Thème(s) : Contemporain Fantastique, Historique Fantastique
Chill est un jeu de rôle d'horreur qui n'est pas basé sur les oeuvres d'un auteur particulier, mais a été concu pour pouvoir accueillir les divers monstres de la tradition littéraire ou des légendes populaires du monde entier. Les personnages y sont membres de la S.A.V.E. (S.A.U.V.E en VF), une organisation secrète qui cherche à sauvegarder l'humanité des invasions de monstres de l'Inconnu, un monde parallèle où résident diverses forces maléfiques. Le jeu peut se jouer à toutes époques, bien que le livre de base présente surtout les éléments pour jouer à une époque contemporaine.
Les aptitudes des personnages et monstres sont notées sur 100, et les compétences (et pouvoirs) sont dérivés de ces aptitudes (en faisant la moyenne de plusieurs) ; ce qui agit sur le score de la compétence est également le niveau d'expertise, qui donne différents bonus (+15, +30 et +50, ou +55 en première édition). Les pouvoirs surnaturels sont de deux sortes : L'Art et "The Evil Way" (Via Subumbrae en VF). Le premier type de pouvoirs est accessible aux personnages des joueurs (PJ) et contient surtout des pouvoirs de guérison, de protection, etc. Le second type de pouvoirs est accessible aux monstres de l'Inconnu et permet de décrire les pouvoirs surnaturels de ces créatures.
Le jeu se joue au d100 et d10, y compris les combats. Les dégâts, déterminés sur une table, donnent une perte de points d'Endurance (représentant la fatigue, le choc) ou de Blessures (plus graves, et plus longs à guérir). Un jet de dé peut donner plusieurs niveaux de réussite, décidant souvent de l'effet d'une action naturelle ou surnaturelle. Le nombre de niveaux de réussite, et la manière de les déterminer, varient selon les éditions du jeu :
Les 8 attributs principaux des personnages étaient Agilité, Dextérité, Chance, Perception, Aura, Résistance, Force et Volonté. La troisième édition de 2015 rajoute un nouvel attribut, la Concentration (Focus) ; elle supprime la Chance, et fait de la Volonté et de l'Endurance des caractéristiques dérivées. La troisième édition a grandement réduit le nombre de compétences et simplifié leur calcul. Elle rajoute également au système un mécanisme utilisant des jetons à face sombre ou claire permettant de gérer ambiance générale, coups du sort, héroïsme, événements surnaturels, etc.
Cette troisième édition apporte des modifications au système de jeu, notamment des simplifications dans la définition technique des personnages et monstres. Au lieu de nécessiter une moyenne entre plusieurs attributs, les compétences et pouvoirs ne sont plus basés que sur un attribut, auquel on ajoute un bonus d’expertise (+15, +30 ou +50). La liste des compétences est réduite à une compétence par attribut, éventuellement complétée par des spécialisations. Les attributs restent les mêmes, hormis la disparition de la Chance (Luck) et l’ajout de la Concentration (Focus) ; d’autre part les scores et réserves d’Endurance (Stamina) et de Volonté (Willpower) ne sont plus des attributs indépendants, mais sont calculés à partir d’autres attributs.
Le système reste basé sur des jets de dés de pourcentage sous un score, le résultat indiquant la qualité du succès. La définition de ces succès subit sa première véritable refonte depuis la première édition puisqu’il distingue échecs normaux et échecs critiques (double sur les dés), et que les succès sont notés sur 3 niveaux au lieu de 4 : inférieur (jet inférieur ou égal au score), supérieur (jet inférieur à la moitié du score) et critique (double sur les dés).
Le système introduit un mécanisme narratif, utilisant des jetons avec une face sombre et une face claire. En début de partie il y a un jeton clair par joueur, et deux jetons sombres pour le maître des frissons ; certains événements majeurs ajoutent de nouveaux jetons. Ces jetons symbolisent la dangerosité globale de la situation : les joueurs peuvent retourner un jeton clair (voire plusieurs) pour faire bénéficier leur personnage d’un avantage temporaire, et le maître des frissons fait de même avec ses jetons sombres, pour avancer les plans de l’Inconnu… Loin d’être facultatif, ce système de jetons est au coeur de plusieurs mécanismes du jeu, tel l’usage des pouvoirs maléfiques des créatures de l’Inconnu.
Les scores de Volonté et d’Endurance peuvent fluctuer, mais le système de dégâts mentaux et physiques est essentiellement mesuré sur une échelle de niveaux de dégâts : superficiels, mineurs, sérieux, majeurs et critiques, ainsi que mortels (pour les dégâts physiques). D’autres modifications sont apportées au système, même si la base du système Pacesetter reste reconnaissable, ainsi que les apports de la deuxième édition tels les avantages (edges) et défauts (drawbacks). Le contexte du jeu a été mis à jour jusqu’à notre époque, sans prendre en compte cependant certains développements de l’ancienne gamme, tels ceux de The Beast Within.
Avec le système Pacesetter de la première édition, la création de personnage était semi-aléatoire, nécessitant de tirer au dés les scores des attributs et le nombre de compétences, le nombre d'éventuels pouvoirs étant déduit de certains attributs. Le joueur choisissait la répartition des scores dans les attributs, ainsi que les compétences de son personnage. Les éditions ultérieures choisirent de passer à un système de répartition de points à répartir dans les attributs et à dépenser dans l'acquisition des compétences et autres traits. Pour toutes les éditions, la progression du personnage se fait par la dépense de points d'expérience, attribués pendant les aventures, et dépensés pour acquérir ou améliorer les traits du personnage.
Comme il sied au thème de l'horreur, le jeu comporte des règles sur l'effroi, néanmoins bien moins détaillées que par exemple dans L'Appel de Cthulhu car Chill est plutôt un jeu d'action. La réaction à une situation effrayante se détermine en faisant un jet de Volonté, éventuellement modifié par la nature et l'intensité de la situation. Le degré de succès (ou d'échec) détermine le résultat pour le personnage : dans les premières éditions il s'agissait d'une perte éventuelle de Volonté, éventuellement aggravée par une réaction instinctive (fuite, immobilisation...) ; dans la troisième édition le personnage progresse sur différents niveaux de traumatisme mental, avec diverses séquelles associées à chaque niveau.
-VO-
Ecran deuxième édition
-VF-
Vengeance de Dracula (La)
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 29 janvier 2018.
Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !