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Château Falkenstein

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 224 pages.

Description

Ce livre de base est divisé en deux parties plus ou moins égales.

Dans une première partie, essentiellement narrative et supposée être un manuscrit envoyé à Mike Pondsmith, le lecteur suit les tribulations de Tom Olam, un concepteur de jeux informatiques qui est invoqué dans le monde de Château Falkenstein par un puissant magicien. C'est par les yeux de Tom que le lecteur découvre cet univers très différent de notre monde contemporain. Le tout est présenté comme un roman dont les différents chapitres aborderaient, petit à petit, les aspects essentiels de la vie dans la Nouvelle Europe et les dangers qui y résident. La pagination est en quadrichromie sur papier glacé, illustrée de dessins au trait ou de peintures (tous supposés l'œuvre de Tom Olam dans le manuscrit envoyé).

Les informations plus techniques, et notamment les règles du jeu, sont réservées à la deuxième partie de l'ouvrage, présentée sur un papier non glacé, en monochromie, et avec des illustrations plus sommaires. Elles sont complétées avec un court scénario, des synopsis et une liste d’inspirations diverses destinées à mettre en œuvre les conseils d’écriture et de thèmes de campagne donnés. En termes de présentation, les informations fournies sont aussi agrémentées sur certaines pages par des marges dans lesquelles se retrouvent des éléments plus spécifiques : mises en contexte, focus sur un point particulier, commentaires…

Après une page de couverture intérieure reprenant l’illustration de la couverture, puis une double page présentant le sommaire et les crédits, le livre débute par un long premier chapitre, Spellnapped ! (Ensorlevé !, 88 pages). Ce chapitre raconte le périple de Tom Olam, après qu’il ait été téléporté de notre monde vers la Nouvelle Europe, lors d'un voyage touristique. Ce premier chapitre constitue le premier volet de ses aventures : il se retrouve dans le Château Falkenstein, siège du pouvoir de Ludwig II de Bavière, qui n’a pas sombré dans la folie dans cet univers parallèle, où la magie existe et est la source du sortilège qui l’a amené ici.

Au gré des différentes pages, on retrouve ainsi les protagonistes majeurs – historiques ou inventés – de cette époque et des aventures de Tom Olam, la dimension fantastique de cet univers avec les peuples et cours féériques qui influent dessus, la situation géopolitique où on reconnaît les grandes puissances européennes, même si le Continent Européen n’offre plus tout à fait le même aspect physique… Comme l’inspiration de ce jeu est aussi steampunk, on retrouvera enfin les descriptions de certaines inventions très avancées qui ont été permises grâce à une maîtrise et une omniprésence de la vapeur très différente de notre monde !

Se mêlent aussi les dangers et intrigues ourdies par des génies du crime ou des sociétés secrètes qui peuvent être versées dans l’occultisme et la thaumaturgie, ce qui ne doit pas empêcher les règles de bienséance et d’honneur : la mentalité et le style (vêtements et apparence, langage et expressions) de l’époque Victorienne sont aussi abordés avec la même importance !

Le second chapitre, Swords Against Steam (Épées contre Vapeur, 38 pages), narre, après la présentation générale du contexte, les péripéties dans lesquelles Tom Olam s’est retrouvé après avoir défendu Ludwig II et son royaume contre les visées hégémoniques de la Prusse et du Chancelier Bismarck. Au travers des nouvelles alliances qui se forment, le jeu aborde plus en détail le contexte mouvant géopolitique de l’époque. Comme nous sommes en Nouvelle Europe, ces antagonismes s’appuient aussi sur des alliés fantastiques (les Cours Seelie et Unseelie, les Nains et les Dragons), et sur des innovations technologiques au service des armes : forteresses d’assaut, aérocroiseur faisant office de bombardier… Ces informations sont complétées avec des informations plus historiques sur l’organisation et le fonctionnement des armées de ce temps. On retrouvera aussi avec ce chapitre et le détail du récit de Tom Olam les différentes puissances en présence qui animent le monde de Château Falkenstein : celles-ci avaient été abordées dans le premier chapitre, mais ce second chapitre permet de proposer un déroulement dynamique, au travers de la préparation et de la confrontation d’une campagne militaire qui verra la défaite de Bismarck (tout en laissant à ce dernier la possibilité de revenir) !

Le troisième chapitre, The Great Game (Le Grand Jeu, 91 pages), aborde donc la partie technique, et plus spécifiquement les règles permettant de créer des personnages et de jouer à Château Falkenstein. Elles détaillent d'abord comment Tom Olam a été amené à rédiger ces règles adaptées au monde de Falkenstein (un monde où les gens de qualité ne s'abaissent pas à toucher des dés !) pour le plaisir de son nouvel entourage composé par les aristocrates d’Europe. Sont cités ensuite quelques grands classiques de littérature ou du cinéma, qui pourront servir de support aux ressorts classiques des aventures victoriennes qui sont abordés après (et qui seront complétés par la bibliographie publiée à la fin).

Les personnages iconiques (héros, méchants, et même second rôles) sont ensuite abordés, pour introduire les règles de création qui se basent sur des archétypes et en proposent un certain nombre de différents, en guise d’exemples. La création du journal du personnage est donc abordée (Heroes & Villains, Héros & Méchants), et ce n’est qu’après que les éléments techniques – les talents et leurs descriptions, les différents niveaux de maîtrise, les règles de progression – interviennent. On complétera enfin la création avec une liste possible d’équipements, qui permet d’avoir aussi un ordre d’idée sur le coût de la vie dans Château Falkenstein.

La section d’après est davantage réservée au Meneur de Jeu : elle donne des conseils sur comment gérer une partie et écrire des scénarios, fournit des listes de PNJ issus de l’Histoire ou de l’imaginaire avec leurs statistiques, et propose des règles supplémentaires pour créer des personnages d’origine draconique ou féérique avec leurs restrictions d’usage.

La section suivante est enfin dédiée aux règles génériques et spéciales : l’introduction et le fonctionnement des cartes à jouer pour résoudre les actions et simuler des prouesses, les règles de combat et de santé, avec des déclinaisons pour les véhicules et engins militaires et les duels, et enfin les règles de magie et de science steampunk - construction des inventions (gadgets, véhicules, armes…) et règles s’appliquant, notamment lorsque ceux-ci peuvent mêler science et thaumaturgie ! On retrouvera en complément des informations sur les ouvrages de magie de la Nouvelle Europe et leur contenu, et des exemples d’artefacts magiques existant. De même pour la technologie steampunk, où la création des matériels est illustrée avec des exemples possibles.

La dernière partie propose d’abord un scénario, Like Clockwork (Comme une Horloge), qui est un court scénario d'introduction au monde de Falkenstein, se déroulant à Vienne. Celui-ci est relativement bref car il se compose de 4 scènes intervenant en fonction des PNJ entrant en scène. Il est suivi d’une page Synopsis d'Aventures contenant onze inspirations pour continuer à élaborer et développer des scénarios dans les thèmes de Château Falkenstein. Chaque synopsis reprend l’intrigue centrale proposée, et les deux antagonistes principaux avec leurs caractéristiques.
L’ouvrage se termine d’abord avec une bibliographie de deux pages listant des romans ou des livres spécialisés permettant d’approfondir certains aspects de cette époque, et servir de sources d’inspiration pour des scénarios : on notera que les sources présentées dans la VF renvoie vers des titres et des éditeurs français, et qu’il ne s’agit donc pas de la simple transposition de la liste de la VO. Une double page d’index vient enfin clôturer le tout.

La version allemande suit le découpage de la version originale :

  • Weggezaubert
  • Schwerter gegen Dampf
  • Das Große Spiel
  • Wie ein Uhrwerk

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 6 décembre 2021.

Critiques

Munin  

Ah quel jeu! Injustement boudé lors de sa sortie, Chateau Falkenstein mérite véritablement le détour. Le jeu regorge d'idées originales, tant au niveau des règles, que du background. Et le mélange steampunk-fantasy donne un cocktail savoureux. Imaginez jouer un elfe hussard en uniforme d'apparat à la cour de Louis II de Bavière, ou en discussion dans un club londonien avec Sherlock Holmes!

Bref, Chateau Falkenstein est un EXCELLENT jeu, rafraichissant en diable.

µ  

Oh qu'il est beau! En tout cas la première partie, celle où le monde est présenté. Après, pour les règles c'est un peu plus austère, mais ça reste très correct. Mais le plus magnifique, c'est que cette différence est justifiée par le narrateur lui-même (oui, j'ai bien dit narrateur, puisque c'est un habitant du monde qui nous explique comment et pourquoi ce jeu a vu le jour). Autant dire que l'identification joue à fond ce qui donne une furieuse envie de jouer.

Le monde narré est aussi responsable de cette envie. Un de mes amis m'a dit que c'était dommage et insupportable que des elfes et des Dragons soient présent. Si on peut y voir une tentative de récupération des nombreux joueurs de AD&D (ce qui n'a pas fonctionné, vu l'échec commercial de ce fabuleux jeu), il faut tout de même dire que ça n'a rien d'artificiel et que c'est plutôt interressant.

Je vois que je suis trop long, alors : c'est un excellent jeu à l'univers passionnant, aux règles simples et amusantes (surtout les duels) et riche en possibilités.

Alfange (pixie)  

Merveilleux, fantastique, superbe, génial... je manque de superlatif pour dire tout le bien que m'inspire Château Falkenstein.

Ce jeu n'a décidément pas eu le succès qu'il méritait, alors si vous chercher à investir, n'hésitez plus, d'autant plus qu'il est facile d'accès aux joueurs comme aux Mdj débutants...

Le livre de règle est clair, concis, complet.. Le système de règle basé sur les cartes se prête à merveille aux actions héroïques.. Le monde steampunk est novateur et peut donner lieu aussi bien à des aventures épiques qu'à des complots politiques.

En définitive, ça a le goût du Jdr, l'odeur de Jdr mais c'est encore mieux... on a l'impression d'écrire un livre qui oscillerait entre Songe d'une nuit d'été, Meurtre dans la rue Mouftard, le Chien des Baskerville et le Tour du monde en 80 jours.

Sigismus Trismonsin (Hôte)  

Château Falkenstein est un pur enchantement pour le MdJ en quête d'aventures épiques. C'est un mélange de l'imaginaire des frères Grimm, des inventions de Jules Verne, des mystères brumeux de Sherlock, avec un zeste de duels au clair de lune, de machines improbables, de scientifiques renégats, de complots victoriens, de Leprechaunes en queue de pie, de fées bavardes, de hussards téméraires, de dragons polymorphes, d'histoires d'amour tragiques, de sociétés secrètes et autres loges maléfiques... arrrrg, je m'égare. Pour revenir à des considérations plus prosaïques : le livre de règle s'organise de manière quelque peu différente des autres jeux de rôle : A travers le récit et les belles illustrations d'un journal intime, on prend connaissance du monde sans se laisser distraire par les règles et les tables (toutes regroupées à la fin du bouquin). Les points intéressants de l'univers de château Falk (argot, étiquette, ère de la vapeur...) et certains aspects techniques des règles font l'objet d'articles précis et d'encarts explicatifs ce qui devrait satisfaire les petits et les grands, les jeunes et les moins jeunes, les vieux routards et les novices.

Le seul "hic" de ce jeu, se sont les suppléments en français qui se comptent sur le doigt de la main. Mais, comme on dit de part chez nous : "quand on aime ..."

En résumé : mythique !

Modem  

Alors moi aussi j'ai flashé sur ce jeu et ses potentialités, et à la lecture je lui aurais bien donné 17/20, mais pour le faire jouer c'est la croix et la bannière... Ou plutôt le vide et le néant :-(

Je ne sais pas pourquoi, mais les joueurs n'accrochent pas. On me dira que c'est de ma faute, mais en toute modestie je ne crois pas. D'ailleurs le jeu n'a jamais vraiment trouvé son public... pour moi c'est un signe.

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

Chateau Falkenstein est un excellent jeu, bien qu'il n'ait pas trouvé son public en France, tout le monde vous le dira, Chateau vaut le détour !

Le dépaysement y est total, et le mélange de la Fantasy et de l'époque Victorienne est totalement réussi, bien que je me demande si pas un peu repompé sur "for faerie" and "queen", supplément du jeu amazing.

Néanmoins, Chateau Falkenstein, mérite que l'on s'y intéresse, sa lecture est des plus agréables, et ses pages couleurs sont magnifiques. Le système de jeu est très intéressant, et laisse la part belle au roleplay. Non, franchement Chateau Falkenstein mérite au moins le détour, pour son design, et le travail réalisé sur l'univers, qui promet de vous dépayser totalement. Néanmoins il est vrai que créer un scénario peut s'avérer difficile, mais si vous y arrivez, vous en serez récompensé, car ce jeu est tout bonnement Génial !

Sherinford  

Un univers original, épique, qui privilégie l'aventure avant tout; une présentation superbe, sous forme de petites histoires agréables à lire; des règles adaptées au background du jeu. Que demander de plus ?

anne  

Ce jeu est un pur plaisir... à lire. Bourré de clichés romantiques victoriens, se déroulant dans un contexte inatendu ; la Bavière au XIXème, extrêmement original quant à sa présentation, écrite à la première personne, assez farfelue et noblesse oblige ("fi! goujat, je vous attends à la pointe de l'aube, amenez vos pistolets à vapeur comprimés")...

Il ne me manque qu'une chose pour apprécier pleinement ce jeu : que le maître qui avait commencé à maîtriser cette campagne revienne avec de nouvelles idées! Moi, j'ai pleinement accroché au jeu, aux rêgles, à l'historique...

limule  

Voici un jeu à coté duquel j¿ai failli passer, et c¿eut été bien dommage. A sa sortie, le fait de jouer dans un monde cumulant à la fois elfes nains et dragons, machines à vapeur et savant fous, ça ne m¿attirais pas particulièrement...Et la Bavière du XIXeme siècle, c¿est une autre planète...

Finalement, un peu par hasard dans un vide grenier, j¿ai mis la main dessus... Bof, 20 F, bon allez pourquoi pas. Contrairement à la plupart des jdrs, la lecture de Château Falkenstein est un enchantement. Une première partie qui présente le monde, et les règles qui n¿arrivent qu¿ensuite, voilà qui n¿est pas courant ! Et un monde superbement présenté, grâce à une histoire à la première personne agréable à lire, non dénuée d¿humour, pleine de panache, un petit bijou quoi.

Les règles, simples mais somptueuses résumées en fin de livre permettent de rentrer tout de suite dans l¿ambiance présentée en première partie. Elles sont efficaces et très en phase avec l¿ambiance du jeu. L¿utilisation des cartes et spécialement les règles de duel sont une réussite, et renouvellent assez agréablement la façon dont les joueurs envisagent leurs actions au cours de la partie, en favorisant une certaine forme d¿héroïsme. Les illustrations, flamboyantes nourrissent l¿imaginaire, et au cas ou ça ne suffirai pas, une abondante bibliographie accompagne les règles.

En théorie, il y a donc tout ce qu¿il faut pour la mise en place de parties haletantes, spectaculaires, romantiques... Et pourtant je n¿ai pas su maîtriser plus de trois parties. Trois parties qui furent pourtant de grands moments, pleins d¿héroïsme, de pièges diaboliques, de combats spectaculaires, de machines infernales, de robes à crinolines et de soirées à l¿opéra. Et comment donner tort à ceux qui réclament de nouvelles parties à corps et à cri ? Eh bien le problème, voyez vous, c¿est que la Bavière, eh bien ça reste une autre planète. Surtout dans une uchronie XIXème. Le reste de l¿Europe aussi d¿ailleurs. Je n¿arrive pas à voir l¿époque napoléonnienne autrement que comme un cours d¿histoire sédatif, et avec ça, c¿est pas facile de faire des scénarios. La moindre description, mise en place d¿ambiance nécessite un travail autrement plus important que pour la troisième version d¿un brave med fan pour lequel les réflexes sont déjà bien rodé. Et ce jeu, brillant, ne souffre pas la médiocrité. Il demande des histoires tortueuses, des pnjs hauts en couleur, des décors travaillés (vous avez déjà essayé de décrire un salon rococo à vos joueurs ? ) des costumes recherchés... Quel boulot !

Personnellement j¿ai toujours du mal à me sentir à la hauteur de ce jeu, qui est génial, lui.

yoda  

Original dans son écriture, ce livre de base est intéressant et même fortement divertissant à lire. Ce livre présente les défauts de ses qualités à savoir qu'il noie un peu le MJ débutant sans lui donner facilement les notes importantes. La description de l'univers est intéressante, toutefois, une partie (ou même un supplément) concernant l'époque, les habitudes de cette époque serait un apport plus qu'appréciable.

Bref un bouquin écrit de manière très originale et passionnante. Le thème particulier mériterait un développement de l'univers plus important. Mais jetez vous dans l'histoire de cette époque qui apporte intellectuellement plein de choses.

picric  

Fantasque, féerique, magique, dépaysant, une époque formidable, que du bonheur!!

C'est mon jeu préféré autant en tant que joueur que maître du jeu. Les règles donnent enfin à un jeu le panache dont il a besoin pour permettre naturellement aux personnages joueurs d'élever leur stature à la hauteur de réels héros romanesques ! Ce sans pour autant oublier la richesse des personnalités de l'époque victorienne auxquelles bien peu d'autres univers pourraient faire de l'ombre.

Il ne s'agit même plus d'un manuel mais d'un journal relatant la découverte de cette uchronie aux richesses insoupçonnées liant les êtres de féerie aux humains sans dénaturer ni les uns, ni les autres.

Attention tout de même, on attend de la part des joueurs un minimum de roleplay, et les maîtres du jeu seront souvent appelés à développer leur don pour le beau verbe (mais apres tout, est-ce vraiment un defaut pour ceux qui ont lu jusqu'ici?). S'il faut peu de chose pour qu'un monde prenne vie de lui même, alors ce jeu parvient sans peine à être l'un des rares à y parvenir, pour peu que l'on rêve, que l'on vibre, que l'on aime...

Groumphillator  

Fabuleux, Falkenstein est tout bonnement l'un des meilleurs jeux jamais écrit. Bon d'accord, mais pourquoi qu'une note de 4, alors que Falkenstein est noté 5 par tous ? Et bien déja, si tout le monde à l'air d'apprécier ces fameuses pages couleurs, moi j'accroche pas trop.

Le monde est fabuleux, on y est jeté sans attente, trop vite trop rapidement. Tout le jeu est comme cela, du style "venez vite voir, c'est tellement beau, depêchez-vous !" C'est trop rapide, ce qui m'amène à ma seconde critique, contrairement à ce que j'ai lu ici, je ne conseille pas ce jeu au débutants. C'est trop "trop", vous conseilleriez "U-A" à des débutants ? Là c'est pareil. Le monde est complexe, trés complexe.

Puis enfin, le système de jeu est trés orginal également, il decevra beaucoup de nouveaux joueurs.

Au final, un des meilleurs jeux jamais écrit, mais à ne pas mettre enre toutes les mains.

pitche  

J'ai gagné ce livre lors de ma participation à une convention. J'ai été conquis et émerveillé par le beauté du livre des règles : superbe mise en page, claire, concise, pratique et belles illustrations. Un background bien expliqué et des règles faciles à comprendre ! J'ai tellement aimé ce jeu, que même si je n'y ai jamais joué, étant tellement emballé, je me suis mis à écrire des scénars et aides de jeux. Mon coup de coeur ? Le background et le concept de "noeuds" magiques, instables, variables, aléatoires... GENIAL !

Rodwolf  

En le prenant par le mauvais bout, il y a bien un côté shadowrun au 19ème siècle et moi le côté sortie de ménagerie ne m'a jamais emballé.

Par contre le système est audacieux, l'énergie et l'enthousiasme sont communicatifs à la lecture. L'avantage du monde alternatif est de pouvoir se lâcher sur la vraisemblance historique et de pouvoir se la jouer vraiment pulp.

Pour ma part j'ai rangé les dragons dans leurs cavernes et les elfes dans leurs forêts. Les nains habitent des forteresses ultra secrètes et les fées apparaissent très rarement et toujours accompagnées de leur soeur Mystère. Par contre j'ai sorti les supers héros à vapeur, les voyantes, les radiesthésistes et les sorcières de campagne reconverties en agents secrets.

Sly  

Disons déjà que c'est sans doute l'un des jdr les plus difficile du monde à masteriser et à jouer. Voilà le défaut. A part ça ? Rien. Rien, parce que le magnifique livre de base nous donne toutes les clefs pour vivre des aventures plus que magnifiques, mais même le mot de magnifique serait trop faible pour qualifier l'univers...

C'est une maladie que j'espère incurable, château falk. Dans mon groupe, nous ne sommes que trois à vraiment accrocher à ça, quel dommage. Pourtant... Même si personne ne lira cette critique, tant pis. Mais imaginez cinq minutes, quoi, un jdr qui vous fait réellement vibrer à sa seule lecture, un jdr héroïque, hénaurme, bourré d'aventures, d'action, de romance ! de machines infernales ! de méchants pervers et sadiques ! de magie et de complots ! de personnages dont l'histoire et le caractère sont plus importants que leurs carac'. D'ailleurs, un perso débutant est vraiment très fort, ce n'est pas le système de règles qui me trompera. D'ailleurs, comment dire du bien de ce jeu sans faire doublon avec le texte même du livre de base ? Faites-vous votre avis vous-mêmes, enfin, et lisez un peu les conseils de maîtrise valables pour n'importe quel jdr un tant soit peu centré sur les personnages -mais en est-il qui ne le soit pas ?

J'ai du mal à faire partager cet amour qui échappe à toute raison. Achetez ce jeu. Vous verrez. Votre triste vie de rôliste à calculer CA, Jds et XP changera définitivement. Vous comprendrez, j'espère, ce que c'est qu'un jdr qui vous donne envie de changer le monde. J'exagère à peine. Ce jeu ne fait que rendre notre monde plus triste, un peu comme la vision du métro quand on sort de la projo de "la communauté de l'anneau", vous voyez ? J'espère.

Concluons. Achetez ce jeu. Faites-y jouer, et sic transit gloria mundi, comme on disait dans le patois de l'époque. Entre parenthèses, il s'agit du seul jdr permettant de rendre l'inimitable ambiance des films de Miyazaki tels que "howl's moving castle", ou le "steamboy" d'otomo. C'est dire.

Slawick Charlier  

Chateau Falkenstein n'est pas parfait, et pourtant il arrive à gagner sur tous les plans, esthétique et ludique, sans oublier d'être innovant.

Esthétique. L'ouvrage est non seulement magnifique mais très, très bien écrit, avec verve et sens de l'aventure. Les illustrations de la première moitié sont superbes et compensent largement celles, assez moyennes de la seconde. C'est inventif - le récit de la création des règles du jeu à la cours de Bavière est un délice - pétillant, épique, et vous aide grandement à développer l'ambiance de vos parties.

Ludique. Des règles simples quand il faut - le système de base - plus pointues quand c'est nécessaire -les règles de duel - et qui ont su innover en utilisant un jeu de cartes plutôt que des dés. Le principal, et presque seul, défaut du jeu vient de leur organisation, fort peu pratique quand il s'agit de rechercher un info en cours de partie.

Innovante. La forme, par une habile mise en abîme, fait de ce livre une sorte de méta-ouvrage, qui aurait été écrit par un de nos contemporains projeté dans cet univers, ce qui fait de Château Falkenstein un jeu existant lui même dans l'univers qu'il simule. L'univers est celui de la Belle Epoque revisitée, mélangeant mythe et réalité, de Sherlock Holmes à Jules Verne en passant par Tolkien? Il est tellement bien conçu que malgré l'absence de campagne ou d'un scénario type, il n'est pas difficile d'imaginer ses propres scénarios. Les règles utilisent des cartes, car à la belle époque, la bonne société ne toucherait pour rien au monde à des dés, vulgaire jeu du bas peuple.

Enfin, la cohérence de l'ensemble achève de faire de Château Falkenstein un grand jeu !

Nemo  

Si vous avez la chance de croiser la route du livre de base d'occasion, n'hésitez pas, ce jeu est un vrai bijou !

L'adéquation entre l'univers et le système de jeu est parfaite. C'est un jeu à jouer avec panache, pour ceux qui aiment les duels au bord des ravins, le charme des bals à l'autrichienne, les mondanités entre gentlemen dans un boudoir enfumé, les intrigues de cour, les courses poursuites en zeppelin, les savants fous au rire dément, les duels au petit matin afin de defendre l'honneur d'une dame ! Ce jeu est pour vous !

Par contre, il demandera au MJ de se renseigner un minimum sur le XIXème siècle afin de retranscrire l'atmosphère si particulière de l'univers de Château Falkenstein. Quant aux scénarios : la littérature du XIXème et celle de M. Vernes restent une source inépuisable d'inspirations. Ce jeu a de plus la chance d'être soutenu par une communauté française encore vivace qui a publié de nombreuses aides de jeu et scénarios.

Lazarre  

Un jeu très intéressant, dans la forme comme dans le fond.

L'univers d'abord, est divertissant en diable. L'idée de mêler réalité et fictions de la période victorienne, en saupoudrant le tout de magie et de féérie donne un cocktail vraiment très intéressant, et riche de pistes d'aventures pour les joueurs.

Le système ensuite, avec sa volonté de s'affranchir des dés et de donner la part belle aux descriptions permet de vraiment insuffler du rythme aux parties, en sortant des habituels écueils du "mauvais jet au mauvais moment" qui parfois plombent des scénarios entiers. De plus l'auto-justification des cartes, par rapport à leur symbolique dans la période victorienne est très bien trouvée.

Finalement sur la présentation, le découpage univers-règle est très judicieux, et met en avant le background sur la mécanique. De plus la mise en abime de la partie background (on lit le journal d'un personnage entrainé de force dans l'univers de Falkenstein) rend la lecture très agréable.

Seul bémol à mon sens, le système, quoi que bien pensé, donne toutefois trop de poids aux cartes face aux talents des personnages. Un joueur qui sait bien jouer ses cartes s'en sortira toujours brillament, même dans des situations où son personnage est objectivement faible. Du coup un peu d'ajustement de la part du MJ sera nécessaire, s'il ne veut pas que ses parties se transforment en séances de "les PJs réussissent tout ce qu'ils font".

Critique écrite en février 2010.

Vermer  

Nous sommes en 2011 et il existe à l’heure actuelle pas loin d’une dizaine de jeux de rôle steampunk., alors pourquoi Falkenstein plus qu’un autre ?

J’avoue que je suis parti un peu sceptique car je ne suis pas trop pour les mélanges avec l’héroïque fantaisie. Mais bon, quand c’est bien fait, ça marche ; je joue bien à Shadowrun…

La lecture est agréable et après quelques pages on est séduit et on voit le potentiel onirique et poétique du thème. Par contre, on se demande toute de suite : qu’est ce que l’on va bien pouvoir faire jouer là dedans ?

Cette question reste problématique tout au long de la lecture. Le monde est progressivement étouffé par le développement du jeu : tout est expliqué et catalogué, à coups de bestiaire, de listes de sociétés secrètes, de sorts, de règles sur la technologie et de background pseudo-historique. Cela devient extrêmement lourd à assimiler et rends laborieuse la prise en main du monde. En plus ce n’est pas super original (les nains mécaniciens, les savants fous, les méchants allemands industriels, les dragons, les méchantes et les gentilles fées etc.) et on fortement l’impression de lire du Shadowrun steampunk.

La question de la jouabilité revient encore : si on doit avaler tout se background cela doit être payant avec des scenarios bétons utilisant le tout, non ?

Le système de jeu est, lui aussi, franchement pas terrible mais ça passe (il y a une version GURPS Flakenstein si on veut un autre système).

Les pages sur le roleplay, la création de personnage et les usages victoriens sont vraiment très bien faites et sont utilisables dans beaucoup de jeux sur le même thème.

Mais on ne voit toujours pas l’angle de jouabilité du jeu : on a un monde, visiblement des personnages plutôt de la haute société, mais pas d’angle de jeu. Par exemple à Shadowrun l’angle est celui des missions secrètes pour les corporations.

On arrive donc, avec impatience, à la section sur les scénarios, et là, les inquiétudes se confirment : il n’y a pas d’angle de jeu du tout. L’auteur n’est pas un scénariste et il en est même réduit à dire faites ce que vous voulez : copier les intrigues classiques et les clichés des films victoriens ou d’aventure. Il n’y a rien de particulier à jouer, le monde est une simple toile de fonds un peu indigeste.

Pourtant dans le mini scenario du livre on voit le potentiel onirique qui aurait pu être développé. Dans la dizaine de suppléments pour Falkenstein (tous systèmes confondus), l’auteur ne va pas être capable de trouver un angle de jeu, ni même de produire un seul scénario, il se contentera de continuer à encore asphyxier le monde avec plus de listes de gadgets,  plus d’encyclopédies géographiques à lire comme des livres de fiction, mais rien à faire jouer.

Falkenstein aurait, peut-être, fait des livres de fiction distrayants à lire mais c’est un jeu de rôle plutôt raté.

Alors pourquoi Falkenstein plus qu’un autre ? Prenez-en un autre…

Critique écrite en mai 2011.

Deux-Têtes  

Bon, j'adore ce jeu, voila. Je l'ai lu et relu des dizaines de fois, et j'ai adoré chacune des parties que j'ai pu jouer dans cet univers.

Avant Falkenstein, le 19ème siècle était pour moi une période historique globalement rasoir et en aucun cas propice à un jdr. Après Falkenstein, je me suis avalé des tonnes de livres sur la période, j'ai lu la quasi-totalité de la bibliographie du bouquin, j'ai redécouvert Jules Verne...

17 ans plus tard, ce jeu reste pour moi une réference , ma petite madeleine de Proust personnelle, et je ne peux pas entendre parler des châteaux de Bavière ou de Bismarck sans avoir une pensée toute émue pour Falkenstein.

Le livre est beau, très bien écrit, avec un style qui donne vraiment envie de partir, sabre au clair, défier les Prussiens...

Pour les règles, j'adore la liste de talents supprimant la stupide dichotomie carac-compétence (à l'époque c'était quand même assez nouveau !), les règles de duel, de création de machines infernales, les cartes à la place des dés...

Bref, ce jeu est super, le manuel de base m'a permis de jouer des années, et m'a poussé à écumer la bibliothèque municipale pour tout apprendre sur les robes à crinoline et la tenue d'appart des hussards.

 

 

 

 

Critique écrite en janvier 2012.

Lord_Paladin  

WAOUH & ARG ! Voila en gros comment je résumerais ce jeu.

Mais commençons par le commencement : WAOUH ! Alors là c'est facile, Chateau Falkenstein est un jeu formidable, bourré de très bonnes idées, bien écrit, bien présenté. L'univers tout d'abord, un mélange de victorien et de fantasy avec une bonne dose de steampunk pour l'ambiance et qui aboutit à une vraie perfection, bourré de possibilités dans tous les sens et le tout avec panache, s'il vous plait. L'ambiance, rien à redire, beaucoup de classe, des grands méchants, des grands gentils, en gros du roman à feuilleton qui s'assume pour aboutir à des scénes holywoodiennes, le mauvais gout en moins. La forme enfin, rien à redire, la maquette est très cool, le style impeccable et laisse le lecteur se glisser dans l'univers et les images sont géniales. Bref Chateau Falkenstein c'est un jeu comme on en veut tout les jours. Un jeu qui donne VRAIMENT envie d'y jouer.

Et puis vient le ARG : ça, c'est après la première partie (en tant que MJ), lorsque l'on s'aperçoit dans le feu de l'action à quel point le système de jeu est mal foutu. C'est terriblement déséquilibré, et en ayant voulu faire quelque chose d'un peu intéressant d'un point de vue mise en scène, on tombe sur un truc qui transforme le tout en une grosse partie de roulette russe... mais de cette horrible roulette russe où l'on voit la balle dans le barillet et où l'on est quand même obligé d'appuyer sur la gachette. Je m'explique ! L'idée est d'utiliser des cartes (soit) avec un domaine de compétence associé à chaque couleur (le drame est là, entre autre). Le problème est que quand le niveau moyen des compétences est à 5-6 et que les cartes vont de 1 à 13, et bien les cartes prennent complétement le pas sur le personnage et finalement ; si on a pas de carreau, et bien on est un idiot, peu importe que l'on soit un génie des sciences, un hussard ou une courtisane à la base, sans les cartes, on est rien. Le mécanique de jeu particulière pour les duels pourrait rattraper cet écueil, mais vire plutôt dans l'autre extrême. Dans le cas d'un duel, le résultat est couru d'avance en fonction du niveau des personnages et toutes les ruses du monde n'y changeront rien. Enfin et pour terminer, le système de magie est par contre très sympa !

Bref, comme souvent, prenez l'univers, jetez le système et lancez vous.Car vraiment, Falkenstein c'est un monde formidable qui vous tend les bras.

PS : Et lisez Memoirs of auberon of faerie, ce supplément est génial !

Critique écrite en mai 2012.

matreve  

Bien qu'ayant fait du bruit lors de sa sortie, Château Falkenstein (CF) n'était pas le premier jeu Steampunk à paraître. Space 1889 de GDW et For Faerie, Queen and Country de TSR l'avaient précédé avant. Mais la qualité de CF était de faire la synthèse entre ces différents genres (techno à la Jules Vernes et créatures féériques) et de livrer ceci dans un jeu tout en un.

Enthousiasmant à la lecture - rédigé comme un récit d'aventure et en phase avec l'époque dans laquelle le narrateur était plongé (absence de dés dans le système de jeu au profit de cartes, pas de feuille de perso faute de moyen de reprographie) - le jeu laissait un énorme doute sur ce qu'on pouvait en tirer une fois le livre reposé et la table de jeu installée.

Il aura toujours manqué à mon sens à ce jeu un supplément du point de vue l’éditeur et non pas de Tom Olam qui contienne un bon écran accompagné d'un livret conséquent résumant / éclaircissant / rectifiant les points techniques (quitte à proposer un système complémentaire avec des dés) et fournissant une feuille de perso digne de ce nom.

Les limites de ce jeu n'était pas que liée à la partie technique aussi joyeusement bordélique que l'était le récit narré. Le choix d'univers de faire un pot pourri de toutes les ficelles steampunk laissait un rien dubitatif. Les illustrations couleurs pleine page - jolies au demeurant - d'un dragon conversant avec une femme en crinoline ou de nains besogneux dans leur forge en plein milieu d'une Europe en cours d'industrialisation effrénée achevait de donner le sentiment d’un univers ratissant large comme un cosm à la Torg... Le livre de règles (ou l'hypothétique écran - soupir) manque ici d'un bon scénario pour se faire une meilleure idée de la bête.

Loin d'une bible exhaustive, il faut donc considérer ce livre de règles comme une boîte à outils. Vous trouvez comme moi que les dragons n'ont rien à faire dans les rues ? Virez-les et considérez le peuple féerique comme une faction politique elle-même déchirée dans ses luttes internes et à l’écart des affaires humaines. Le jeu n'en sera absolument pas déséquilibré et c'est le bonheur avec CF : une fois que vous avez compris / choisi par quel bout le prendre, il devient facile à mettre en route.

La gamme pour le moins atypique confirme cet aspect ouvert, bac à sable comme on dirait aujourd’hui et réserve tout de même ce jeu à des MJ chevronnés / bosseurs / passionnés par le Steampunk (oui, tout cela !).

Critique écrite en septembre 2012.

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