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Aventurii

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Références

  • Gamme : Aventurii
  • Version : première édition, deuxième impression
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : JdR Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2015
  • EAN/ISBN : 979-10-94445-14-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 68 pages en couleurs, à couverture souple.

Description

Aventurii constitue le livre de base du jeu et permet de créer des personnages de niveau 1 à 5.

Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (1 page) et un lexique (1 page), le livre débute par une introduction qui explique ce qu’est un jeu de rôle (3 pages).

Le chapitre 2 : Le Monde d’Aventurii (3 pages) présente brièvement l’univers officiel du jeu : ses peuples, sa géographie, les royaumes avec une carte à l’appui.

Une page de publicité pour la gamme précède le chapitre 3 - Incarner un Aventurier (8 pages). Celui-ci permet de créer un personnage et présente la méthode de répartition par points dans les caractéristiques puis l’ensemble des sept classes, sur une page chacune.

Le chapitre 4 : Règles du jeu (6 pages) explique la résolution des actions, décrit les compétences, les actions possibles, et notamment les règles du combat.

Le chapitre 5 : Règles de magie (20 pages) révèle comment lancer un sortilège et décrit tous les sorts de niveau 1 à 10 pour les quatre écoles élémentaires mais aussi ceux des trois écoles de magie noire (nécromancie, démonologie, et psychomancie) jusqu’au niveau 5.

Après une page de publicité pour la gamme, le chapitre 6 : Conseils pour Gérer une Séance de JdR (6 pages) propose de nombreux conseils et principes pour animer une partie de jeu de rôle, et donne la mesure du nombre de points d’expérience à accorder aux joueurs en fin de séance. Le chapitre contient aussi des règles supplémentaires pour gérer les chutes ou même la noyade. Les dieux d’Aventurii sont rapidemment évoqués en fin de section.

Le chapitre 7 : Des Autres Espèces et des Monstres (3 pages) décrit brièvement une quinzaine de créatures fantastiques, comme des trolls, des vampires, des démons et autres elfes agressifs ! Leurs statistiques sont également données, sous forme d’un simple encadré contenant les cinq caractéristiques du jeu.

Le chapitre 8 : Références (1 page) donne la liste des prix de l’équipement en Empires d’Or, la monnaie de l’empire et ses dérivés.

Le chapitre 9 : Scénario : le château décapité (6 pages) contient une aventure d’introduction prévue pour des personnages débutants, plans à l’appui, du même format que le recueil de scénarios. Ils exploreront un vieux château et croiseront la route d’une bande de voleurs maléfiques…

Le livre se termine par une fiche de personnage vierge (1 page) et sept personnages prétirés de niveau 1, un pour chaque classe du jeu (4 pages), et enfin sur une page de titre.

Cette fiche a été rédigée le 7 novembre 2016.  Dernière mise à jour le 2 janvier 2020.

Critiques

vumerion  

Pour résumer : Terriblement Raté.

La forme : le livre est souple, facile à transporter, les illustrations sont agréables. Du travail de qualité, du solide. Les pages semi-plastifiés peuvent même résister à un peu d'humidité, vous pouvez l'emporter en camping, à la plage, dans les égoûts.

Maintenant c'est l'unique point positif. L'unique.

D'abord le système de jeu : des pourcentages. OK. Mais le présenter comme innovant c'est se moquer du monde.

Après dans le système il y a de nombreuses choses qui montrent qu'il n'a pas été testé : faire un test de force à chaque parade pour voir si on ne casse pas son arme, c'est une règle non testée. Puisque même un humain au MINIMUM de force aura 20% de chance de casser son arme à chaque tour. Pour rigoler un bon coup j'avais fait un test : un barbare qui se trimbale 4 épées et 6 dagues finit quasi-systématiquement ses combats à main nues. Idem pour les ennemis dotés d'armes bien sûrs. Non seulement un système non testé mais, à l'évidence conçu par quelqu'un qui ne savait pas calculer des probabilités de niveau 6ème.

Le plus horripilant est que le système est présenté comme étant "le système Cross Game (tm) Original".

La partie personnage est classique et ne présente pas de défauts rédhibitoires. Mais il ne s'agit que de liste de caractéristiques, d'équipement et de compétences.

Pour la magie, le système est fondé sur la dépense de PV. Tu dépense (niveau du sort PV), et tu peux augmenter cette dépense pour augmenter les effets.

La encore du non testé. En effet un sorcier de niveau peut créer un portail vers l'enfer de 20 mètres de  diamètres pour 20 PV.

Ce qui m'a achevé (c'est le mot, achevé), c'est le "scénario" final. Un chef d'œuvre du genre Idiot Et Ennuyant. Pour faire simple il fait intervenir deux villages de part et d'autre d'une colline, distants de 5 Km maximum, et qui ignorent qu'il y a un village de l'autre côté !! Pas d'expliquation bien sûr.

La suite du programme pour les joueurs est de parler avec des paysans, de se faire bizuter (SI ! passage quasi obligé du scénar) par une guilde de voleur, pour intégrer leurs rangs, alors qu'ils ignoraient leur existence 10 minutes avant, affronter un mage paysan (non je ne rigole pas. il a appris auprès des vaches à lancer des sorts d'ailleurs, vu son répertoire) avec 20% d'intelligence (il faut changer ses caracs pour qu'il puisse lancer un sort sans avoir l'air idiot).

L'intrigue est extrèmement guidée, idiote à souhait, illogique et devrait :

  • dégoûter à tout jamais vos joueur du JDR.

ou

  • les pousser à faire les idiots.

Le livre se conclut par une page de publicité. Mais le contenu en lui même est déjà une publicité à ne plus jamais s'occuper de ce machin.

Si vous voulez du med-fan, ne prenez cette copie très bas de gamme.

Critique écrite en avril 2020.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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