Livre de 528 pages à couverture rigide.
Cet ouvrage se propose d'être un panorama du monde dans les années 20, mais reste concentré sur les États-Unis. S'il contient un abondant matériel original, une part est toutefois tirée des Manuels de l’Investigateur, tome 1 et tome 2. Il ne contient aucune information en rapport avec le Mythe, se voulant ainsi un supplément de contexte sur la période utilisable pour tout jeu, avec de nombreuses photos et dessins de l'époque, et parfois d'importants extraits des almanachs Hachette de ces années.
Après le titre, les crédits, le sommaire, une photo et une préface (1 page chacun), Les Années Vingt en bref présente en 2 pages quelques points clés de la période : les grandes découvertes et avec elles les progrès de la technologie et du niveau de vie, des exploits mais aussi la criminalité à grande échelle et le krach boursier. Le livre est ensuite divisé en plusieurs parties.
La Partie 1 : Les vingtièmes rugissants, brosse un portrait du monde des années 20, et débute par Le Monde Nouveau (34 pages). Celui-ci examine les différents continents, avec leurs principales caractéristiques géographiques, démographiques et industrielles, ainsi que des éléments de société comme la notion de nation en Europe, l'influence anglaise en Asie, etc. Il est à noter que ces données sont présentées sous forme d'un document des années 20, incluant des notions ayant cours à l'époque en occident, comme celle de races humaines, comme la division de l’Asie en russe, antérieure, tropicale et orientale, ou comme le coût élevé, pour les européens, de la colonisation bienfaitrice de l'Afrique.
Un monde d’idéologies (24 pages) examine ensuite les conséquences de la guerre : répartition des colonies allemandes entre vainqueurs, création de la Société Des Nations, mais aussi en détails le sort des mutilés de guerre. Les mouvements migratoires, d'Afrique et d'Asie, les différentes luttes idéologiques, et des réactions telles que le Ku Klux Klan sont également évoqués. Enfin, la montée en puissance des dictatures comme celles d'Espagne et d'Allemagne sont abordées. Un monde prospère (12 pages) traite des progrès industriels, de l'explosion de la publicité, mais surtout de l'arrivée du capitalisme et des conséquences du krach boursier de 1929 qui plonge l'économie mondiale dans le chômage de masse.
Un monde de conflits (12 pages) évoque les guerres entre États ainsi que les nombreuses guerres civiles (russe, irlandaise, mexicaine, chinoise) et les révoltes dans les colonies. L’apogée du colonialisme (20 pages) dresse d'ailleurs le portrait de ces dernières, et évoque plusieurs aspects du colonialisme : l'état d'esprit des colonisateurs et la volonté de présenter sous un aspect négatifs les indigènes, la prise de conscience de quelques uns des méfaits de la colonisation, et les mouvements d'émancipation.
La Partie 2 : Des Années Folles, est consacrée à la vie quotidienne. Après avoir traité des salaires, des dépenses, du travail des enfants, Une décennie de faste & de misère (18 pages) expose également deux révolutions : celle du travail des femmes, et les changements de mœurs acceptant, au moins en partie, le divorce et d'autres comportements nouveaux. Ce chapitre donne également une liste de prix, un tableau des populations des grandes villes américaines, et les noms et prénoms les plus usuels. Puis Les révolutions du quotidien (76 pages) fait un état des lieux de chaque domaine, exemples à l'appui, concernant le logement, la nourriture, l'équipement en général et les vêtements plus en détails, mais aussi les technologies de communication ou de transport et la presse.
Dans La culture populaire (36 pages), les loisirs sont également passés en revue, qu'ils soient populaires avec le théâtre, le cinéma et l'arrivée de la télévision ou moins connus comme les spectacles d'aviation. D'autres domaines sont également couverts, comme les sports ou les nouveaux styles artistiques. La criminalité, que ce soit au travers d'affaires retentissantes telles celles de tueurs en série, ou sous l'angle du crime organisé et des forces de police reçoit 40 pages, avant un traitement plus spécialisé de La prohibition (20 pages).
L’avènement des sciences (28 pages) liste les innovations technologiques et leurs conséquences sont présentées, ainsi que quelques théories plus ou moins fumeuses. Enfin, La puissance des croyances (32 pages) aborde les variations sur le christianisme aux États-Unis, mais aussi la résurgence de mythes tels que celui de l'Atlantide, la mode du spiritisme et des sociétés secrètes, et fournit quelques personnages historiques hauts en couleurs.
Pour finir, la Partie 3 : Un monde d’aventures est consacrée au voyage sous toutes ses formes. Après des tableaux de distances entre villes, des exemples de matériel d'époque et quelques considérations générales (7 pages), les transports aériens sont les premiers traités, avec un historique de leur développement, puis un examen de la situation par zone géographique. Ce mode de déplacement étant à l'époque en plein essor, les différences d'année en année au niveau des lignes aériennes sont retracées, et l'aviation privée est abordée, le tout en 20 pages. Puis les transports sur l'eau sont examinés, en commençant par lister les types d'embarcations, de la barque pliante au yacht. Est ensuite décrite la navigation commerciale, avec ses évolutions et ses grandes compagnies, ainsi que des données techniques telle que la vitesse des paquebots. Cette section de 27 pages est en grande partie constituée d'extraits expliquant les loisirs et autres activités ayant lieu lors des croisières.
Enfin, 20 pages sont dédiées aux transports terrestres : autobus, cars et trains, ce chapitre étant surtout centré sur les États-Unis. Une soif d’explorations & de défis (46 pages) décrit plusieurs organisations ayant pour but la découverte de nouveaux lieux, puis des zones qui ont été explorées à cette époque : Arctique et Antarctique, Everest et Tibet, steppes de l'Asie et cœur de l'Afrique, jungles de l'Amérique. Sont aussi de la partie quelques exploits comme l'exploration sous marine, les traversées intercontinentales en avion et les tours du monde. Une section est dédiée aux Recherches & découvertes archéologiques, égyptologie en tête, mais les fouilles dans d'autres régions, que ce soit l'Inde, l'Europe ou l'Amérique du Sud ne sont pas en reste.
L'ouvrage se termine par une bibliographie (1 page) et un index (5 pages). Comme tous les ouvrages de la gamme, chaque partie et chaque chapitre débute par une photographie double page.
Cette fiche a été rédigée le 1 décembre 2012. Dernière mise à jour le 11 mars 2022.
Bien que figurant dans la gamme Appel de Cthulhu (AdC), l'ouvrage trouverait sa place au sein de bien d'autres gammes. A titre d'exemple, je compte l'utiliser pour Vampire.
La première partie cherche à restituer "l'air du temps", la façon de penser le monde des gens de l'époque au travers de divers sujets de société : politique, séquelles (physiques, psychologiques et géopolitiques) de la Grande Guerre (ça nécessite un peu d'effort de ne pas parler de "première guerre mondiale", car forcement à l'époque on ne savait pas qu'il y en aurait une autre), colonialisme, racisme, antisémitisme, société de consommation, ... Il peut être intéressant de faire lire cette partie à ses joueurs pour les aider à entrer dans cette époque. Cela représente 60 pages abondamment illustrées, 110 si on ajoute les copieux extraits d'almanach mais c'est moins indispensable.
La deuxième partie est de loin la plus volumineuse (50% du livre à elle seule) et s'attache à couvrir les nombreux domaines de la vie quotidienne : prix, logement, travail, inventions, découvertes scientifiques, cinéma, radio, mode, musique, médecine... Cela ne se lit pas comme un livre traditionnel. On papillonne, on feuillette, on se promène au gré d'un titre qui nous accroche, d'une photo qui attire l’œil. Cette partie est agrémentée de nombreuses photos, notices biographiques, anecdotes en encart, listes (découvertes de la décennie, best-sellers, films populaires, ...) et de repères chronologiques détaillants les principaux événements pour chaque année. C'est centré sur les US mais il y a aussi quelques éléments qui concernent plus spécialement la France. L'utilité pour un MJ est surtout de trouver de quoi épaissir ses descriptions et gagner en crédibilité et ambiance. Les chapitres sur la criminalité, Prohibition et ésotérisme se distinguent plus particulièrement et ne manqueront pas de fournir de nombreuses idées de scénarios et de PNJ.
La troisième partie s'ouvre quant à elle sur le monde : expéditions archéologiques, destinations exotiques, explorations de nouveaux territoires et comment s'y rendre. L'ensemble est particulièrement utile pour retranscrire ces long voyages tellement différents de ce que l'on peut connaître de nos jours. L'aventure commence dès qu'on monte dans l'avion ou sur le paquebot et non pas une fois à destination. Toute campagne se déroulant à l'époque se doit d'en tenir compte.
OK, il n'y a pas d'horreur tentaculaire ni d'architecture non-euclidienne. Personnellement je trouve que c'est plutôt positif. Après tout, un personnage lambda ne connaît rien de tout ça, il n'est conscient que de ce qui constitue sa vie quotidienne et ce qu'il peut lire dans le journal. Et si la lecture de ce pavé ne vous a pas assommé, je vous conseille de poursuivre la lecture avec les suppléments de la gamme Arkeos où le même auteur (Christian Grussi) s'attaque cette fois à la décennie suivante : la description des années 30. Avec ça vous aurez de quoi couvrir l'ensemble de l'entre deux guerres.
Le principal reproche que je ferai à ce supplément est le choix d'un découpage chronologique. Je ne trouve pas que ce soit très propice pour imaginer des scénarios voire même pour se sentir complètement immergé. La description de l'année 1923 par exemple, ça ne me parle pas beaucoup. Intellectuellement c'est intéressant, c'est instructif mais en terme d'écriture ça n'évoque pas grand chose. J'aurais de loin préféré un découpage géographique s'attardant sur quelques lieux tels que New York, Chicago, Marseille, Los Angeles, Le Caire, ...
Critique écrite en janvier 2013.
Ah "Aux cœur des années 20" ! LE supplément le plus attendu de toute la gamme de l'Appel de Cthulhu. Prévu à l'origine pour Décembre 2008, il a fait couler de l'encre électronique et autres ...
C'est assurément un bon livre, et les auteurs ont effectué un gros travail d'accumulation d'informations sur l'époque et d'écriture pour ce qui n'est pas tiré des "manuels des investigateur 1 & 2". Il est d'autant plus malheureux que leur travail n'aie pas eu l'écrin sans faille qu'il méritait, mais j'y reviendrais par la suite aussi.
Pour ce qui est du contenu :
Je m'associe à la critique précédente (très bonne d'ailleurs) de Lugh, Ce livre est bien destiné à mettre le lecteur dans l'ambiance si particulière des années 20. Une ambiance post première guerre mondiale, teintée de colonialisme et de toutes les joyeusetés d'une période "folle". Le tout sans intégration du Mythe, ce qui peut être un avantage comme un désavantage ...
Pour moi c'est clairement un désavantage ... Car je n'ai pas vraiment besoin d'un livre qui me répète ce que je peux trouver sur le Net ou dans ma ou les bibliothèques. Je trouve dommage qu'un supplément sur un jeu aussi particulier que "Appel de Cthulhu", possédant une ambiance propre et un puissant lien avec ce que l'on appelle le Mythe se retrouve être une sorte de compilation générique sur l'époque. Je n'aurais pas été contre un fascicule donnant l'influence du Mythe au niveau mondial par exemple, ou quelque anecdote ou piste quitte à ce qu'elles soient "à prendre ou à laisser".
Ahh le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il y a du contenu. Et je salue encore une fois le travail de compilation qui a sans doute été dantesque ... Mais ce supplément donne l'impression que la gamme s'écarte de plus en plus du Mythe et donc de son âme, pour vendre des compilations qui se veulent génériques et donc plus comment dire ... commercialles... Entendons nous bien, j'aime les livre à thème qui sont souvent très pratiques comme compilation de données, mais même bien écrit, un catalogue reste un catalogue. Je trouve que c'est dommage.
Ceci dit : cela peut aussi faire la force de ce supplément vis à vis d'autres jeux, et je pense que c'est aussi l'idée. Bref c'est une politique éditoriale et il y a bien pire.
Pour ce qui est du contenant :
Alors j'espère ne pas informer les lecteurs, vu qu'il n'y a eu que très peu d'information sur ceci. Mais ... Ce livre souffre d'un défaut d'édition : La page 353 n'existe pas dans le livre car elle a été mal édité et c'est en fait un double d'une autre page qui la remplace.
A ce jour, l'éditeur ne propose que l'envoie d'une page autocollante pour palier à ce défaut de fabrication. Vérifiez donc bien (si vous êtes adepte de l'achat en occasion). Je sais que cela représente une page sur plus de 500, et que le préjudice peut-paraître minime. Mais nous ne savons rien de la tenue dans le temps d'une tel réparation. Et pour les amoureux des livres aussi bien pour le contenu que pour le contenant cela peut poser problème.
Pour ce qui est du reste il est, comme d'habitude chez "Sans-Détour", (l'éditeur) bien relié et possède une assez belle couverture.
Pour résumer :
Si vous ne connaissez pas la période, et que vous n'éprouvez pas de plaisir à chercher des informations dans les bibliothèques ou tout simplement sur internet, ce livre devrait vous être utile.
Si vous connaissez la période, il vous servira peut-être de guide de référence. Car on le voit bien : c'est plus une grosse compilation d'information qu'autre chose.
Par contre si comme moi, vous n'aimez pas les collages pour lesquelles nous n'avons aucun recul quand à la tenue dans le temps . vous attendrez sans doute de l'avoir d'occasion vu le prix de la bête et encore pire avec la collector.
Donc:
Qualité du contenu 3/5
pratique, fourni, mais pas original, et sans rapport au Mythe. Donc trop générique à mon goût
Qualité du contenant 2/5
Erreur d'édition, avec correction non satisfaisante et possédant des problèmes pour l'obtenir et des défauts
Hummm, il n'y a pas de 2,5 sur 5. Je mets 2 pour ma part, 3 Si vous ne connaissez pas la période.
Critique écrite en mars 2013.
1er volume de la trilogie sur les années 20 (avec le manuel de l’équipement et le manuel de l’investigateur), c’est aussi le plus volumineux.
Le fameux problème d’impression (avec une page en double) est vite réglé grâce à un autocollant (fourni avec tous les livres) qui se colle parfaitement. Cela rend la page un peu plus épaisse mais elle reste bien flexible. Pas de soucis de ce côté-là.
Il y a peu de coquilles dans l’ensemble et le contenu est de qualité et informatif. Bien sûr, on doit pouvoir trouver la même chose ou mieux sur Internet en cherchant bien, mais là tous est regroupé en un volume, ce qui est tout de même bien pratique. La plupart de l’ouvrage est composé de textes d’époque, agrémentés de très nombreuses photos. Tout est en noir et blanc, mais la couleur n’était de toute façon pas encore développée dans les années 20.
J’ai assez peu de critiques à formuler, mais il y a en quand même et pas des moindres. D’abord les textes d’époque sont numérisés, mais la qualité est parfois très moyenne et/ou le texte est écrit très petit. Heureusement, les photos sont toutes très nettes. Mais le plus gros reproche sont les redites. Je m’explique : la marge de gauche est utilisée pour présenter un résumé/condensé, année par année (de 1920 à 1929 donc), des différents domaines (cinéma, sciences, économie, etc.). Le hic, c’est que l’intégralité du texte est reprise dans les chapitres respectifs. Je n’ai pas calculé le volume exact de doublons, mais il est loin d’être négligeable.
Au final, ce supplément est loin d’être indispensable mais il n’en est pas moins très instructif sur cette époque et permet de jouer à d’autres genres que l’Appel de Cthulhu. C’est aussi un bien bel ouvrage qui mérite amplement sa place dans toute bibliothèque, rôliste ou non. Ma note peut donc paraître sévère, mais outre mes critiques ci-dessus, je tiens également compte du prix très élevé et des marges toujours aussi généreuses (grosso modo un tiers de la largeur du livre). De plus, ce livre perd aussi beaucoup de son utilité (mais pas entièrement) si l’on possède déjà les deux autres tomes de la trilogie.
Critique écrite en mai 2016.
Sur plus de 500 pages, les éditions Sans Détours nous livrent un guide exhaustif de la période la plus populaire de l’Appel de Cthulhu – les années 20.
Pour un grand nombre de joueurs et de gardiens des arcanes, l’Appel de Cthulhu est un jeu de rôle qui se déroule dans les années 20, aux États-Unis, en pleine prohibition… Faites le test autour de vous, vous aurez probablement un grand nombre de réponses identiques. Au fil de sa plantureuse histoire, de ses nombreuses gammes et de ses innombrables scénarios, le grand ancien a pourtant fait voyager ses investigateurs aux quatre coins du monde et à différentes époques. Certains ont même posé le pied sur la lune, ou sont allés plus loin encore… Pourtant, la base du jeu se situe toujours dans cette période charnière de l’histoire, entre monde industriel et monde atomique, entre première et seconde guerres mondiales… Après tout, c’est l’époque où a vécu celui par qui tout a commencé, celui que l’on appelle le Maître de Providence – Howard Philips Lovecraft. Ses nouvelles se situent donc dans cet univers qu’il connaissait finalement si mal lui-même et que nous croyons familier…
Les années 20 ont un avantage certain pour les gardiens des arcanes et les joueurs : elles sont assez familières pour que l’on ne doive pas sans cesse expliquer le contexte dans lequel on évolue mais assez éloignées et mystérieuses pour que l’on puisse se permettre de petites imprécisions, de légers anachronismes ou même de grossières erreurs… En bref, c’est un contexte simple à définir, supposé connu et assez laxiste pour qu’il ne soit pas trop prise de tête. Mais désormais, avec entre les mains un supplément comme « Au cœur des années 20 », vous n’aurez plus aucune excuse : vous allez découvrir les années 20 – les vraies – telles qu’elles se sont réellement déroulées et la façon dont elles ont marqué le monde et jeté les bases de notre société moderne. À présent – si du moins vous portez de l’attention à tous les détails – vous aurez de cette période une vision encyclopédique.
De folles années
En guise de préface, le duo d’auteurs, Christian Grussi et Thomas Berthier, expose les raisons pour lesquelles ce supplément qu’ils espèrent rapidement indispensable a tardé à paraître, entre ambition et choix éditoriaux. C’est aussi une mise en garde quant au contenu idéologique de cet ouvrage. Les années 20 sont une période riche de l’histoire. Mais pas nécessairement des années glorieuses d’un point de vue humain… Et les auteurs ne veulent pas nous vendre une ère fantasmée, mais au contraire bien réelle, avec ce qu’elle a de fascinant et d’inquiétant. Finalement, tout cela reste bien ancré dans la tradition de l’Appel de Cthulhu. Pour ceux qui s’en inquiéteraient à la première lecture, sachez que les auteurs assument pleinement l’américano-centrisme de l’ouvrage. Après tout, les États-Unis sont la patrie de Lovecraft, le berceau de bien des aventures tentaculaires et la première puissance mondiale à cette époque.
Il ne faut pas voir ce supplément comme un vulgaire guide du monde des années 20 tel que l’on pourrait en imaginer pour chaque jeu de rôle, avec ses amalgames, ses imprécisions et son bestiaire. Aucune donnée relative au jeu ne sera proposée au fil de votre lecture. Les textes sont inspirés de documents d’époque, de travaux universitaires, ou sont carrément des reproductions historiques et l’ensemble pourrait tout aussi bien passer pour un véritable guide scientifique de cette ère. Il est cependant assez facile de faire la différence entre les écrits d’époque, soumis à caution car bien souvent partisans ou le fruit d’une certaine idéologie (comme l’almanach Hachette de 1923, qui sert d’introduction à l’ouvrage), et les textes plus récents, bénéficiant du recul nécessaire à toute critique historique. On passera en revue le contexte idéologique, au sortir de la première Guerre Mondiale, économique, avec en perspective le célèbre Krach boursier de 1929 et enfin colonialiste, avec la mainmise des nations riches et dites évoluées sur l’ensemble de la planète.
Tout, tout, tout vous saurez tout…
Vous saurez tout du niveau de vie de l’ouvrier moyen, de l’émission des billets de banque, du coût de la vie et bien entendu, les gardiens des arcanes seront enchantés par la présence d’un guide des prix qui vient compléter ceux déjà publiés dans d’autres ouvrages (deux pages). Vous saurez tout de la population galopante des principales villes américaines ou dans le reste du monde, une liste des prénoms en vogue aux USA ou encore le point sur la place de la femme dans la société. Une anecdote croustillante parmi d’autres ? À cette époque, on traitait « scientifiquement » la préférence des hommes pour les femmes blondes en comparant la résistance à l’effort des brunes et des blondes sur un appareil de gymnastique… Et sachez, mesdames et mesdemoiselles, que les blondes étaient alors jugées plus « travailleuses » que les brunes. Bien que cela puisse nous paraître désuet de nos jours, les années 20 furent également le théâtre d’un grand nombre d’innovations technologiques, parmi lesquelles la mitraillette, le thérémine (instrument de musique électronique), le spectrographe de masse, mais aussi dans la vie de tous les jours, comme les premiers motels, les premiers fast-foods, le carnet à spirale ou les tubes pneumatiques utilisés pour véhiculer le courrier au sein d’un même immeuble… On ne peut également passer sous silence ce qui constitue peut-être l’une des plus grandes richesses de l’ouvrage : la liste et le résumé de certaines œuvres populaires parues dans les années 20 : livres, films ou spectacles… Bref, vos années 20 ne seront plus jamais une simple date vaguement griffonnée sur le rebord sale d’une feuille de personnage, mais vous aurez à votre disposition toute une gamme de documents, d’illustrations (on se répète, mais les photos et reproductions d’époque sont assurément l’un des fleurons de la gamme Sans-Détour), pour en faire un véritable contexte d’exception. Bien entendu, les années 20 sont aussi des années aventureuses pour l’espèce humaine. Bien que la terre se rapetisse au fur et à mesure que les moyens de transports se perfectionnent, il demeure toujours des endroits inexplorés ou difficiles d’accès où les fantasmes d’un monde dénaturé (et sans doute quelques créatures issues des profondeurs abyssales et sidérales) se projettent encore à foison.
En réalité, on peut se demander comment on a pu se passer de ce supplément pendant autant d’années de pratique de l’Appel de Cthulhu… Pourtant, ce fut possible, pour les raisons évoquées en ouverture de chronique, parce que les années 20 nous sont familières et finalement parce que l’important, dans une partie de l’AdC, ce n’est pas toujours la véracité du contexte, mais vous aurez la satisfaction de pouvoir à présent vous reposer sur un ouvrage de référence, d’une richesse inouïe étalée sur plus de 500 pages, afin de donner encore plus de saveur à vos parties. On en vient à se demander, si la pratique de notre hobby favori perdure, à quoi ressemblera le Guide de l’an 2000 destiné à la vingtième édition du pionnier du jeu de rôle d’épouvante…
Critique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°9
Critique écrite en août 2013.
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