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"I have an army !" "We have a GRoG..."

Houses of Hermes : Mystery Cults

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Références

  • Gamme : Ars Magica
  • Sous-gamme : Ars Magica - 5ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Atlas Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 2006
  • EAN/ISBN : 1-58978-086-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide 144 pages

Description

Ce deuxième supplément de la série des Houses of Hermes présente les maisons caractérisées par leur cultes secrets, à savoir les maisons Björnear, Criamon, Merinita et Verditus. Ces cultes sont tous composés de facettes publiques à l'ensemble de l'Ordre d'Hermès, et d'autres privées dont seuls les initiés pourront entendre parler.

 

Le mécanisme utilisé pour les initiations aux cultes sont les mêmes que ceux introduits dans The Mysteries. Ils sont rappelés au début de l'ouvrage. Les initiés doivent subir des ordalies ("Ordeals"), comme des sacrifices personnels, ou des quêtes, pour en tirer des enseignements et développer les aptitudes particulières de leur culte.

Le supplément est découpé en quatre chapitres, un par maison, reprenant la même structure : ils commencent par l'historique du fondateur et de la maison, suivis de la description de l'organisation et problématiques actuelles, et enfin des cultes disponibles.

Björnear : Les Björnears sont des mages change-formes vénérant les grands ancêtres, et dans une moindre mesure, la nature. La maison est divisée en 6 clans, chacun ayant une vision et un rôle différent du culte des ancêtres. Un clan à part est constitué d'anciens membres de la Maison Merinita en rupture avec sa politique féerique. Le chapitre se clôt sur un appendice permettant de gérer les caractéristiques de nombreux animaux sans avoir à utiliser un bestiaire complet, en se basant sur des capacités communes.

Criamon: Les membres de la maison Criamon recherchent ensemble la Solution à ce qu'ils appellent l'Enigme. Celle-ci est explicitée en 5e Edition, contrairement aux précédentes. Il s'agit de soustraire l'humanité à un boucle temporelle funeste de plusieurs milliers d'année. La maison pense que cette solution ne peut être trouvée qu'à travers une vie dédiée aux énigmes et à la méditation. Suivant leur points d'approche, les mages ont à disposition plusieurs voies. Sur les 9 connues actuellement de la Maison, 4 sont détaillées dans le chapitre.

Merinita : La maison Merinita a un passé politique mouvementé. Du temps de sa fondatrice, elle était composée d'adorateurs de la nature. Puis, son successeur a orienté toutes les études sur le Royaume Féérique. Aujourd'hui, les cultes pratiqués au sein de la maison reflètent ce passé, se focalisant sur Arcadia, le Folkore, les Illusions, la Nature, ou encore les Familiers. Cette diversité provoque des tensions et la maison est l'une des moins soudées de l'Ordre.

Verditus : La maison Verditus est issue du culte antique de Vulcain. Ses membres sont des mages artisans, bien souvent imbus d'eux-même. La maison est structurée en fraternités, chacune abordant les mystères connus de la maison dans un ordre différents. Ces mystères tournent tous autour de l'artisanat et de l'enchantement, offrant à leur pratiquants des méthodes et des résultats inconnus des mages non Verditus.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 juillet 2011.

Critiques

Imrryran  

Celui-là m’a souvent manqué. Si je n’ai eu aucun mal à obtenir les suppléments de maisons Societates et True Lineages, j’ai eu le malheur de chercher le dernier alors qu’il n’était plus édité. Réédité par Atlas Games, il n’ l’a été qu’en couverture souple. Ne réussissant pas à le trouver avec couverture cartonnée, même en occasion, j’ai du me résoudre à dépareiller ma collection.

Les mystères des vertus…

Les maisons décrites ici sont structurées comme des cultes secrets, apprenant à leurs magi des pouvoirs non hermétiques, plus ou moins bien intégrés dans le système habituel. C’est assez proche de The Mysteries de ce point de vue et la même mécanique y est proposée en début d’ouvrage. C’est assez lourd quand on veut initier un nouvel adepte à un mystère (encore que dans ce livre toutes les initiations sont déjà chiffrées et prêtes à utiliser) et mène à une inflation de vertus et de flaws chez les personnages.

Personnellement j’ai simplifié : chaque maison a une compétence ([nom de la maison] lore, enigma pour les Criamon), chaque niveau de la compétence donne droit à un mystère (en pratique une vertu ou un petit pouvoir particulier) après une quête. Cela accélère notablement la progression en jeu et hors jeu, ce qui est plus compatible avec mon rythme d’avancement, tout en ouvrant de large perspectives de roleplay et d’aventure. Le but est tout de même que la progression dans les secrets de chaque maison ne soit pas qu’une progression en puissance mais aussi une progression du personnage sensible en jeu.

La maison Bjornaer, l’antre de bêtes

La première maison présentée est celle de métamorphes pouvant à tout moment abandonner leur forme humaine pour celle de leur « bête de cœur ». La philosophie en est simple, les mystères clairs, le jeu intéressant. Cette maison permet à la fois de jouer un ours tueur ou un hibou savant, et peut donc convenir à différents types de joueurs, tout en restant relativement équilibrée. Avec Guardians of the Forests elle peut avoir d’intéressants développement politiques internes, abscons certainement pour les autres maisons et permettant singulariser les personnages la composant. A mon avis c’est la plus réussie de toutes les maisons de ce livre.

La maison Criamon, l’énigmatique Énigme

Si la maison Bjornaer apporte du matériau solide pour construire des histoires et des interactions entre PJs, cette maison apporte potentiellement beaucoup de fun si elle est bien jouée. Absorbé par la compréhension de l’Énigme, son appartenance justifie à peu près n’importe quel délire. Les quelques explications fournies, simples lignes directrices de tendance bouddhisto-nietzchéo-new-age, donnent des bases solides pour un RP de mystique. La succession de pouvoirs aux noms charmants (l’avenue du-gruau-de-l’eau-et-de-la-lumière-stellaire amène à l’arrêt de-la-différenciation-des-sensations, qui par l’avenue qui-attaque-la-modestie-de-l’univers pousse à l’arrêt de-la-vraie-vision) structurés par thèmes clairs (physique, perceptions, destruction, social) s’adapte à différents styles de jeu et se déroule très bien tout au long d’une campagne.

La maison Merinita,  la méta-fiction féérique

L’idée de base est intéressante : une maison basée sur l’interaction avec les fées, celles de Realms of Power: Faerie. Le traitement est moins convaincant. Si l’histoire de la maison est intéressante et recèle pas mal d’accroches pour des aventures de découverte, les pouvoirs donnés sont assez complexes, tant pour le joueur que pour le meneur. Tout d’abord assez longs dans leur définition, ils impliquent de nombreuses notions du jeu, de nombreux modificateurs, de nombreuses conditions, etc. Par ailleurs ils ne jouent pas tant que le contexte que sur le déroulement des aventures, demandant aux personnages de comprendre la structure de l’histoire qu’ils sont en train de vivre pour pouvoir être utilisés efficacement. Le joueur peut alors influencer grandement le déroulement, sans pour autant forcément respecter l’esprit du conte. Ceci dit ces pouvoirs sont grandement liés à la présences de fées : en ville par exemple ils sont bien moins intéressant, le personnage les ayant risque de l’être aussi.

La maison Verditius, le pouvoir des nombres

C’est probablement la maison la moins intéressante du lot. J’avoue n’avoir que rarement trouvé de l’intérêt aux rôles d’artisans dans les JDR, qui se réduisent souvent à des calculs complexes d’optimisation de modificateurs de création d’objet. C’est exactement ce que fait cette maison dont au final les pouvoirs ne servent qu’à créer des objets magiques de plus en plus puissants. Son histoire est assez quelconque en regard des autres, ses membres décris comme figés dans l’orgueil jaloux du maître-artisan. On devrait certes pouvoir y jouer d’intéressantes luttes politiques, mais du genre que permet n’importe quelle autre maison. Ses secrets n’ont rien d’envoûtant, ce sont juste de nouveaux procédés de fabrication permettant de gagner un modificateur contre tel élément de contexte ou telle dépense de vis.

C’est en conclusion un supplément inégal, certainement pas mauvais, au moins pour les maisons Bjornaer et Criamon, mais dispensable par ailleurs. Il manque bien comme dans les autres suppléments de maison des PNJs statés prêts à l’emploi pour chacune des maison mais hormis cela c’est très utilisable en jeu.

Critique écrite en décembre 2015.

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