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Le jdr, et plus si affinités

Ultima Thule

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Références

  • Gamme : Ars Magica
  • Sous-gamme : Ars Magica - 4ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Atlas Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1999
  • EAN/ISBN : 1-887801-75-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture souple.

Description

Ultima Thule est un supplément consacré au nord de l'Europe Mythique : Scandinavie, Islande et même Groenland. Le premier chapitre (22 pages) est consacré à l'histoire et à la géographie. Le deuxième chapitre (35 pages) se concentre sur la société et la culture nordique. Le troisième chapitre (19 pages) est dédié à la création de personnages, y compris les jeteurs de sorts nordiques, et présente quelques nouveaux vices et vertus. La magie runique est développée dans les deux chapitres suivants (20 pages). Le sixième chapitre (9 pages) est également consacré à des traditions de magie parallèle : les mages du vent finlandais et la magie des nains. Le supplément se termine sur un bestiaire (11 pages) et des idées de scénarios (6 pages).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 2 mars 2011.

Critiques

Eric Kouris  

Ultima Thule vous propose d'intégrer la Scandinavie dans votre saga. Ce supplément décrit d'abord l'histoire de ces contrées (et de celles conquises par les vikings, comme la Normandie) et les royaumes des dieux. Le chapitre suivant est consacré à la vie quotidienne et à la culture scandinave. Les quelques pages consacrées à l'ancienne religion font penser à un livre de mythologie pour enfant et les deux pages sur l'apparition de la chrétienté dans le Nord laissent à désirer (et supposer que la plupart de la Suède était restée païenne au XIIIe siècle n'est certainement pas historique). Vient ensuite la création de personnages originaires de la Scandinavie.

En plus de nouveaux défauts et vertus pour les compagnons et les servants, de nouvelles compétences, cette partie propose deux types de mages scandinaves, le vitki, qui utilise les runes pour pratiquer la magie, et la seithkonur, présentée comme une sorcière opérant avec l'aide d'une fylgja, sorte d'esprit animal s'attachant à certaines familles. La seithkonur utilise les règles de Hedge Magic pour pratiquer son art, le vitki utilise un système de magie décrit dans le chapitre suivant. Les runes s'utilisent de trois façons. Utiliser une unique rune ne permet pas d'accomplir de grandes choses. Il convient de les combiner pour obtenir des effets puissants et permanents. Le système est assez compliqué (et ne correspond bien sur à rien d'historique). Vient alors la description de chacune des runes et de leurs pouvoirs. Celle-ci est assez surprenante (par exemple, mais ce n'est pas limitatif, la rune Thurs est présentée comme un buisson épineux et donc un symbole de protection, alors qu'il s'agit en fait d'un géant, la rune Ass est sensée représentée la parole alors qu'il s'agit bien sur d'une divinité Ase). Ces aberrations ont cependant une explication. En se reportant à la bibliographie, on trouve cinq références à des ouvrages traitant des runes, mais un seul est écrit par un spécialiste. Les autres sont la production de charlatans ne connaissant rien de cette discipline (par exemple Edred Thorsson, pseudonyme de Edred Flowers, mais cela ne fait pas vraiment scandinave, est présenté dans la version française d'un autre de ses ouvrages comme "organisant des séminaires de spiritualité teutonique à la Jung Society" ').

En conséquence, la partie historique que l'on pouvait attendre dans ce chapitre est inexistante. L'auteur rappelle la légende selon laquelle Odhinn aurait sacrifié un oeil pour apprendre les runes, mais rien sur leur origine historique (les runes ne remontent pas au-delà du IIe siècle ap. J.-C. et sont d'abord apparues sur le continent avant de passer dans la péninsule scandinave), ni sur leur évolution (l'auteur présente 24 runes, mais ignore que le futhark à 24 signes avait cessé d'être employé à la fin du VIIIe siècle pour laisser la place dans l'aire scandinave à un alphabet de 16 signes accompagnant vraisemblablement des changements de prononciation).

Un chapitre à part présente un troisième type de mage, spécialisé dans le contrôle des vents. Le supplément se termine par un bestiaire et des idées pouvant servir de points de départ à des aventures.

Vous l'aurez certainement deviné, je n'aime pas Ultima Thule. Ce supplément présente des informations fausses ou grandement incomplètes sans que cela se justifie. N'importe quel livre un tant soit peu sérieux sur le Nord vous en apprendra bien plus, et Ultima Thule aurait beaucoup gagné à ce que son auteur consulte ce genre d'ouvrages, particulièrement pour la magie et la mythologie (par exemple en français : R. Boyer, Le monde du double, la magie chez les anciens Scandinaves, Berg International, Paris, 1986, et L. Musset, Initiation à la runologie, Aubier, Paris, 1980).

JyP  

On peut effectivement dire que les auteurs n'ont pas l'air de s'être foulé sur Ultima Thulé, mais peut-être est-ce parce qu'il s'agit d'une partie du folklore européen relativement connu, comme pour le Tribunal Book pour l'Angleterre.

En dehors de l'aspect assez anachronique que dégage l'ensemble, même pour un néophyte comme moi, la seule partie vraiment originale et innovante concerne les sorciers du vent finnois.

Vu que les auteurs ont préféré zapper l'Ordre d'Odin en laissant tous les choix ouverts, il manque ce qui fait l'originalité d'Ars Magica : du folklore historique dépaysant.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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