Thème(s) : Contemporain Fantastique, Merveilleux / Onirique
Changelin est un jeu de fantasy urbaine contemporaine, qui propose d'incarner un changelin, c'est-à-dire une fée immortelle qui se réincarne dans un corps humain. Les changelins essaient de réenchanter le monde, car notre quotidien métro-boulot-dodo est imprégné de "Banalité", un phénomène qui détruit tout espoir, toute créativité, toute émotion. Les fées et les humains meurent à petit feu d'ennui et d'un monde qui n'en a plus rien à faire. Elles appellent cela "l'Hiver".
L'âme immortelle d'une fée se réincarne dans un corps humain. Le changelin a donc une double vie : humaine et féerique. Il doit équilibrer son niveau de Banalité avec son niveau de Glamour (le nom que l'on donne à la féérie, la magie primordiale des rêves). Trop de Banalité le tue, trop de Glamour le rend fou. Il perçoit le monde comme enchanté : c'est ce qu'on appelle la chimérie. Par exemple, un changelin verra un dragon pourchassant ses camarades en pleine rue de New York alors que les humains percevront un feu d'artifice et une grue de chantier qui provoque des bouchons ! Tout ce qui est chimérique est intangible et invisible aux humains, même s'il paraît réel aux changelins.
Les kiths ('"espèces") de changelins sont très nombreux ; en Occident, une dizaine sont proposés mais les suppléments (et l'édition anniversaire) ajoutent de nombreux kiths d'autres régions du monde.
Les pouvoirs des changelins sont multiples :
Changelin propose également une dimension politique. La société des fées est fondée sur un système féodal et hiérarchique, mais c'est un système très contesté et qui a déjà subi des révolutions. La "lutte des classes" est donc très ancrée dans l'univers du jeu.
On trouve ainsi un ou plusieurs royaumes qui correspondent aux nations humaines. Deux cours (Seelie, qui symbolise la beauté et l'ordre et Unseelie, qui représente le chaos et la liberté) alternent la gouvernance. A ces cours s'ajoutent les Maisons nobles, au nombre de 7 pour chaque cour. Les Maisons sont principalement composées de sidhes, les kiths "aristocrates" par excellence. La majorité des changelins ne sont pas des sidhes et ne font donc pas partie des Maisons, même si légalement ils sont tous sous l'autorité d'une Maison et d'une Cour.
Enfin, un Parlement des fées réunit les Maisons et les représentants des roturiers après une révolution sanglante qui a épuisé les deux camps.
En effet, pendant le Moyen-Age, un événement, appelé Eclatement, a causé la séparation d'avec le monde des fées, Arcadia. Les fées nobles (ou sidhes) se sont enfuies à Arcadia, les roturiers (commoners) ont choisi la voie du changelin, s'incarner dans un corps humain. Remarquons cependant que cette histoire est remise en question par la version médiévale du jeu, et l'éclipse qui marqua le début de l'Eclatement est décrit dans la campagne Dark Ages : Darkening Sky.
Le système de jeu est le système "Storyteller", à base de D10, habituel du Monde des Ténèbres. Les caractéristiques et les compétences des personnages sont cotées de 1 à 5. Pour tester une compétence, on lance un nombre de dés à dix faces équivalent au score de la caractéristique plus une compétence associée. On compte le nombre de dés qui dépassent le seuil de difficulté, et on obtient le nombre de succès. Simple et efficace.
L'édition 20ème anniversaire parue en 2017 apporte de nombreux changements de règles et d'univers :
Notons enfin que White Wolf a publié une autre vision des Changelings pour la version alternative des Chroniques des Ténèbres.
Edition C20 :
-Set de dés
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 11 novembre 2022.
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