Livre à couverture rigide de 142 pages couleurs.
Cet ouvrage est un scénario en trois parties. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de 13 pages. Celle-ci résume les trois actes, puis donne une description des lieux de l'action, avec un plan d'une page de l'agglomération principale. Puis les objectifs possibles, principaux, secondaires et tertiaires des personnages sont détaillés, ainsi que des complications éventuelles et des récompenses.
Dans la première partie, Le Chemin de Pénitence (28 pages), les personnages ont l'occasion d'acquérir des informations sur un monde-prison impérial qui fut un temps un monde du Vortex et qui pourrait le redevenir au moyen d'un très puissant rituel. Ce monde, La Pénitence de Saint Annard, est désormais leur destination car le rituel doit s'y dérouler, et il ne sera pas facile de s'y infiltrer. Non seulement il faut trouver moyen de passer discrètement dans l'espace impérial, mais ensuite il faut déjouer les mesures de sécurité du complexe industriel basé sur le travail des détenus.
Puis vient Révolte et Désolation (36 pages) qui voit les personnages organiser le chaos sur la planète. Ceci implique de corrompre autant que possible de responsables variés, de trouver des alliés, en les trompant sur l'objectif général si nécessaire, mais surtout de préparer une grande révolte des prisonniers afin de prendre le contrôle de la planète. Puis il faut veiller à ce que la révolte réussisse et enfin seulement, sous le couvert de la désorganisation générale ainsi induite, le rituel pourra être réalisé.
Enfin, dans Les Légions Immortelles (40 pages), un impondérable considérable surgit, avec le réveil massif des Nécrons enfouis sous la surface de la planète. Ils menacent de prendre le contrôle du monde et tentent d'éliminer tout risque d'irruption du Warp dans leur nécropole. Les personnages devront non seulement faire face à leurs anciens alliés floués, mais aussi à cette nouvelle et considérable menace militaire.
En fin d'ouvrage, une page détaille les conséquences en cas de succès et les difficultés qui attendent les nouveaux maitres de la planète, puis 20 pages contiennent les caractéristiques des PNJ et créatures rencontrés dans l'aventure. Enfin trois pages de documents pour les joueurs viennent boucler le tout.
Cette fiche a été rédigée le 19 avril 2012. Dernière mise à jour le 9 avril 2013.
Après les deux scénarios pourris de début de gamme, voyons celui-ci, qui est d'une autre dimension, dans tous les sens du terme AHAHAHAHAH
Déjà, l'idée est complètement tarée, et j'adore : faut téléporter une planète impériale entière dans le Vortex, après l'avoir inflitrée puis fomenté une rebellion ! Et au final, BAM, y'a des milliers de Necrons qui surgissent pour tout bazarder, et BEN VOILA ils ont pigé comment mettre en scène leur jeu !
La première chose c'est que ce livre est très détaillé. Chaque scénario a énormément d'options et fourmille de PNJs, situations et décors bien décrits, et réutilisables. On a une excellente description d'un monde-prison par exemple, avec une jolie carte et tout le tintouin.
L'introduction risque d'être un peu longue, en gros faut trouver un vaisseau pour quitter le Vortex, mais je suppose que beaucoup pourront modifier ça en plus fun, style "on se fait capturer exprès" ou encore "on aborde un croiseur impérial pour le voler dans une Blieztkrieg" etc.
Ensuite on arrive à Port Wander, comme le QG des Rogue Trader de l'autre jeu de tapettes du même nom, et y'a des options pour comploter avec des cultes dans la noblesse, c'est super mais faudra être imaginatif pour introduire EN DOUCE DES SPACES MARINES DU CHAOS. OK. Je me suis dit en lisant ça ce matin en cours de Droit de la Famille qu'il fallait un RITUEL SATANIQUE pour permettre aux SPACE MARINES DU CHAOS de se cacher (j'écris en majuscules parce que ça fait plus fun, fast and furious et black metal).
Ensuite faut infiltrer et réussir à contacter puis faire alliance avec les factions carcérales, mafias, gangs, etc. Super intéressant, en plus l'ambiance prison est vraiment sympa.
Là aussi plein de détails et finalement c'est assez ouvert avec la présentation des factions et de leurs influences.
Ensuite, c'est l'insurrection, et là ça devient délicat, il faut bien lire et comprendre cette partie car y'aura beaucoup de choses à gérer en tant que meneur - factions, évènements meurtriers, scènes de guerrilla urbaine, là aussi y'a pas mal de belles scènes d'action.
Je me disais qu'on pourrait y jouer de l'autre côté avec Only War, sur deux tablées ce serait pas mal non ?
Notez qu'il y a pas d'Astartes sur ce monde, ce qui permet de combattre des centaines de soldats et autres gangs tranquille, c'est cool.
Puis après la téléportation, le réveil des Necrons. Bon, j'ai trouvé cette longue partie un peu trop lonnnngue justement. Y'a des tas de salles, on peut en gros y jouer comme dans un gros donjon bizarre en tuant vague après vague... bon, je suis moins convaincu mais j'avoue que le nombre de scènes et décors proposés est quand même plus que satisfaisant.
Ce que j'ai aimé toutefois, c'est la façon dont ils arrivent, qui est mêlé à une nouvelle rebellion des survivants de la téléportation, avec des meurtres qui passent d'abord inaperçus, puis petit à petit qui grimpent en vagues de plus en plus grosses. Il y a un long background sur les Necrons, leur raison d'être là, pourquoi ils se réveillent, etc vraiment top. Y'a tellement d'infos que je doute que les joueurs pourront tout savoir. Et puis y'a un mega boss, le C'Tan... et une énorme explosion possible. C'est beau, c'est épique, c'est jouissif.
Attention par contre : je déconseille de suivre la conclusion : en gros le monde qu'ils se sont donné tant de mal à contrôler leur pète dans les mains... pas top comme récompense ! Faites un truc entre les deux.
J'ai bien envie de modifier cette campagne pour que la planète apparaisse juste à côté, voire sur Terra elle-même durant une Croisade Noire, de façon à ce que les joueurs mènent une attaque éclair contre le Trône d'Or... mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmh c'est bon ça.
5, parce que tout ce matériel et ces idées funs... ouais, 5. J'espère que les scénarios des Tome of... seront dans cette veine !
Critique écrite en avril 2013.
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