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9mm de diplomatie

Tombeau d'Andromède (Le)

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Références

  • Gamme : Chroniques Oubliées
  • Sous-gamme : Fantasy
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2017
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-425-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 104 pages à couverture cartonnée, format 16,5 x 21,3 cm.

Description

Le Tombeau d'Andromède est une campagne de type "bac-à-sable" pour Chroniques Oubliées, prévue pour mener les PJ du niveau 1 au niveau 6. Les personnages doivent conduire un puissant capitaine mercenaire jusqu'à un prospère domaine insulaire des terres d'Osgild dans l'espoir d'intégrer une prestigieuse compagnie. Les choses sont loin de se passer comme prévu et ils sont contraint de s'impliquer dans la vie politique locale, de démêler les différents complots dans lesquels ils se trouvent plongés pour finir par devoir protéger la contrée contre des menaces allant d'incursions monstrueuses à une guère d'influence larvée, en passant par le réveil de divinités courroucées, le tout en essayant de conserver leur réputation et si possible de rester en vie ...

Après une page de crédits, le sommaire (1 page) et l'avant propos de l'éditeur (3 pages) l'Introduction (12 pages) présente le contexte de la campagne ainsi que la ligne directrice qu'elle est censée suivre au travers de ses 5 scénarios. Le tombeau d'andromède se voulant une campagne pour MJ et joueurs confirmés, des explications sur sa structure atypique sont fournies, de même que plusieurs manières d'introduire les personnages et de les maintenir impliqués.

Le chapitre suivant, Le Cadre (34 pages) décrit comme son nom l'indique lecadre de jeu de la campagne, dun commençant par le point de vue géographique avec la description des collines de la Pacherie, de leur climat (méditérannéen, inspiré de la provence) et de leur relief, de la faune et de la flore locale, puis du domaine de Gravaël et de ses différentes communautés - avec pour chacune son plan annoté. La seconde partie du chapitre se consacre à la structure politique, économique et religieuse du domaine et fournit la description d'une vingtaine de PNJs accompagnés de leur compas moral. Le chapitre se termine sur huit fatums, des histoire entre PNJs n'impliquant pas forcément les personnages mais pouvant les aider à découvrir les secrets du domaine, et des exemples de fêtes et évènements locaux.

Le dernier chapitre, La Campagne (50 pages) constitue le coeur de l'ouvrage. La campagne est axée autour de cinq scénarios à la structure lâche, présentés comme suit : La Mise en Place présente les PNJs importants pour ce scénario, son contexte et sa situation initiale, et l'intrigue sous jacente que les personnages devront s'efforcer de dévoiler. Le Chemin Critique constitue l'axe narratif autour duquel graviteront les personnages, la voie logique amenant à l'aboutissement le plus probable du scénario. A mesure que la campagne avance le chemin critique se fera plus ténu étant donné que les actions des PJs et leurs répercussions orienteront fortement la conclusion de la campagne. Les Repères indiquent les éléments d'importance que les MJ devra garder en tête et les Détails servent à donner de l'épaisseur à l'intrigue. Des profils techniques sont également fournis en fin de scénario.

Les différents épisodes sont :

  • Un mort en exil (10 pages). La mort du capitaine mercenaire les accompagnant entraine les PJ dans un imbroglio administratif et légal. Le corps disparait au moment où la situation commençait à s'arranger, les forçant à le retrouver et à prévenir la libération d'une ancienne menace.
  • Le rubis du souvenir (12 pages). Embauchés comme percepteurs et enquêteurs par l'autorité locale, les PJ ont à démanteler une contrebande d'objets magiques et enquêter sur le meurtre d'une religieuse dont on cherche à leur faire porter le chapeau.
  • La grimace du vieux singe (10 pages). Déchus de leur poste et frappés d'une interdiction de quitter le territoire, les PJ doivent se contenter de petits boulots. En tentant d'empêcher les incursions d'une bande de créatures simiesques chapardeuses, ils rencontrent une druidesse leur proposant un marché avantageux ...
  • L'énigme du tombeau (10 pages). Enfin libres de quitter le domaine, les PJ (et la région entière) subissent le blocus d'un puissant sphinx éxigeant les reliques de Sainte Andromède. Il eur faut obtenir trouver de l'aide alors que Gravaël est en pleine crise, que des officiels sont assassinés et que d'autres forces semblent déplacer leurs pions dans l'ombre.
  • La gardienne des ronces (6 pages). Le domaine est au bord de la guerre civile. Les cultes s'affrontent pour instaurer une nouvelle hiérarchie. Les goules se réveillent tandis que le retour d'anciennes puissances menace la région d'annihilation totale. L'avenir de la région dépend des PJs et des relations qu'ils auront sû tisser.

L'ouvrage se conclut sur deux pages de publicités et un rappel de l'OGL (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 30 octobre 2017.  Dernière mise à jour le 29 juin 2018.

Critiques

Dannemoge  

J'ai déjà mené longuement 2 très bons ouvrages med-fan "bac à sable" que sont Marée Rouge et la Cité sans Nom. Je suis toujours preneur de la créativité du Grumph et j'avais de fortes attentes sur le Tombeau d'Andromède. Ca mettait donc la barre haut !

J'ai trouvé un excellent ouvrage, que je vous recommande.
C'est une petite campagne (sans doute l'équivalent d'un gros module Pathfinder) qui fait environ 100 pages au format mook.

Je détaille ici les points d'amélioration et les points positifs, sans spoil important.

Les 4 - :
Il y a plusieurs points sur lesquels le résultat n'a pas été à la hauteur de mes attentes. Toutefois ça n'est qu'un avis personnel qui n'ôte rien à la qualité de l'ouvrage. Je commence par ceux-là pour vite passer aux points positifs
- L'auteur livre beaucoup d'outils sur lesquels je pense qu'il aurait été nécessaire d'accompagner le meneur. Par exemple, dans la partie dédiée aux décors, Le Grümph nous dit : "Une bonne baston est beaucoup plus intéressante quand les personnages et leurs adversaires peuvent profiter des éléments du décor. On ne se bat pas de la même manière sur un tapis d’épines sous un épicéa qu'au milieu des racines noueuses d'un ...". Je suis tout à fait d'accord avec lui. J'aurais toutefois préféré que lors des combats "prévus" par les scénarios, LG décrive (même succintement), le décor et son impact. Pour rajouter des exemples aux lecteurs.
Idem les opposants importants ont des objectifs (qui évoluent à la manière des fronts d'Apocalypse World, sauf que chaque étape n'a pas forcément d'impact sur les PJ), j'aurais préféré qu'au fil des scénarios (surtout les 3 premiers) soient disséminés + d'exemples d'évènements liés aux objectifs de ces PnJ.
Juste quelques phrases et/ou mots-clés auraient suffi, pour ne pas alourdir la pagination.
- Les PnJ importants sont très bien décrits (voir ci-dessous). Par contre, on n'a pas de table aléatoire pour générer à la volée un PnJ anonyme (HS : sur ce point Raoûl v2 est très bien avec son générateur aléatoire de PnJ dans l'écran + générateur de conversations PMU dans l'ouvrage !). Pour un MJ débutant cela risque donc de créer des moments de flottements lorsqu'il s'agira de faire intervenir des PnJ peu importants.
C'est mon regret principal sur cet ouvrage : j'aurais été preneur d'un accompagnement + poussé du lecteur. Cela ne posera pas de problème à un MJ expérimenté. Par contre ça aurait facilité la vie du MJ débutant (ou débutant en "bac à sable"). Un joueur observateur pourrait ainsi deviner si un PnJ est important ou non en voyant si son MJ (débutant) met longtemps à le décrire...
- Quelques points de la campagne proposée sont linéaires, en particulier pour amorcer le premier scénario. La quête proposée aux PJ, et qui sert d'introduction, est clairement du genre que refuseraient mes joueurs. Et ils auraient raison vu ce qui les attend juste après !
- Il y a un petit spoil de Rogue One à la fin !

Les 3 =
C'est à dire les points pour lesquels je suis mitigé, même si je comprends ces choix :
- L'image de couverture (très jolie) détonne complètement avec les dessins qui parsèment l'ouvrage. Ca fait un choc quand on feuillete l'ouvrage la première fois. J'aurais préféré que la couverture soit également dessinée par Le Grumph. Mais est ce que le client lambda préfère voir une jolie guerrière jubiler en empalant une manticore ? Je peux comprendre le choix de BBE
- Les PnJ ont une forme d'alignement ("nuisible", "bienveillant"). J'étais assez peu preneurs de cela. Je préfère qu'un PnJ aie ses objectifs et ses méthodes, sans notion de bien ou mal (par exemple un honnête homme pourrait en venir à agresser quelqu'un pour se nourrir). Toutefois c'est dans la tradition D&D d'avoir un alignement, et celui proposé a énormément d'importance au dernier scénario.
- La campagne a de l'intérêt surtout si les PJ s'impliquent dans la région, et ne se cantonnent pas à la "quête principale". Le dernier scénario en particulier est très "do it yourself", puisqu'il dépend grandement des actions des PJ auparavant. L'auteur prévient d'ailleurs le lecteur dans le texte. On a donc une série d'évènements dans lesquels piocher en fonction des actions des PJ. Si ceux-ci ne se sont pas impliqués dans la vie de la région, c'est le drame assuré.

Les 4 + :
- Un livre divisé en 1 partie "bac à sable" et 1 partie "scénarios". Je trouve que c'est un excellent choix. On évite le côté "tous les éléments de background sont disséminés dans les scénarios", et on évite aussi l'inverse "voici le décor, démerdez-vous pour faire une histoire".
Les scénarios n'en sont pas à proprement parler. Par contre on a à chaque fois la trame principale, les infos à garder en tête, et des détails sur les PnJ importants et les lieux. Cela rappelle sans doute les Contes du Dragon de LG (ce que je ne saurais dire vu que je ne l'ai pas lu).
- Dans la partie "bac à sable", il y a la description de nombreux éléments de décor (et des mots-clés pour trouver des images de décors appropriés sur Internet). L'ouvrage contient de nombreuses cartes de la région. Tout cela permet de bien s'immerger dans le décor et aide à faire visualiser aux joueurs les environs.
- LG nous propose des éléments concrets de la vie quotidienne des habitants de la région : leur niveau de vie, les grandes tendances de leur caractères, des exemples de métiers, des précisions sur l'économie, la politique et la religion locale... Ce sont des atouts pour un meneur qui poussera la logique bac à sable jusqu'au bout. Ce sont (à mon sens) ce genre de détails qui aident à rendre le monde crédible et cohérent. De plus, le scénario 2 invite justement les PJ à être confrontés à des habitants typiques de la région.
- Les PnJ importants sont bien décrits, avec une image associée, et une série d'objectifs (fronts) si ce sont des adversaires potentiels. Ils ont des motivations intéressantes (sauf peut être dans le scénario 2 où l'opposant principal paraît avoir une raison un peu plus faible). Si leur intervention est prévue à un scénario, on a des éléments pour les y intégrer. Par contre on n'a pas de citations prêtes à lire aux PJ : à charge du MJ de s'exprimer pour ses PnJ (Ca rejoint mon premier "-" ci-dessus).
- Il y a un petit côté humoristique aux scénarios proposés. Non pas dans le vocabulaire employé (le Tombeau d'Andromède ne contient aucune blague). Mais dans les galères qui arrivent aux pauvres PJ !

Globalement c'est un excellent produit parmi de trop rares "bacs à sable". A mon sens il souffre de la comparaison avec d'autres excellents produits comme ceux que je listais en introduction.

Critique écrite en novembre 2017.

Troll Traya  

Crituqe originellement postée sur Averse de dés prévue dans la soirée

Alors, alors… Le Tombeau d’Andromède, pour le JDR maison de Casus Belli, Chroniques Oubliées… Il faut dire qu’il s’agit de la raison pour laquelle j’ai pledgé pour le financement participatif du Compagnon de CO, l’argument massue qui a fait que j’ai déboursé mes précieux deniers. Il faut dire qu’on nous promettait une campagne du « Grümph », un auteur dont je ne connaissais le travail que de réputation, très élogieuse par ailleurs, et c’est pourquoi il s’agit du premier ouvrage de la livraison dans lequel j’ai plongé. Voyons donc ce que renferme la bête.

L’habit ne fait pas l’abbesse

Commençons par feuilleter l’ouvrage : tout d’abord une couverture somptueuse que vous pouvez voir ci-dessus tout à fait dans le ton des autres produits CO, puis une bonne centaine de pages avec… Houlà, c’est quoi ça ? Bon sang, ces illustrations tranchent vraiment à avec celle de la couverture ! John Grümph a tenu à illustrer lui-même le livre, et le moins qu’on puisse dire c’est qu’elles ne sont pas du tout dans le ton de ce qu’on trouve habituellement dans le medfan…

Bon, j’avoue, au départ, je n’ai pas du tout aimé… Mais au final, en arpentant la campagne de long en large, j’ai fini par les apprécier, et les trouver tout à fait dans le ton de l’aventure proposée… Mais soyons clair, ça ne va pas plaire à tout le monde, c’est certain. D’ailleurs, pour ma table de joueurs, j’ai écumé internet pour trouver des portraits à monter à mes joueurs qui colleraient beaucoup plus au style qu’ils avaient choisis pour leurs avatars de PJs. Il y’a donc un gouffre de style graphique entre la couverture et les illustrations internes. C’est assez regrettable, mais je comprends le désir de BBE de conserver une unité graphique en ce qui concerne les couvertures des ouvrages de la gamme.

Continuons à feuilleter… Alors, il y’à des cartes, de nombreuses cartes… Du domaine où se situe l’intrigue, des différentes villes que peuvent visiter les PJs, mais une seule de type « rencontre » et une seule d’un bâtiment important pour l’intrigue. On pourrait dire que c’est la logique inverse de ce qu’on trouve habituellement dans les campagnes typée D&D, et ça ne serait pas faux. Mais vous savez quoi ? C’est voulu, parce que la campagne en question est significativement différente de ce qu’on trouve habituellement.

Prend ta pelle et ton seau !

Oui, le Tombeau d’Andromède est une campagne bac à sable, et à ce titre, le livre est divisé en deux parties : une première qui décrit la région ou se passe l’aventure, et une deuxième qui traite des scénarios. Commençons par voir ce que donne la première.

N’y allons pas quatre chemins : dans cette première partie, le Grümph nous donne les clés du château : il y’à tout ce qui est nécessaire pour faire jouer des aventures en parfaite improvisation, dans le domaine de Gravaël ou se déroule la campagne : description générale des lieux, des principaux PNJs, du fonctionnement politique et économique du domaine… Tout y est. Alors oui, ce n’est pas du « prêt à jouer », les informations sont parfois très succinctes, il faudra un peu de travail pour approfondir ça, mais en fin compte, pour faire jouer la trame de base, il n’y’à pas besoin de plus.

Mais voilà, c’est une campagne bac à sable, ce qui signifie que les joueurs sont encouragés à faire du hors-piste… Et là, de base, pour des MJs qui ne seraient pas très à l’aise avec l’improvisation, il manque de la matière, notamment en ce qui concerne les PNJs avec qui les PJs auront le plus de contact normalement : les gens du peuple. Quelques conseils sont donnés pour leur faire prendre vie, mais c’est tout. A moins de les improviser à la volée, il va falloir les créer, pour pouvoir les mettre en scène au fil des errances des PJs. Mine de rien, vu le nombre de profils possibles,  c’est un certain boulot quand même…

La fin de cette partie traite des « fatums », des histoires secondaires en lien –ou non- avec la quête principale : il s’agit du détail de la progression de toutes ces intrigues secondaires au fil de la partie, décrivant ce qui se passera sans intervention des PJs. Inspirés et surtout inspirants, ces fatums sont une réussite totale. Contrairement au reste de cette première partie qui nous laisse souvent sur notre faim, les fatums nous rassasient entièrement.

Heu, Houston, on a perdu la trame…

La deuxième partie traite des scénarios, même si ce n’est pas tout à fait exact : il ne s’agit pas de scénarios qu’on rencontre habituellement pour du D&D et ses dérivés, mais plus différents événements à placer dans votre campagne bac à sable pour faire progresser l’intrigue.

Parlons d’abord de ce qui me réjouit : l’intrigue est très intéressante, très différente de ce que nous offrent D&D et ses clones habituellement. Les combats sont rares, la difficulté est principalement d’ordre sociale, et si il peut y avoir des moments véritablement épiques, les personnages ne sont pas là pour botter le cul du mal. L’adversité est telle que l’objectif sera plutôt d’éviter de se prendre une raclée et de trouver des moyens détourné d’arriver à ses fins, ce qui est rafraîchissant, et la fin de la campagne est un vrai pied de nez à ce qui se fait habituellement.

Ce constat est assez amusant, car pour du CO/D&D, cette campagne n’offre pas ce que les joueurs désirent normalement vivre avec ce type de jeu. Les grands ennemis ne peuvent pas être battus par les PJs, il faut toujours privilégier les solutions pacifiques ou rusées au combat. Et à la fin, les PJs se retrouveront sans doute frustrés de ne pas avoir pu éliminer de « grand méchant » comme c’est le cas « normalement »… Mais vous savez quoi ? Je pense que c’est voulu, pour offrir aux joueurs le côté épique qui leur manque tant dans la campagne suivante, Invincible, qui étrangement marcherait mieux avec des PJs qui vivraient la situation que devraient atteindre vos joueurs à la fin du Tombeau d’Andromède… Non, ce serait… Calculé ?^^

 

Vous pourriez me passer le Background, s’il-vous-plait ?

Alors, si je n’ai pas été assez clair, je suis charmé par le Tombeau d’Andromède et cette façon de créer une campagne. C’est tout bonnement excellent… Mais voilà, la formule n’est pas parfaite, loin de là…

En effet, si il y’à une chose qui manque dans cet ouvrage, c’est justement ce qu’on attend d’une campagne dite  bac à sable : que tout le background dont on peut avoir besoin soit présenté, pour faciliter la préparation et/ou l’improvisation en pleine partie. Or ici, si certaines parties du setting sont très bien développées, d’autres sont laissés en friches alors qu’il aurait été utile de les traiter.

Je parle par exemple du peuple commun du domaine de Gravaël, quoi est fort peu représenté parmi les PNJs décrits, ou encore du clan de gobelins « atypique » qui réside dans les environs, qui sont survolés. Alors oui, nous avons les clés pour les inventer, pour leur donner vie après les avoir travaillés… Mais j’aurais voulu avoir plus d’informations sur ces sujets –et sur d’autres-, quitte après coups à élaguer ce qui ne plaisait pas. J’ai clairement eu par moment une sensation de manque prononcé. Mais bon, j’ai retroussé mes manches, et j’ai bossé pour combler ce vide. La question est alors de savoir si chaque MJ est prêt à en faire de même…

Alors, verdict ?

Le tombeau d’Andromède est clairement un bon produit, introduisant parfaitement le concept de campagne bac à sable pour ceux qui ne connaîtraient pas, et ceux qui seraient réfractaires pourraient même être séduits. Mais la perfection n’est pas de ce monde : elle ne propose pas tous les outils –notamment en termes de background- pour être jouée sans être sérieusement travaillée en amont des parties… Si vous n’êtes pas du genre à être à l’aise en improvisation pure : il vous faudra créer de toutes pièces nombre de PNJs, de lieux ou de tribus –gobelines^^- pour vous sentir à l’aise…

Mais si vous avez le courage de vous lancer, vous découvrirez une campagne non –linéaire atypique mettant l’accent sur le social, qui est une excellente production pour Chroniques Oubliées, sinon LA meilleure selon moi. Rien que pour ça, malgré ses défauts, je lui accorde la note maximale.

Critique écrite en mars 2020.

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