus Belli n°122

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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