Livre de 224 pages à couverture souple.
Ce livre de base est divisé en deux parties plus ou moins égales.
Dans une première partie, essentiellement narrative et supposée être un manuscrit envoyé à Mike Pondsmith, le lecteur suit les tribulations de Tom Olam, un concepteur de jeux informatiques qui est invoqué dans le monde de Château Falkenstein par un puissant magicien. C'est par les yeux de Tom que le lecteur découvre cet univers très différent de notre monde contemporain. Le tout est présenté comme un roman dont les différents chapitres aborderaient, petit à petit, les aspects essentiels de la vie dans la Nouvelle Europe et les dangers qui y résident. La pagination est en quadrichromie sur papier glacé, illustrée de dessins au trait ou de peintures (tous supposés l'œuvre de Tom Olam dans le manuscrit envoyé).
Les informations plus techniques, et notamment les règles du jeu, sont réservées à la deuxième partie de l'ouvrage, présentée sur un papier non glacé, en monochromie, et avec des illustrations plus sommaires. Elles sont complétées avec un court scénario, des synopsis et une liste d’inspirations diverses destinées à mettre en œuvre les conseils d’écriture et de thèmes de campagne donnés. En termes de présentation, les informations fournies sont aussi agrémentées sur certaines pages par des marges dans lesquelles se retrouvent des éléments plus spécifiques : mises en contexte, focus sur un point particulier, commentaires…
Après une page de couverture intérieure reprenant l’illustration de la couverture, puis une double page présentant le sommaire et les crédits, le livre débute par un long premier chapitre, Spellnapped ! (Ensorlevé !, 88 pages). Ce chapitre raconte le périple de Tom Olam, après qu’il ait été téléporté de notre monde vers la Nouvelle Europe, lors d'un voyage touristique. Ce premier chapitre constitue le premier volet de ses aventures : il se retrouve dans le Château Falkenstein, siège du pouvoir de Ludwig II de Bavière, qui n’a pas sombré dans la folie dans cet univers parallèle, où la magie existe et est la source du sortilège qui l’a amené ici.
Au gré des différentes pages, on retrouve ainsi les protagonistes majeurs – historiques ou inventés – de cette époque et des aventures de Tom Olam, la dimension fantastique de cet univers avec les peuples et cours féériques qui influent dessus, la situation géopolitique où on reconnaît les grandes puissances européennes, même si le Continent Européen n’offre plus tout à fait le même aspect physique… Comme l’inspiration de ce jeu est aussi steampunk, on retrouvera enfin les descriptions de certaines inventions très avancées qui ont été permises grâce à une maîtrise et une omniprésence de la vapeur très différente de notre monde !
Se mêlent aussi les dangers et intrigues ourdies par des génies du crime ou des sociétés secrètes qui peuvent être versées dans l’occultisme et la thaumaturgie, ce qui ne doit pas empêcher les règles de bienséance et d’honneur : la mentalité et le style (vêtements et apparence, langage et expressions) de l’époque Victorienne sont aussi abordés avec la même importance !
Le second chapitre, Swords Against Steam (Épées contre Vapeur, 38 pages), narre, après la présentation générale du contexte, les péripéties dans lesquelles Tom Olam s’est retrouvé après avoir défendu Ludwig II et son royaume contre les visées hégémoniques de la Prusse et du Chancelier Bismarck. Au travers des nouvelles alliances qui se forment, le jeu aborde plus en détail le contexte mouvant géopolitique de l’époque. Comme nous sommes en Nouvelle Europe, ces antagonismes s’appuient aussi sur des alliés fantastiques (les Cours Seelie et Unseelie, les Nains et les Dragons), et sur des innovations technologiques au service des armes : forteresses d’assaut, aérocroiseur faisant office de bombardier… Ces informations sont complétées avec des informations plus historiques sur l’organisation et le fonctionnement des armées de ce temps. On retrouvera aussi avec ce chapitre et le détail du récit de Tom Olam les différentes puissances en présence qui animent le monde de Château Falkenstein : celles-ci avaient été abordées dans le premier chapitre, mais ce second chapitre permet de proposer un déroulement dynamique, au travers de la préparation et de la confrontation d’une campagne militaire qui verra la défaite de Bismarck (tout en laissant à ce dernier la possibilité de revenir) !
Le troisième chapitre, The Great Game (Le Grand Jeu, 91 pages), aborde donc la partie technique, et plus spécifiquement les règles permettant de créer des personnages et de jouer à Château Falkenstein. Elles détaillent d'abord comment Tom Olam a été amené à rédiger ces règles adaptées au monde de Falkenstein (un monde où les gens de qualité ne s'abaissent pas à toucher des dés !) pour le plaisir de son nouvel entourage composé par les aristocrates d’Europe. Sont cités ensuite quelques grands classiques de littérature ou du cinéma, qui pourront servir de support aux ressorts classiques des aventures victoriennes qui sont abordés après (et qui seront complétés par la bibliographie publiée à la fin).
Les personnages iconiques (héros, méchants, et même second rôles) sont ensuite abordés, pour introduire les règles de création qui se basent sur des archétypes et en proposent un certain nombre de différents, en guise d’exemples. La création du journal du personnage est donc abordée (Heroes & Villains, Héros & Méchants), et ce n’est qu’après que les éléments techniques – les talents et leurs descriptions, les différents niveaux de maîtrise, les règles de progression – interviennent. On complétera enfin la création avec une liste possible d’équipements, qui permet d’avoir aussi un ordre d’idée sur le coût de la vie dans Château Falkenstein.
La section d’après est davantage réservée au Meneur de Jeu : elle donne des conseils sur comment gérer une partie et écrire des scénarios, fournit des listes de PNJ issus de l’Histoire ou de l’imaginaire avec leurs statistiques, et propose des règles supplémentaires pour créer des personnages d’origine draconique ou féérique avec leurs restrictions d’usage.
La section suivante est enfin dédiée aux règles génériques et spéciales : l’introduction et le fonctionnement des cartes à jouer pour résoudre les actions et simuler des prouesses, les règles de combat et de santé, avec des déclinaisons pour les véhicules et engins militaires et les duels, et enfin les règles de magie et de science steampunk - construction des inventions (gadgets, véhicules, armes…) et règles s’appliquant, notamment lorsque ceux-ci peuvent mêler science et thaumaturgie ! On retrouvera en complément des informations sur les ouvrages de magie de la Nouvelle Europe et leur contenu, et des exemples d’artefacts magiques existant. De même pour la technologie steampunk, où la création des matériels est illustrée avec des exemples possibles.
La dernière partie propose d’abord un scénario, Like Clockwork (Comme une Horloge), qui est un court scénario d'introduction au monde de Falkenstein, se déroulant à Vienne. Celui-ci est relativement bref car il se compose de 4 scènes intervenant en fonction des PNJ entrant en scène. Il est suivi d’une page Synopsis d'Aventures contenant onze inspirations pour continuer à élaborer et développer des scénarios dans les thèmes de Château Falkenstein. Chaque synopsis reprend l’intrigue centrale proposée, et les deux antagonistes principaux avec leurs caractéristiques.
L’ouvrage se termine d’abord avec une bibliographie de deux pages listant des romans ou des livres spécialisés permettant d’approfondir certains aspects de cette époque, et servir de sources d’inspiration pour des scénarios : on notera que les sources présentées dans la VF renvoie vers des titres et des éditeurs français, et qu’il ne s’agit donc pas de la simple transposition de la liste de la VO. Une double page d’index vient enfin clôturer le tout.
La version allemande suit le découpage de la version originale :
Cette fiche a été rédigée le 22 juillet 2021. Dernière mise à jour le 20 août 2021.
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