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Babylon 5

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Références

  • Gamme : Babylon 5
  • Sous-gamme : Babylon 5 d20
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2003
  • EAN/ISBN : 1-904577-11-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

"Babylon 5 Roleplaying Game and Fact Book : Signs and Portent" : livre de 304 pages à couverture rigide, intérieur en quadrichromie sur papier glacé.

Description

Comme son titre complet le suggère, le livre de base de Babylon 5 contient les règles spécifiques au cadre de jeu, mais aussi une description extrêmement détaillée de l'univers et des événements survenus pendant la première saison de la série.

L'introduction du livre (4 pages) commence par évoquer le matériel nécessaire pour pouvoir jouer, avant de décrire le contenu des différents chapitres. On y trouve également une présentation du d20 System pour les joueurs débutants et la liste des chapitres du Manuel des Joueurs à lire, ainsi que les principales modifications apportées aux règles de base. Cette introduction se termine par quelques considérations sur les spécificités de Babylon 5 comparé aux autres jeux utilisant le d20 System.

La préface qui suit (2 pages) est signée par J. Michael Straczynski, créateur de la série. Il y évoque son expérience du jeu de rôle, sa conception de la série et son attachement à la présente adaptation de son oeuvre au jeu de rôle.

Les trois pages suivantes proposent un survol rapide de l'univers : l'histoire de l'Alliance Terrestre, la guerre contre les Minbari, la création des différentes stations de type Babylon et l'état de la galaxie au début de la série.

Le premier chapitre (44 pages) est consacré à la création des personnages, à commencer par le choix d'une race. Si la galaxie compte de nombreuses espèces intelligentes, six seulement sont normalement accessibles aux joueurs : Humain, Minbari, Narn, Centauri, Drazi et Brakiri, ces deux dernières faisant partie des Mondes Non Alignés. Les joueurs ont ensuite le choix entre huit classes de personnage : Agent (classe rassemblant les espions, assassins, gardes du corps et autres hommes de main), Diplomat, Lurker (rôdeur issu des bas-fonds de la société), Officer, Scientist, Soldier, Telepath et Worker (classe rassemblant ouvriers, employés de bureau et autres petits personnels). Les points de vie des personnages dépendent d'ailleurs de leur classe : après un tirage aléatoire au niveau 1, ils en gagnent un nombre fixe (de 1 à 3 en fonction de la classe) à chaque niveau.

La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux dons et aux compétences. La plupart de ces dernières sont directement tirées du Manuel des Joueurs : on y trouve donc uniquement la description des nouvelles compétences (comme le Pilotage ou les Techniques) et des compétences existantes possédant de nouvelles applications (comme le Sabotage). De même, de nombreux dons sont repris tels quels, mais on trouve également de nouveaux dons inspirés de l'univers : notamment des dons raciaux et de télépathie.

Le chapitre deux (20 pages) s'intéresse essentiellement aux combats, et plus précisément aux règles différentes de celles du Manuel des Joueurs. Cette section présente donc la Défense (qui remplace la Classe d'Armure), les différents types d'armures, et les divers dangers liés à l'espace : exposition au vide, variations de la gravité, climats extrêmes ou encore radiations. C'est également dans ce chapitre que sont décrites les règles de combats véhiculaires. Calquées sur les règles de combat personnel, elles concernent autant les véhicules terrestres que les vaisseaux spatiaux.

L'équipement disponible au XXIII° siècle est détaillé dans le chapitre trois (20 pages). On y trouve la description des armes et des armures, ainsi que du matériel que tous les aventuriers seront tôt ou tard amenés à utiliser : équipement médical, outils de piratage matériel ou équipement d'exploration. C'est aussi dans ce chapitre que sont présentés les caractéristiques d'une quarantaine de véhicules issus des différentes espèces de la galaxie, depuis les croiseurs Minbari jusqu'aux vaisseaux de ligne terriens, en passant par les pods de maintenance attachés à Babylon 5.

Le chapitre quatre est consacré aux règles de télépathie (7 pages). Elles sont bien plus simples que celles proposées par le Manuel des Psioniques puisqu'elles reposent sur l'utilisation d'une unique compétence de Télépathie en conjonction avec les aptitudes de classe que chaque télépathe peut gagner en progressant en niveau. Ce chapitre décrit donc les différents modificateurs applicables à ce jet de compétence avant de détailler dix-sept aptitudes télépathiques.

Quel que soit le type de campagne mis en place, la station Babylon 5 sera d'une manière ou d'une autre au centre de toutes les aventures, et le chapitre cinq en propose une description complète (38 pages). Après une double page présentant les schémas techniques de la station, cette section détaille les différents secteurs : le Secteur Bleu comprenant la passerelle de commandement, les quartiers du personnel et les docks, le Secteur Rouge résidentiel et commercial, le Secteur Vert accueillant les ambassadeurs et leur suite, le Secteur Brun réservé aux installations de contrôle de l'environnement, le Secteur Gris accueillant l'ingénierie et enfin le Secteur Jaune abritant le réacteur alimentant la station en énergie.

Malgré son orientation essentiellement diplomatique, Babylon 5 accueille toutes les strates de la société galactique, et certaines sections non achevées à l'ouverture de la station sont désormais livrées à la pègre et aux parias. L'ensemble est illustré de nombreux plans : cabines typiques, bars, restaurants, commerces et autres lieux typiques. Ce chapitre s'achève sur la présentation des officiers commandants, des ambassadeurs et des personnalités marquantes de la première saison de la série, ainsi que quelques PNJ génériques (agent de la sécurité, ouvrier, truand ou encore télépathe commercial).

Si Babylon 5 est un peu le centre de l'univers, les PJ seront fréquemment amenés à visiter le reste de la galaxie, qui nous est présenté dans le chapitre six (27 pages). Après une présentation des voyages spatiaux et de la technologie hyperspatiale, on y découvre l'histoire, la culture et l'organisation des principales puissances de cette région de l'espace : l'Alliance Terrienne, la République Centauri, la Fédération Minbari et le Régime Narn. Ce chapitre propose également des informations sur les Vorlons (du moins les rares renseignements que l'on peut avoir sur eux) avant de survoler les membres de la Ligue des Mondes Non Alignés : la Matriarchie Abbai, l'Espace Drazi, l'Intelligence Gaim, la Théocratie Markab, les Pak'ma'ra et les Vrees. Des traits raciaux sont donnés pour ces espèces secondaires, mais elles sont déconseillées aux joueurs car peu équilibrées.

C'est au chapitre sept que le livre de base doit son sous-titre de "Signs & Portents". Cette section de 92 pages décortique épisode par épisode l'ensemble de la première saison de la série. Le récit complet de chaque épisode s'accompagne d'idées de scénarios et de campagnes s'inspirant des événements survenus, mais aussi d'informations sur les personnages qui y apparaissent, la technologie, les aspects culturels, ou encore la vie quotidienne à bord de la station ou sur les planètes et colonies de la galaxie. Chaque épisode étant daté au jour près, ce chapitre compose une chronologie extrêmement précise permettant au meneur de jeu de situer ses propres scénarios par rapport à l'histoire "officielle".

Le huitième et dernier chapitre se consacre à la mise en place de la campagne (30 pages). Il commence par divers conseils permettant d'éviter que le plaisir du jeu ne soit gâché par des joueurs ayant vu la série. L'auteur évoque ensuite les techniques permettant d'écrire des scénarios sur le modèle des épisodes de la série, avant de décrire les différents types de campagnes possibles : exploration spatiale, officiers des Forces Terriennes, agents diplomatiques ou encore membres du Corps Psi. Le meneur de jeu trouvera également dans ce chapitre des conseils sur la distribution des points d'expérience et la progression des personnages.

La deuxième partie de ce dernier chapitre propose neuf classes de prestige directement inspirées de la série (chacune donnant d'ailleurs la référence d'un épisode) : Fence (membre de la pègre), Mutari (professionnel du Mutai, un sport de combat alien extrêmement violent), Planetary Surveyor, Psi Cop, Psi Corps Military Specialist, Raider (pirate de l'espace), Terrorist, Thenta Makur Assassin (membre d'une guilde Narn) et enfin True Seeker (mystique ayant entrepris une quête spirituelle).

L'ouvrage se referme sur un glossaire du vocabulaire spécifique à l'univers (2 pages), un épilogue dans lequel l'auteur explique la genèse du jeu et ses développements futurs (2 pages), un index complet (5 pages) et une fiche de personnage (2 pages).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 octobre 2009.

Critiques

Guilhem  

Depuis que des amis m'ont fait découvrir Babylon 5, je n'ai cessé de me demander comment adapter correctement cette série au jeu de rôle, et surtout comment intégrer un groupe de personnages sans qu'ils aient l'impression de n'être que les spectateurs impuissants d'une histoire qui n'est pas la leur. C'est donc avec une certaine apréhension que j'ai entamé la lecture de Babylon 5 RPG. Et je dois bien admettre que l'ouvrage grouille de bonnes idées.

Le choix du d20 comme système de base m'a d'abord laissé songeur, mais les adaptations particulièrement judicieuses qui lui ont été apportées rendent parfaitement justice à l'ambiance de la série, tout en étant suffisamment discrètes pour que les amateurs du d20 System restent en terrain connu.

Mais les règles n'ont qu'un aspect mineur ici (elles n'occupent d'ailleurs qu'une partie très restreinte du livre) et c'est surtout le traitement général du jeu qui me paraît fort intéressant : la description extrêmement précise des événements ayant marqué la première saison de la série permet de créer une campagne "chronologique" plutôt que "géographique", le contexte de chaque aventure étant largement influencé par les événements survenant au même moment dans la série "officielles". Ainsi, les PJ auront leur propre campagne et leurs propres objectifs, mais leurs aventures viendront s'entrelacer avec l'histoire "officielle" de Babylon 5.

D'ailleurs, les informations fournies sur le contexte général et la première saison sont si nombreuses et précises qu'un groupe de joueurs n'ayant pas vu un seul épisode de Babylon 5 y trouvera quand même son compte (il se pourrait même qu'ils y trouvent encore plus de plaisir, tant les secrets et mystères révélés par les saisons suivantes ont leur importance dans l'univers).

Babylon RPG n'est pas exempt de défauts, bien sûr : certaines classes de base semblent moins intéressantes que d'autres, même si elles demeurent équilibrées (le Worker, par exemple, n'est guère attrayant). Certaines informations dans le guide de la première saison auraient davantage leur place dans les chapitre sur la société galactique ou la technologie.

Mais dans l'ensemble, Babylon RPG est un bon jeu de rôle, bien pensé et particulièrement fidèle à l'ambiance de la série.

Filou  

Je l'ai vu et aussitôt sauté dessus. Après la douloureuse (ça pique quand même les fesses), je jette un oeil en diagonale sur la bête, qui, il faut bien le dire, est massive et pèse son poids. Déception : papier moche et pas beau (avis perso), et comme d'habitude avec les produits sous licence de B5, des photos moyennes, alors que la série devrait pouvoir en fournir des très bonnes. Je range dans son sac le pavé, et rentre donc.

Lecture : j'adore ! C'est très intelligemment fait, il y a TOUT, le travail d'univers est unique (pour B5, j'entends), et même quelqu'un qui n'aurait pas vu un seul épisode sort de la lecture de l'année 2258 avec tout ce qu'il faut, pour comprendre ET faire jouer (ce qui n'est pas le cas de toutes les parutions du moment).

Je ne rentrerai pas dans les détails, mais autant les classes proposées, que l'on ne manquera pas de comparer avec les traditionnelles D&D, que la gestion des combats, tout cela est très bien conçu, pensé. Le TOP : les pouvoirs psy, tout simplement superbement pensés. Le BEURK : une maquette limite, qui a l'avantage de la lisibilité, mais qui manque d'originalité, et une qualité de papier que je trouve catastrophique pour un livre de base de JDR. C'est ce qui fera que je ne donnerai que 4 à cet ouvrage.

Conclusion : jetez-vous dessus, c'est enfin, après des années, l'occasion de jouer dans l'univers de B5, la meilleure série de SF.

GuiltyWarlock  

C'était une bonne idée de sortir un jeux de Rôle sur Babylon 5, même si je suis encore étonné que ce dernier sorte plusieurs années aprés la fin "officielle" de la série à la télévision. Une résurection en quelque sorte :)

Les règles au d20 mijotées maison ne sont pas mauvaises (elles rappellent les adaptations qui avaient été faites pour Star Wars d20). Et le système d20 on aime ou on aime pas... Ce qui est clair, c'est que le Background est irréprochable : Chacun des épisodes de la série peut être une source de scénario, et les auteurs ont parfaitement su utiliser cette oportunité pour développer des lignes directrices pour l'inspiration des MD.

Un seul point noir peut-être : il faut connaitre la série pour bien apprécier l'ambiance du jeu, sinon B5 devient un jeu de Space Op' de +, voir chiant.

Il est à noter (est-ce dû au hazard ?) que la série est en cours de réédition en DVD actuellement et que le jeu y trouve un support absolument parfait pour mettre l'ambiance; presque une extension quoi. Moi j'ai acheté (cher), j'aime beaucoup et je conseille.

morden  

Etant un gros fan de Babylon 5 j'ai tout naturellement acheté cette nouvelle mouture du jeu de rôle tiré de cete série. Comme tous ne le savent pas, il y a eu deja un JDR sur Babylon 5 : The Babylon Project, édité par Titan. A l'exact opposé du premier, deux éléments :

- Tout d'abord Babylon 5 nous permet de jouer DANS la station (son prédecesseur se jouait avant la mise en service de la station) : ceci permet au fans d'avoir accès à un apercu detaillé de la station, ce qui la rend jouable directement avec le livre de base.

- Ensuite, le systeme : The Babylon Project beneficiait d'un système novateur et original alors que celui ci reprend le système d20...

Le principal avantage à ce jeu est double : il profite de la vague (comme signalé précédement) de la sortie en DVD (meme si elle a commencé il y a deux ans déjà) et donc le budjet est prévu pour sortir un supplement pour chaque saison ainsi qu'un supplément sur chaque race. De plus, le systeme couvre assez bien tout les aspects du jeu en émettant des adaptations intéressantes. Cette version de Babylon 5 en JDR est parfaite pour des meneurs de jeu débutants puisqu'elle utilise un support télé attractif et que la structure du livre de base et des suppléments suivant mettent en avant les axes et les idée de sénario pour chaque épisodes.

Je reste quand même septique quant au choix du système d20... Trop lourd à long terme et pas assez flexible, à moins de devoir acheter tous les supplément. Un exemple significatif : de toutes les 43 (tout de meme !!) classes de prestige évoquées dans la description des 8 classes de base, seulement 10 sont detaillées à la fin du livre de base. Décevant puisque ce sytème rend quasi obligatiore l'achat des suppléments.

Globalement, l'intérêt majeur que je vois à ce jeu est le fait que beaucoup de suppléments sont prevus pour l'instant : le jeu ne peut (sauf grosse surprise) en être qu'enrichi.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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