Livret de 94 pages à couverture souple
Cette campagne est le troisième volet de la tétralogie des quatre saisons. Il met en scène le passage de l'Alliance des personnages de l'automne à l'hiver. Il est constitué de sept scénarios reliés qui amènent au déclin, voire même à la ruine d'une autrefois fière Alliance. Tout au long de l'histoire, les mages seront aux prises avec un groupe de satanistes ayant pour objectif l'Armageddon.
L'histoire tourne autour d'un mystèrieux fragment, introduit dans l'alliance lors du premier scénario et qui va progressivement entrainer des effets des plus néfastes. A tel point que, menacés d'être au centre de la bataille finale entre le bien et le mal, il leur faudra trouver un accès au paradis pour pouvoir neutraliser le danger. Même s'il y parviennent, il est probable que leur alliance aura beaucoup souffert.
La tétralogie des quatre saisons (The Four Season Tetralogy) est constituée de :
1. Le Songe d'une Nuit d'Eté (A Midsummer Night Dream)
2. La Tempête (The Tempest)
3. Un Conte d'Hiver (A Winter's Tale)
4. Twelfth Night
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 8 mai 2013.
On peut toujours faire pire... enfin presque ... De loin, un des plus mauvais suppléments pour Ars Magica, une intrigue qui ne tient pas la route, qui plus est difficile à insérer dans une campagne déjà existante, truffée d'incohérences et dans laquelle les joueurs n'ont de toute façon que très peu d'influence sur le résultat final. Entre autres, Dieu (himself !!!) envoie les PJ au Paradis pour y contrer les plans de démonistes mais oublie de prévenir les anges gardant la porte qu'ils doivent les laisser passer ...
De loin le pire volet de la tétralogie des 4 saisons, Un Conte d'Hiver a vraiment peu d'intérêt. Il a été écrit à l'époque où White Wolf voulait intégrer Ars Magica dans le World of Darkness et ça se sent : dark, c'est daaark, il n'y a plus d'espoir...
Ca ressemble aussi à du vieux PMT sans imagination par moment. Le reste du temps, c'est linéaire, et le tout est de surcroît très gros-bill. Si vos personnages y survivent, vous pourrez ensuite les mettre à la retraite, à moins de vouloir jouer les maîtres du monde.
Bouh que c'est mauvais ! Voilà par exemple ce que je n'aime pas : l'objet maléfique qu'il faut donner aux PJ, qu'ils doivent rapporter à l'alliance, sans savoir ce que c'est et sans s'en inquiéter plus que ça. Ben voyons, ils ne vont pas du tout sentir le piège ! Et s'ils ne le rapportent pas ? Ben comme ça fout tout en l'air, considérez que quelqu'un d'autre l'a apporté sans le leur dire.
Et la visite au paradis dans les alpes est d'un ridicule achevé. L'intrigue est surtout du genre "allez la-bas, tapez les méchants et revenez", et pendant ce temps, leur alliance est mystérieusement détruite, ils entrent donc en hiver sans rien pouvoir y faire, et ça c'est s'ils réussissent !
En plus je trouve que comme dans les autres ouvrages de la version française, les dessin de Gilles Lautussier ne sont vraiment pas dans le ton. Il était bien plus à son aise dans Maléfice.
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