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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Terreur Venue du Ciel (La)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 192 pages à couverture rigide.

Description

La Terreur venue du ciel est une campagne pour l'Appel de Cthulhu opposant un groupe d'investigateurs aux menées des insectes de Shaggai. Elle se déroule en 1929 de l'Angleterre à l'Europe continentale. Les Shans sont installés sur Terre depuis des millénaires mais une nouvelle vague d'arrivants a décidé de mettre fin à l'infestation humaine. Impliqués par hasard, les personnages pourront-ils empêcher le rituel des Shans ?

La différence de pagination entre la VF et la VO est due à une maquette plus aérée, à la présence de nombreuses photos d'époque et à des illustrations pleine page en début de chaque scénario. Une partie des illustrations de la VO ont également été reprises. Les données techniques ont été adaptées à la 6e édition française.

L'ouvrage débute par les titre, crédits et sommaire (3 pages), plus une page de description contextuelle des Shans en VF. Ensuite, l'Introduction (6 pages, 8 en VF) présente la campagne et quelques points importants avant d'embrayer sur un scénario qui servira d'ouverture : Something in the Air (10 pages), ou Quelque chose se prépare (18 pages) en VF. Il voit les investigateurs conviés au mariage d'une de leurs amies. Des cauchemars dérangeant tous les habitants de la maisonnée viennent perturber les préparatifs et font redouter que la cérémonie ne soit menacée.

L'une des personnes qu'ils ont pu rencontrer à l'occasion du scénario précédent leur demande par la suite leur concours pour retrouver un de ses amis, disparu dans A Whitby Vampire (20 pages)/Un vampire à Whitby (24 pages en VF). Cet ami avait monté un groupe de recherche sur le surnaturel. Ledit groupe s'est trouvé décimé récemment dans une vague de crimes laissant les victimes drainées de leur sang, ce qui n'a pas manqué d'amener les journalistes, conscients que Whitby était le port d'arrivée de Dracula en Grande-Bretagne, à parler de vampire. Ils ne savent cependant pas ce qui se cache réellement derrière ces meurtres.

The North York Moors (13 pages)/Les North York Moors (18 pages en VF) amène les investigateurs à rencontrer le seul membre survivant du groupe de recherche. Les investigations de celui-ci envoient alors les personnages dans une expédition dans les landes de la région où ils peuvent assister à une cérémonie étrange. Les participants à celle-ci les mènent alors jusqu'à l'université de Durham et à la cathédrale de la ville qu'ils peuvent visiter dans ses moindres recoins, dans Durham Cathedral (11 pages)/La cathédrale de Durham (16 pages en VF). De là, ils peuvent poursuivre leurs investigations à Cardington (6 pages, 10 en VF) où ils s'intéressent à une entreprise construisant un dirigeable, puis à Newcastle (8 pages, 14 en VF) chez l'un des clients de cette entreprise.

C'est dans cette dernière ville qu'ils peuvent trouver une liste de passagers inscrits pour un voyage particulier du dirigeable Graf Zeppelin, un tour complet du globe. Dans The List (11 pages)/La liste (14 pages en VF), il leur faut retrouver ces personnes pour prendre part au voyage du Zeppelin. Puis Heliowall (8 pages)/Le Parasoleil (12 pages en VF) leur permet, au cours de la visite d'une pyramide, d'une vallée et d'un lac salé, de comprendre le plan des insectes de Shaggai.

Enfin, The Graf Zeppelin (12 pages)/Le Graf Zeppelin (22 pages en VF) couvre la première partie du voyage du Zeppelin, non dénuée de rebondissements grâce à des visiteurs imprévus. Puis The Last Leg (6 pages)/La dernière étape (11 pages en VF), après l'escale de Los Angeles, voit le succès ou l'échec du plan des Shans. Aftermath/Et après (2 pages) couvre les suites du voyage et le retour des investigateurs chez eux.

L'ouvrage se termine sur 19 pages (14 en VF) de plans et aides de jeu pour les joueurs, ainsi que 2 pages d'index dans la VO, absent de la VF. Cette dernière se termine par 5 pages de publicités pour des produits de l'éditeur.

Cette fiche a été rédigée le 14 juillet 2014.  Dernière mise à jour le 25 février 2024.

Critiques

Oystercult  

Enfin une nouvelle campagne pour l’Appel de Cthulhu ! La dernière était parue il y a longtemps en vo (2002) et au début de la gamme en vf, les autres campagnes parues jusque-là étant des rééditions.

Que penser donc de la Terreur venue du Ciel ? Franchement, il est difficile d’être clément sur une campagne parue en 2012 (2014 en vf) et qui semble plus datée encore que la récente réédition des Rejetons d’Azathoth…
Avant de faire un commentaire à charge, résumons donc le concept de la campagne.
Découvrant le surnaturel lors de la première aventure, les investigateurs sont contactés pour retrouver d’autres aventuriers qui furent éliminés par des Shans car ils mettaient en danger un complot permettant aux Insectes de Shaggaï de réinitialiser une machine dont l’énergie conduira à l’asservissement des terriens. Le tout mènera à un grand final à bord d’un zeppelin durant lequel nos investigateurs devront retrouver un terroriste d’un genre nouveau.
Annoncée comme ça, l’intrigue pourrait convaincre le plus blasé des investigateurs. Le problème n’est pas l’intrigue mais la réalisation de ce supplément, son écriture et son édition.
Tout d’abord l’auteur semble être un adorateur du jet de compétence. On en a à toutes les sauces et tout le temps. Certains paragraphes contiennent des indications pour une quinzaine de jets !! Franchement je ne connais pas un seul Gardien qui mettra en œuvre les actions de cette façon mais bon…
Le scénario d’introduction est d’une inutilité assez flagrante. Il n’a aucun lien avec la campagne, à part faire la connaissance d’un PNJ qui recontactera les investigateurs par la suite. De plus, les motivations des Shans comme exposées en début de chapitre sont ridicules…
Le comportement des PNJs est tout sauf logique et on a parfois l’impression un peu grossière que certains d’entre eux agissent ou non pour permettre aux investigateurs de suivre la voie balisée par l’auteur.
La campagne est remplie de situations que ne renieraient pas un mj de la grande époque de Donjons & Dragons. On traverse des labyrinthes dans le noir, on se téléporte de lieu en lieu en passant d’une étape à l’autre en passant un certain nombre d’obstacles (combats pour la plupart). Des serviteurs ailés surnaturels attaquent régulièrement le groupe d’investigateurs dans le même ordre d’idées… Je me demande bien comment des investigateurs peuvent survivre à ce rythme mais bon (bis)…
L’auteur a trouvé un moyen pour garder le rythme effréné de la campagne. Les personnages n’auront pas le temps de lire les ouvrages du mythe donc souvent les sorts sont quasi prêts à l’usage pour que les investigateurs y aient un accès rapide !! A la lecture de cette indication, je me suis dit que l’auteur n’avait définitivement pas compris l’esprit de l’Appel de Cthulhu…

Enfin, le final de la campagne n’est pas assez travaillé pour réellement proposer quelque chose de jouable. Les investigateurs vont passer près d’un mois dans le zeppelin et nous n’avons pas droit au plan de l’engin pas plus que le développement des PNJs pourtant importants à ce moment-là de l’aventure (quelques lignes par PNJ au mieux).

Alors après tous ces défauts, reste-t-il quelque chose à sauver de cette campagne ? De manière étonnante, la réponse est à trouver dans l’intrigue initiale qui mêle complot et aventure pulp dans une ambiance aérienne très plaisante à priori. Avec beaucoup de travail, le Gardien pourrait en tirer quelques chose évidemment. Malheureusement la tendance actuelle (MJs de plus en plus âgés qui se tournent vers du prêt à jouer) ne permettra certainement pas à ce supplément de trouver son public.

Critique écrite en septembre 2014.

 

Où les investigateurs devront s’opposer au plan machiavélique d’une race d’insectes extraterrestres visant à faire de la planète leur nouvel empire galactique…

Plusieurs titres ayant trait à l’œuvre de Lovecraft en général ou au jeu de rôle de l’Appel de Cthulhu en particulier se rejoignent ici. La Couleur tombée du ciel est une nouvelle du Maître de Providence dans laquelle une météorite s’écrase sur terre, provoquant de fâcheuses conséquences. La Terreur venue des étoiles est un supplément paru en VO en 1986 et présentant deux scénarios ainsi qu’un manuel de survie rédigé par une bande d’investigateurs. Mais le nouveau venu dans la collection Sans-Détour est plutôt la traduction augmentée et améliorée – comme l’auteur nous y a habitué depuis quelques années maintenant – d’une campagne parue en 2012 en VO sous le même titre : Terror from the skies, du même auteur, à savoir Colin Hart. Voilà pour la petite recherche bibliographique.

Cette campagne longue de dix scénarios se déroule à la fin des années 20 et met en scène une race d’insectes extraterrestres appelés les Shans ou insectes de Shaggai. Ces créatures venues d’une lointaine planète se sont retrouvées piégées sur terre en raison d’un effet pervers du rayonnement solaire mais des individus arrivés plus récemment ont réalisé un artefact capable de transformer ce rayonnement en quelque chose de positif pour l’espèce. C’est bien entendu pour empêcher que ce plan diabolique ne soit mis à exécution et que la Terre ne devienne la base d’un nouvel empire extraterrestre que les investigateurs seront mis à rude épreuve.

Le complot des Shans

La nouvelle campagne reprend le même découpage scénaristique que la précédente jusque dans les noms des scénarios. Dans Quelque chose se prépare, tout commence donc lors des préparatifs d’un mariage se déroulant dans l’entourage des investigateurs, en Angleterre. Des rêves étranges les mettront sur la piste d’une antique malédiction. Un vampire à Whitby pourrait laisser croire que les enquêteurs marchent sur les traces de Dracula ou d’un autre vampire, mais d’autres créatures sont à l’œuvre dans la succession de meurtres sanglants. Dans Les North York Moors, la trame principale se dévoile enfin et les investigateurs commenceront à comprendre à quoi ils ont à faire.

La cathédrale de Durham se déroule dans le cadre des sociétés estudiantines et permettra aux personnages d’en apprendre davantage sur une société secrète impliquée dans le complot. Cardington permettra d’approcher le chantier de construction des dirigeables qui devront jouer un rôle majeur dans le complot des Shans et donc de jeter une grosse pierre dans la marre des insectes extraterrestres. Newcastle dévoilera aux personnages l’étrange appareil appelé le Parasoleil, source de tous les espoirs du peuple shan. La liste demandera aux investigateurs de se faire passer pour des membres du complot ou de se substituer à eux (de gré ou de force) en prenant leur place sur le vol du Graf Zeppelin, pierre angulaire du complot shan.

Un vol en zeppelin

Parasoleil fera voyager les enquêteurs de pyramide shan en pyramide shan afin d’en apprendre plus sur les dangers qui menacent la planète et de taper du pied dans la fourmilière extraterrestre afin de faire tomber les masques. Mais il leur faudra encore localiser l’artefact susnommé. Dans Le Graf Zeppelin, les investigateurs profiteront enfin du voyage en dirigeable tant attendu mais ils devront surtout identifier le Porteur, une sorte d’automate vivant aux ordres des Shans destiné à porter le Parasoleil et se défaire de ses protecteurs. La dernière étape se déroule à Los Angeles et permettra aux personnages de définitivement mettre à mal le plan des extraterrestres, mais gare à eux car leurs manœuvres en auront également fait des cibles de choix pour leurs adversaires…

Comme de coutume, le livre est agréable à lire et remarquablement illustré, reprenant certaines des illustrations de l’ouvrage de 2012. Il compte de très nombreuses aides de jeu à découper et les scénarios sont rédigés dans un style clair et détaillé qui devrait faciliter la tâche du gardien des arcanes. Mon avis personnel est que la campagne proposée dans la Terreur venue du ciel est un peu longue par moments et gagnerait à être plus condensée pour que jamais le rythme ne baisse, mais elle ne souffre en tout cas d’aucun défaut majeur et devrait assurer de bons moments de jeu et transformer de gentils investigateurs en paranoïaques névrosés voyant des insectes extraterrestres partout. Le fait que les Shans puissent contrôler mentalement un hôte humain permet en effet de jeter le trouble sur tout PNJ et pousser les PJ à ne faire confiance à personne – ce qui est toujours mieux, d’ailleurs, à l’Appel de Cthulhu. Nous avons donc là une bonne campagne qui vaut assurément le détour.

 

 

Chronique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°14.

Critique écrite en octobre 2014.

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