Livre de 432 pages à couverture souple au format 16x23 cm.
Le livre de La Caverne s'ouvre sur les titre, crédits, remerciements, sommaire et illustration pleine page (8 pages pour le tout), une Préface d'Etienne Chouard (3 pages), des citations et illustrations (3 pages), Le Portique de la Folie (5 pages), une nouvelle mettant en scène un jeune étudiant amené à découvrir les dessous de l'univers et qui y retourne pour sortir d'autres de la Caverne, et enfin une Présentation générale de l'optique du jeu et des bases de son univers (8 pages). Par la suite, chaque section s'ouvre sur une double page de titre dédiée.
L’Univers (68 pages) va présenter le cadre du jeu. Pour cela un Glossaire (5 pages) commence par définir les termes que l'on retrouve tout au long du texte pour décrire celui-ci, que ce soit en termes de bases (Caverne, utopie, dystopie), des influences qui s'y exercent (Agathon, Néant), les cadres locaux (Nexus, Havre, Monade), les personnages qui vont s'y croiser (Prisonnier, Affranchi, Nihiliste), les concepts liés aux cadres de base (Valeurs, Oeuvres, Artefacts, Nihils, Symboles, Manifestation...), puis une Mise en Abîme (4 pages) explique l'optique d'un jeu où les protagonistes vont amener les autres à se poser des questions, et qui lui même est prévu pour que les joueurs puissent en profiter pour eux-mêmes se poser des questions. Métaphysique (4 pages) présente les dessous de l'univers, partagé entre l'Être (Agathon) et le Néant (Non-Être), les liens entre les trois Règnes de la Caverne, des utopies et des dystopies, et la possible évolution de la Caverne vers les secondes.
Le Règne de la Caverne (5 pages) présente ensuite la situation de celui-ci, avec ses Prisonniers pris entre les Valeurs utopiques et les Nihils dystopiques et soumis à la propagande constante pour les maintenir dans leur état. Les Lieux de la Caverne (8 pages) s'attache ensuite aux trois types de lieux différents que l'on =peut y trouver : les Nexus, ordinaires et normalisés, habités par les prisonniers, les Havres, émanations des utopies voisines, et les Monades, l'équivalent pour les dystopies, et pour chaque les possibilités offertes aux Affranchis et aux Nihilistes qui s'y rendent..
Agora, Conversion, Émancipation (9 pages) revient sur le principe de la discussion comme lieu d'échange et de confrontation des informations pour aboutir à un consensus, et sur l'histoire de la maïeutique depuis l'ancienne Athènes, de la discussion pour échapper à la doxa et atteindre la Vérité, et les moyens que l'on peut mettre en oeuvre dans ce cadre, le Logos (discours) et l'Exemple, au premier plan. Le versant opposé aux Agoras, celui de la mise en place d'une doxa dans l'esprit des habitants, est abordé ensuite, avec la Propagande (8 pages) et ses moyens (spectacle, effet de masse, etc.). Le lien entre les Affranchis et l'Agathon, par le biais de valeurs idéales, est abordé ensuite (Les Pharmakon, 8 pages), avec une première approche de celles-ci et les Manifestations que peuvent avoir les pouvoirs qu'elles apportent (invocation, forge, événement, action) et les échelles de ces pouvoirs (normal, épique, légendaire). Enfin, l'aspect politique de ces discussions est abordé pour décrire les 7 Pharmakon : Nature, Economie, Social, Force, Science, Religion et Politique (Pharmakon et Politique, 15 pages).
Les Affranchis (44 pages) explore ensuite la façon dont cet univers touche les personnages et comment ils peuvent interagir avec. Les Aspects de la Guerre (7 pages) revient sur les liens entre politique et guerre, et les divers types de guerres recensés, par ce qui les cause (ressources, économie, société, force, science, religion...). Un autre aspect est la position de pouvoir que l'on peut avoir dans une organisation, avec ses retombées, le Prestige -que perçoit l'extérieur- et l'Influence -plus occulte-, avant une description des types d'organisation existantes, là aussi liées aux Pharmakon (Pouvoir et Pharmakon, 8 pages). Le lien avec la Science (l'un des Pharmakon) que l'on peut établir grâce à la Technique est l'objet du chapitre suivant (Technoscience, 6 pages) avec un retour sur l'évolution des niveaux technologiques à travers l'histoire, les infrastructures techniques nécessaires et les objets uniques forgés par les Manifestations des Pharmakon (Oeuvres et Artefacts). De la même façon, Économie (5 pages) revient sur l'évolution des modes d'échanges et la présence de l'économie dans la Caverne. Glissement de Réalité (5 pages) explore ensuite les moyens, volontaires ou pas, de passages entre la Caverne et les utopies et dystopies qui l'entourent. Égarés (2 pages) présente ce type de personnage, Affranchi ou Nihiliste à la base, qui s'est établi dans les Règnes voisins de la Caverne au point d'oublier d'où il vient réellement. Enfin, la base de la politique étant la communauté rassemblée pour ce faire, Polis (9 pages) décrit les types de communauté, comment on peut les définir en termes de jeu, et comment en créer une pour le jeu.
La section suivante, Les Règles (106 pages), aborde alors la description des mécaniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (8 pages). Système de Jeu (10 pages) explique ensuite la procédure de lancer de dés pour la résolution des actions, les degrés de réussite ou d'échec, de la lecture des résultats. Combat (27 pages) développe l'application de ces règles aux situations de conflits, avec une influence de l'échelle des caractéristiques : une caractéristique de rang normal (1-19) permettra d'accomplir des actions dans les limites de la réalité, tandis qu'une caractéristique de rang épique (20-39) ou légendaire (à partir de 40) ouvriront la porte à des exploits sortant totalement de l'ordinaire. Le chapitre discute de l'importance de ces échelles, des types de conflits -duel ou mêlée, selon le nombre de combattants impliqués-, de la gestion de l'initiative, de la résolution des attaques, des dommages et des descriptions des résultats. Un survol est fait pour les conflits entre PJ ou PNJ, avant d'aborder l'influence du Néant et des Manifestations des Pharmakon.
Ceux-ci sont l'objet du chapitre suivant (Les Pharmakon, 9 pages), détaillant la façon dont Affranchis comme Nihilistes peuvent interagir avec ceux-ci, les utiliser et les règles pour gérer cela en termes de jeu. Viennent ensuite une série d'Exemples de Manifestations (16 pages), proposant près de 80 possibilités, réparties par Pharmakon et type de Manifestation (Invocation, forge, Événement, Action). Compteurs Narratifs (6 pages) s'attache ensuite à la gestion des jauges de points de Néant, Agora et Vie, comment ils évoluent et les retombées possibles de ces évolutions. Les Capacités et Pouvoirs (6 pages) que peuvent apporter aussi bien les utopies que les dystopies, sont l'objet du chapitre suivant, qui définit leur échelle (sur le modèle commun à tout le jeu normal/épique/légendaire) et les Manifestations permettant de les mettre en oeuvre, puis quelques exemples de types de pouvoirs possibles (blast, magie, vitalité, résistance...).
Perfectionnement (5 pages) aborde les points de personnage et aux points de Néant que le MJ peut accorder à ceux-ci, et les moyens d'améliorer les caractéristique ou les Pharmakon du personnage en utilisant les premiers, ou de modifier les SYmboles, Valeurs et Nihils du personnage avec les seconds. A contrario de la recherche de Valeurs, le personnage peut se voir entraîner à accepter des oints de Néant, qui peuvent à terme l'amener au Nihilisme, et le chapitre suivant (Le Néant, 12 pages) explore la gestion de ces points et les effets qu'ils peuvent avoir sur le personnage. Enfin le système de règles prévoit les réussites de personnages sur trois niveaux (normal / épique / légendaire) ; toutefois il peut arriver que les circonstances rendent possible une réussite encore plus éclatante, la Réussite Métaphysique (5 pages) et ce chapitre explique comment et quels effets on peut en attendre.
Utopies et Dystopies (124 pages) développe ensuite tout ce qui entoure la Caverne, avec d'abord une exploration des concepts directeurs qui vont diriger la suite de cette section (Métaphysique des Utopies et des Dystopies, 9 pages), puis (Guide des Utopies, Dystopies, Traverses, 73 pages) une série d'exemples d'"Archipels" pour les deux autres Règnes, Utopies et Dystopies, présentés avec pour chaque archipel son affiliation (utopie, dystopie), le Pharmakon principal qui le gouverne et les éventuels Pharmakon secondaires, le niveau technologique auquel s'attendre et les inspirations (qu'il s'agisse de fictions littéraires ou audio-visuelles, ou d'ouvrages documentaires ou philosophiques), le tout assorti d'une description. On y découvre donc 6 ou 7 archipels pour chacun des 7 Pharmakon, puis plusieurs Traverses, des groupes de ces "Archipels" liés entre eux, notamment les fables, une traverse de type médiéval féérique, présentée avec 7 Utopies et 7 Dystopies elles-mêmes liées aux 7 Pharmakon. Le chapitre suivant propose une Galerie des Utopiens et des Dystopiens (27 pages), présentant deux types personnages pour chacun des Archipels présentés dans le chapitre précédent, utopiens ou dystopiens, qu'il s'agisse d'animaux, d'humains, d'esprits ou de mécaniques (robots, etc.). Enfin un Catalogue d’Œuvres et d’Artefacts (13 pages) décrit 77 objets en provenance des utopies ou dystopies que les Affranchis peuvent visiter, répartis par Pharmakon, et une dizaine d'Ubiks, des objets capables de provoquer des glissements de réalité.
Conseils (40 pages) est consacré à approfondir le propos du jeu et aider le MJ dans sa tâche. Conseils au Meneur et Joueurs (6 pages) revient sur le propos de l'auteur, mettant le jeu en perspective du monde qui entoure les joueurs, pour expliquer son objectif, puis une FAQ (7 pages) résume le tout en une douzaine de questions. Jdr et Philosophie (9 pages) revient sur les liens entre le jeu et la philosophie en général. Quelques Inspirations (6 pages) dresse une liste de références utiles proposées par l'auteur, dans le domaine de la philo ou des sciences humaines, des romans, du théâtre ou du cinéma, jusqu'aux bandes dessinées. Une Synthèse des Utopies et Dystopies (2 pages) présentées dans la section précédente les remet en relation avec leurs Pharmakon pour les retrouver plus facilement, puis le texte présente 7 Pré-Tirés (8 pages)
La Cité de la Sagesse (16 pages) est un scénario destiné à présenter l'univers du jeu. Il va amener un groupe de personnages à être transportés pour se retrouver ensemble en un même lieu où ils pourront venir en aide à une jeune amazone confrontée à une troupe de légionnaires. La guerrière va les emmener jusqu'à sa cité, la Polis, à laquelle ils pourront venir en aide, contre les incursions d'une dystopie ennemie.
Une Feuille de Personnage (2 pages) précède la fin de l'ouvrage, avec un extrait de la République de Platon (2 pages), une publicité pour le triptyque de la Caverne (2 pages), et une présentation des autres jeux de l'auteur (2 pages).
Cette fiche a été rédigée le 23 août 2025. Dernière mise à jour le 28 août 2025.
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