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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Chill

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Références

  • Gamme : Chill
  • Sous-gamme : Chill - 2ème édition
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Mayfair Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1990
  • EAN/ISBN : 0-923763-23-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 256 pages à couverture rigide (existe aussi avec couverture souple) plus un livret A5 de 32 pages.

Description

Le livre commence par l'exposé des caractéristiques des personnages : description des 8 caractéristiques, description des compétences et de leur utilisation, des avantages et désavantages, enfin description des pouvoirs du Grand Art (la "magie" accessible aux PJ).

Le chapitre Création du Personnage contient, outre les règles de création (par répartition de points), un grand nombre de "Professions", des sortes d'archétypes pour aider à la création de personnages suivant leur métier. Il contient aussi 10 fiches de personnages pré-créés dans la VO. Dans la VF, celles-ci sont à la fin de l'ouvrage.

Les chapitres Le Jeu et Le Combat décrivent les règles de résolution d'actions dans le jeu. Le chapitre Maîtriser à Chill donne des conseils au MJ pour maîtriser le jeu, gérer les PNJ, etc. Il est suivi d'un chapitre sur la S.A.V.E, son histoire, le matériel de ses agents, etc. Au milieu de ce chapitre, on trouve dans la VO 16 pages en couleurs avec, outre des illustrations grand format, des cartes du monde indiquant des sites à forte activité surnaturelle, les bases de la S.A.U.V.E, etc. (celles-ci sont absentes de la VF).

Les 80 dernières pages des règles sont entièrement dédiées aux créatures surnaturelles et naturelles. Un chapitre La Via Sumbumbrae décrit leurs pouvoirs. Le chapitre Les Animaux donne les caractéristiques des animaux les plus courants, avec leur description. Enfin, le chapitre Les Créatures décrit une soixantaine de monstres de l'Inconnu.

L'ouvrage se conclut dans la VO par un chapitre How to use this book, des feuilles de personnage, des tables de résumé des pouvoirs et des créatures, un index. La VF quant à elle se termine par un glossaire des termes techniques, des feuilles de personnage (dont celles de 10 PJ pré-tirés), des tables de résumé des pouvoirs et des créatures, un index.

Dans la couverture du livre est inséré un livret d'introduction au jeu, contenant : un résumé des règles, un plan pour le scénario, 2 pages avec 8 mini-fiches de personnages pré-créés (dans la VF, celles-ci sont dans le livre). Le scénario La maison Caufield : RIP est une histoire de fantôme, un scénario très détaillé pour MJ débutant à Chill.

Les différences entre la VF et la VO sont :

  • déplacement des fiches de PJ pré-tirés du chapitre Création du Personnage vers les Annexes
  • absence dans la VF du cahier de 16 pages avec cartes du monde et illustrations couleurs
  • en tête de chaque chapitre de la VF, on trouve un photomontage de François Pardo.
  • à plusieurs endroits de la VF, on trouve des petites photos d'objets (poteries, statues, etc.)
  • uniquement dans la VF, on trouve des mini-comptes rendus de missions, illustrés par Bernard Bittler. On en trouve ainsi une trentaine, disséminés dans le livre, qui sont autant de synopsis de scénarii.
  • la maquette a été resserrée dans plusieurs chapitres de la VF, en sacrifiant quelques dessins ou en éliminant divers effets de mise en page de la VO (par exemple le chapitre des animaux passe de 15 à 10 pages).
  • en toute fin de la VF, on trouve deux pages de publicité pour les produits Oriflam et un jeu-concours.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 13 août 2018.

Critiques

CrAcKy  

Un must comme jeu de rôles ayant pout thème, l'Epouvante, avec un grand E. Un système de règles fluide et simple, permettant pourtant de gérer n'importe quelle situtation.

Un très bon jeu pour l'initiation et pour le reste, d'ailleurs...

soner du  

Chill est un jeu "à missions", ce qui simplifie grandement la création et la conduite de scénarii.

Les adversaires mystérieux qui sont présentés appartiennent souvent à des mythologies peu connues, ce qui permet de dépayser facilement les joueurs en leur faisant affronter des créatures exotiques.

Une particularité du jeu (son défaut, diront certains) est peut-être la nature quasi-invulnérable de nombre de ces créatures, qui nécessitent un "rituel" souvent fastidieux pour les renvoyer. C'est en général le but d'un scénario : trouver la nature de la menace avant de l'éliminer/la neutraliser. Ces "rituels" ne sont d'ailleurs pas forcément des activités occultes : il suffit parfois de donner une sépulture décente à un cadavre, de finir la construction d'une église, etc. Cette façon d'agir correspond bien aux classiques de la littérature fantastique.

Les règles du jeu sont simples (avec peut-être un peu de calculs à la création du personnage, genre faire la moyenne entre des caractéristiques pour obtenir son score dans une compétence) et assez synthétiques (jet de d100, 4 types de réussites).

Le livre est très complet et rempli de conseils. La version anglaise est entièrement illustrée par Joe DeVelasco, contrairement à la version française qui contient aussi des oeuvres de Bittler et des photomontages. Les petits encadrés avec des mini-idées de scénarii sont également une spécificité de la version Française, mais même sans ces aides précieuses, le livre en version anglaise comme française est très riche en conseils de maîtrise et de création de scénarii.

Chill première édition a sans doute souffert de ses règles trop minimales et de la concurrence de Cthulhu, Chill seconde édition a aussi souffert d'une certaine désaffection pour le genre "fantastique gothique classique" au profit du "super-héroïsme dârk whitewolfien" ou du "fantastique paranoïde". Néanmoins, il est toujours temps de (re)découvrir cet excellent jeu, qui est parfait pour jouer aux chasseurs de monstres dans notre monde contemporain (le jeu date cependant de 1991, ce qui exige sans doute de modifier la liste du matos fourni aux agents de la S.A.V.E. et y rajouter un mobile ; il faudra aussi y intégrer le web...).

Thomas B.  

Sympa, plutôt 3.5 que 4, Chill beneficie donc de l'arrondi. Coincé entre le fantastique "brigades du Tigres bien de chez nous" de Maléfices et les "Hastur l'Indicible -oups je l'ai dit-" de Cthulhu, Chill a eu du mal a faire sa place. Le côté mission en rebutera certains, mais cela donne des scenars bien moins artificiels que Kluklu, des buts bien définis, une cause quoi !

Le choix de se concentrer sur la période moderne pour cette édition est excellent, et les illustrations cradoques rendent l'ambiance a merveille. Il est vrai que faire peur reste la plus difficile des missions du MJ, à Chill comme ailleurs. Si l'on y fait pas gaffe, les parties peuvent très vite tourner à "Scoubidou contre Ghostbusters".

 

Une réédition que personne n'attendait ! La gamme semblait close à jamais, mais Mayfair Games vient de reprendre la collection et une belle brochette de nouveautés semble nous attendre.

Quelques règles ont changé, mais les habitués passeront sans problème à la nouvelle version. Le livret, sous couverture dure, est très complet, et regroupe presque toutes les informations contenues auparavant dans l'extension Choses.

La présentation des règles reste claire, précise. Et nous avons le plaisir de trouver quelques nouveautés : de nouvelles compétences tenant compte de notre monde moderne (informatique, électronique...), des dons et des défauts (ambidextrie, vertige) qui enrichissent le personnage, de nouvelles disciplines de l'Art, un système de professions permettant de choisir correctement ses compétences si l'on souhaite interpréter un journaliste, par exemple.

Certaines incohérences de l'ancienne édition ont été corrigées (comme la gestion des blessures). Une nouvelle table d'interprétation des résultats permet d'éviter de calculer les marges de réussite sur des d100, quel soulagement !

La S.A.U.V.E. a fait peau neuve. Le jeu permet de jouer depuis 1844 jusqu'en 1990. Là aussi, des surprises : le Q.G. de Dublin est ravagé par les flammes en 1989 et l'organisation périclite. En 1990, elle refait surface, avec une structure encore plus occulte, et l'indalo n'est plus porté !

Les illustrations seront superbes pour certains, hideuses pour d'autres. Question de goût. Par contre, les cartes du monde en couleur n'ont rien à se reprocher, du beau travail.

Cette seconde édition est indéniablement de qualité. L'accent est mis sur notre époque, et surtout sur des aventures plus "adultes". Chill n'est plus ce jeu "baston" où l'on partait souvent casser du monstre, il devient plus subtil, le côté enquête et investigation beaucoup plus important.

Une chose reste très désagréable : de nombreuses pages sont saupoudrées de taches d'encre, d'empreintes de pas ou de dégoulinures violettes. Sans doute pour empêcher les photocopies (procédé fort utilisé par un magazine anglais à une certaine époque) mais quelquefois nos pauvres yeux sont mis à rude épreuve pour déchiffrer certains paragraphes !

Anne Vétillard - Casus Belli n°60

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