Livre à couverture rigide de 348 pages.
La quatrième édition des règles de Champions a été l'occasion d'une refonte complète de la gamme, divisée dès lors entre Champions et "Hero System". Cette édition, sous couverture rigide, regroupe le contenu du livret de règles "Hero System" (216 pages), une partie sourcebook sur les super-héros (60 pages) et une partie décrivant un départ de campagne (héros, vilains, scénarios : Assault on Miller Research Lab et Mob Rule.
Une édition révisée corrigeant quelques coquilles se distingue par des marques noires sur la tranche des feuilles, permettant de distinguer les trois parties. Elle comporte aussi une couverture souple et non rigide, ainsi qu'un ISBN différent.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 4 septembre 2019.
Champion est un excellent jeu de super-héros, peut-etre même le meilleur. Le système de jeu, très "meccano" permet réellement de représenter tous les pouvoir possibles et imaginables. Les fans de GURPS seront ravis, le nombre d'options, de package deals et autres modificateurs à rallonge permettent un minimaxage sans limite. Même si les auteurs avertissent le MJ du "rules rapism" et autres "power gaming", je conseille surtout de ne pas laisser le livre des règles aux joueurs, leur demander de decrire leur personnage et de faire les calculs dans leur dos.
Par son manque de background et son côté générique, Champions manque pas mal de cachet et semble traiter des super-heros '80s debut '90s. Les éditions plus récentes et des sous gammes comme Dark Champions prouveront le contraire. Et si vous n'aimez pas les super-heros, le Hero System reste un excellent systeme de jeu générique et universel ;).
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