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No power in the verse can stop us

Jeu d'Initiation (Le)

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Références

  • Gamme : Chroniques Oubliées
  • Sous-gamme : Fantasy
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Kit de démo
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2009
  • EAN/ISBN : 376012726003
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant :

  • Un livret de 32 pages couleur
  • Un écran à quatre volets
  • Cinq feuilles volantes de caractéristiques des personnages prédéfinis
  • Une feuille volante proposant le plan de Clairval
  • Un ensemble de dés (d4, d6, d8, d10, d12 et d20)

Description

Cette boîte d'initiation fournit quasiment tout le matériel nécessaire pour une partie : dés, feuilles de personnages, écrans et scénarios. L'intention est de la rendre accessible à celles ou ceux qui découvriraient par leurs propres moyens le jeu de rôle. Ainsi, le livret débute par quatre pages définissant ce qu'est le jeu de rôle, d'abord au moyen d'une bande dessinée, ensuite au moyen d'une définition des différents termes et des différents rôles.

Les quatre chapitres du livret fournissent le nécessaire, au niveau technique, afin de gérer le système et le développement des personnages jusqu'au niveau 4. Deux pages décrivent ainsi en détails les différentes sections des feuilles de personnages. Les règles du jeu sont ensuite résumées en deux pages incluant la résolution des actions et des combats. Les capacités des personnages et les trois voies disponibles pour chaque classe font l'objet du troisième chapitre, lui aussi sur deux pages. Enfin, une page fournit des conseils au futur MJ afin de se préparer et d'organiser la partie. En fin de livret se trouvent un petit bestiaire de deux pages et une liste d'équipements basiques.

Le reste du livret propose quatre aventures qui s'enchaînent, toutes situées aux alentours du petit village de Clairval, dont le plan est fourni. Dans la première aventure, les personnages enquêtent sur la disparition d'enfants. Dans la deuxième, ils suivent la piste à travers la forêt, et sont confrontés à des gobelins. Apprenant par qui les enfants ont été enlevés, il leur faut trouver un moyen de pénétrer dans son repaire, et ceci fait l'objet de la troisième aventure. Enfin, les héros libèrent les enfants de leur geôlier dans le quatrième et dernier scénario. Les scénarios sont accompagnés de plans, des caractéristiques des monstres, de textes à lire aux joueurs pour les descriptions, ainsi que de conseils de mise en scène.

L'intérieur de l'écran propose les quelques tables nécessaires à la gestion de ces quatre aventures par le MJ : déroulement du combat, difficultés, description des différentes capacités des personnages, et liste d'équipement, etc.

Cette fiche a été rédigée le 21 juin 2009.  Dernière mise à jour le 29 août 2024.

Critiques

Anthony 'Yno' Combrexelle  

Les Chroniques Oubliés (le jeu d'initation), c'est chouettement mis en page, avec les encadrés qui vont bien; y'a des illustrations de tous les antagonistes, c'est clairement expliqué sans être "trop" expliqué non plus (on passe pas 10 pages sur chaque point, heureusement) et les 5 prétirés fournis sont bien caractérisés, typés, colorés et jouables.

D'ailleurs je tire mon chapeau aux auteurs sur la synthèse de présentation des différents chapitres. J'imagine assez bien la difficulté qu'ils ont pu avoir à caser toutes les infos par double page, mais l'effort vaut le coup. C'est clairement plus motivant de s'impliquer dans des règles quand on est débutant (ou pas d'ailleurs...) quand on sait que le point de règles qui va être évoqué tient intégralement sur la double page devant laquelle on fait face plutôt que sur plusieurs. On se concentre plus facilement, on hésite moins à relire, on a tout devant les yeux.

Les scénars fonctionnent biens et tiendront effectivement bien en 4x2 heures sans soucis et le système est clairement présenté (même pour un newbie du système). C'est simple et en même temps détaillé juste ce qu'il faut histoire d'avoir une bonne base.

Alors effectivement, avant l'achat, 36 euros, je tiquais trouvant ça un poil cher (30E sans la TVA c'était top), mais raisonné en terme de boite en carton dur, en terme d'écran de jeu, de set de dés et d'un livret de très bonne qualité, là, de suite, ça paraît bien plus raisonnable.

Bref, vous l'aurez compris, je suis très enthousiaste; j'ai vraiment apprécié l'effort et la réalisation. C'est du beau boulot et un chouette produit !

Critique écrite en juin 2009.

pitche  

La forme

L'aspect boite permet d'emporter son jeu partout, facilement sous le bras. On peut y glisser ses notes, ses scénarios, il y a de la place. Pratique aussi l'écran de jeu, essentiel pour aider le meneur. Il est clair et joli. Un set de dés c'est peu pour une table de jeu mais c'est déjà un bon départ, surtout que ce n'est pas le plus onéreux.

Les feuilles de personnages sont claires, jolies, un plaisir de jouer avec son personnage. Un papier plus fort aurait été un plus. Le livret est court, se lit aisément, et est agréable en main. Et 4 scénarios formant une mini-campagne, un bon ex. pour le meneur de ce qu'est une campagne.

Le fond

La présentation du jeu de rôles en deux volets (imagée-BD et textuel) permet une première approche conviviale et une autre plus structurée, plus approfondie qui suit justement. Les règles de jeu, logiques et structurées c'est excellent qu'elles soient présentées en une double page qu'on embrasse d'un seul regard. Pas besoin d'aller retourner d'un chapitre à l'autre. On a tout sous le coude. Les conseils au MJ sont toujours bienvenus.

Les scénarios sont clairs, structurés, les enquêtes bien amenées et suivies. Tout s'enchaine admirablement. Les encarts MJ ou "à lire" sont pratiques pour les débutants de même que les autres conseils.

Une excellente initiative qui mérite d'être souligné, soutenue et applaudie ! Ce jeu d'initiation (je n'aime pas trop le terme, préférant plutôt jeu découverte) remplit parfaitement son but. Je pense qu'il serait encore plus profitable (si c'est possible et envisageable) d'en faire la promo dans des milieux ludiques "transversaux" tels que le jeu vidéo, jeu de plateau, jeu multijoueurs. Et s'il est possible prévoir sa "vente" des les boutiques du meme genre ? Mais je ne sais pas si c'est possible et envisageable.. Une suggestion.

Critique écrite en juillet 2009.

Roro  

Chroniques Oubliées constitue l'élément clé qui manquait au JdR depuis des années (depuis la fin de l'Oeil Noir en France en fait), à savoir un jeu d'initiation dont le but est de mettre le pied à l'étrier à toutes les personnes souhaitant appréhender le JdR. En ce sens, il est tout simplement indispensable pour tous les joueurs qui veulent se lancer dans l'aventure rolistique sans rien y connaître. Le lecteur est pris par la main de bout en bout : le livret explique dans le détail mais avec simplicité le déroulement d'une partie, et le rôle des intervenants (MJ / joueurs). Puis viennent la création des personnages et les règles : l'ensemble se veut simple et abordable.

L'autre élément clé du jeu est sa rapidité de mise en oeuvre (chose importante pour les débutants qui n'ont pas envie de lire 300 pages avant de pouvoir s'amuser) : la création des personnages ne prend pas longtemps, mais on peut encore accélérer les choses en utilisant les personnages pré-tirés fournis avec la boîte. De même la lecture du livret est rapide, et il est possible de faire jouer les aventures qui s'y trouvent seulement 2 ou 3h après avoir ouvert la boîte!

Sur la forme l'ensemble est assez beau, bien illustré, et les scénarios sont très didactiques avec des encarts à lire aux joueurs, ce qui doit être rassurant pour un MJ débutant. L'idée de la boîte est très bonne également : non seulement on peut transporter son jeu avec les feuilles et les dés, mais en plus cela "normalise" le JdR, en le présentant comme un jeu de société à part entière (c'est bête mais ça compte à mon avis).

Enfin la simplicité des règles est appréciable également pour les MJ confirmés qui en ont un peu assez de se coltiner des centaines de pages de règles (c'est mon cas) et qui souhaitent revenir aux fondements du JdR : le plaisir du jeu!

Bref une boîte indispensable pour commencer le JdR ou pour faire des initiations (même si on peut alléger soi-même les règles de son jeu favori, il faut reconnaître qu'ici le travail a été bien fait).

Seul bémol : avec cette boîte les personnages sont limités au niveau 4. Mais l'initiative est tellement bonne et était tellement attendue qui je mets un 5!

Critique écrite en juillet 2009.

chris  

Concernant Chroniques Oubliées, le jeu d'initiation, aussi bien sur le fond (clarté des règles, fluidité du système, simplicité et aspect didactique des scénarii, le système des voies, etc.) que sur la forme (la boite rigide, l'écran et les illustrations, les fiches de perso prétirés, etc.) c'est un sans faute. Je tire mon chapeau à l'équipe de Black Book qui a fait un très bon travail qui permettra réellement aux débutants de se lancer sans appréhension dans une partie de JDR.

Pour ma part je l'ai fait jouer à des membres de ma famille (de 7 ans à 60 ans !!) et tout le monde a compris et c'est bien amusé (à peine plus de 2h pour expliquer les règles et jouer le premier scénario). Idéal pour une soirée de vacances.

Chroniques Oubliées mériterait un bon 5 mais au final je ne met qu'une note de 3 car il reste un gros défaut : son PRIX exhorbitant. Dommage et vivement la bible (où j'espère en avoir pour mon argent cette fois ci !)

Critique écrite en août 2009.

matreve  

Dédié à tous ceux qui ont rêvé en ouvrant la "fameuse" boîte rouge, Chroniques Oubliées (CO) place haut la barre de ses ambitions. Car en renvoyant à cette référence mythique, CO ne fait pas que rendre un hommage. Il souligne que bon nombre de jeux d'initiation publiés ultérieurement (notamment les multiples tentatives de TSR - Dragon Strike, First Quest ou AD&D Kit d'Initiation) n'ont pas réussi à retrouver la formule de la potion magique qu'ont pu être pour des milliers de rôlistes ces versions de Donjons & Dragons. CO parvient-il pour autant à se hisser à la hauteur de cette relique ?

Difficile à dire tant une génération sépare les deux produits.

Au niveau du graphisme d'abord. La palette graphique informatique a révolutionné le dessin depuis cette époque et le look fait furieusement années 2000. D'un point de vue - très - personnel, je ne suis pas plus fan que ça (couverture et écran) et j'aurais apprécié plus de sobriété. Mais peut-être suis-je trop de l'ancienne génération pour réellement apprécier. Pour rester un minimum objectif, je vais surtout regretter la quasi absence d'illustrations intérieures quand la boîte rouge avec les illustrations d'Easley était bien plus riche, véritable appel à l'imagination qu'on ne retrouve pas ici.

Au niveau des règles ensuite. Black Book a fait un vrai travail de reprise du système D&D d'origine, lequel avait muté sous de multiples formes au gré de ses éditions puis de l'OGL. Le résultat est à mon sens une synthèse réussie des fondamentaux présentés dans un langage clair et didactique (passage en gras des points importants) sans prendre le lecteur pour un multi-classé débile - neuneu comme on peut retrouver dans d'autres jeux de rôles d'initiation.

Terminons sur le contenu enfin. Avec 4 scénarios, des aides de jeu, des dés et un écran, Black Book frappe fort et on a le sentiment d'en avoir pour son argent malgré les 42 euros (port compris) douloureusement versés pour l'acquisition de l'objet. Alors plus fort que la boîte rouge à qui il manquait une grosse partie de ce matériel (écran et diversité des scénarios) ? En fait, c'est ici que le bât blesse. Car tout ceci s'est fait au détriment du livret de règles, famélique. Là où la boîte rouge distinguait habilement le livret du joueur de celui du maître, CO rassemble les deux en moins de pages que chacun des exemplaires de l'ancêtre... Le bestiaire est ridiculement pauvre (deux créatures !), la liste d'équipement limitée à une demi page... Le novice est certes pris en main mais, comme avec le trop peu d'illustrations, rien ne vient débrider son imagination.

Même si les ambitions et d'une certaine façon la réalisation sont louables, Black Book tombe à mon avis dans la même trappe que ses prédécesseurs : en voulant décourager le moins possible les nouveaux venus avec un épais manuel abscons, Black Book livre malheureusement un jeu bien léger. Il y avait tout de même une marge avant de retomber dans quelque chose d'aussi lourd qu'AD&D !

N'étant pas éditeur, peut-être fais-je fausse route et que Black Book cible parfaitement un jeune public gavé de jeux vidéos : manuel ultra mince et graphisme comme sur écran. Mais je ne suis pas convaincu que la génération actuelle soit plus fainéante qu'on ne l'a été. Si la boîte de CO est l'un des produits d'initiation les plus aboutis qu'il m’ait été donné de voir, je n'ai pas retrouvé faute d'un contenu plus étoffé le "rêve" éprouvé avec la boîte rouge.

Critique écrite en octobre 2012.

Kalaan  

De 12 à 25 ans j'ai beaucoup joué au jdr (DD, Warhammer, Cthulhu, Féerie, Hawkmoon,...) puis un déménagement en Asie m'a fait abandonner ma passion pendant des années.

En tombant par hasard sur Rôle n'play j'ai compris que le jeu de rôle était redevenu très populaire et je me suis commandé le pdf de la boîte d'initiation COF pour initier mon fils et ses amis de 13-14 ans.

Je ne peux donc pas juger le matériel, je parlerai du scénario et des règles.

1. Les règles sont très faciles d'accès (5-10 minutes suffisent pour les expliquer). Elles ne sont pas complètes mais donnent malgré tout beaucoup de choix dans la création de personnage. Je trouve aussi que le système de voies est très pratique pour l'initiation quand on joue des personnages de bas niveau (mais ça se corse quand les persos sont puissants car chaque voie a sa propre règle). Les combats deviennent aussi très tendus car les joueurs ont peu de pv au début. Les pré-tirés sont très bien faits aussi, le voleur et la magicienne elfe ont toujours beaucoup de succès. 

2. Le scénario est excellent. Je l'ai maîtrisé 8 fois (à chaque fois avec 2 ou 3 joueurs max) et il y a toujours des surprises. Mais je modifierais ceci (SPOIL):

Les règles proposent un passage de niveau après chacune des 4 parties du scénario. C'est beaucoup trop rapide et complètement illogique. J'ai fait passer mes joueurs au niveau 2 après l'épisode de la forêt et au niveau 3 après la scène finale.

Il y a un peu trop d'objets magiques (on peut acheter des potions de soins dans un village de 100 personnes et chaque créature tuée possède un objet magique).

Le MJ doit bien préparer les rencontres avec les habitants du village car il y a de belles interactions possibles. Par exemple, mon Monsieur Carillon était un ancien aventurier unijambiste capable de donner des conseils aux aventuriers. Le MJ doit aussi travailler l'ambiance (notamment dans la forêt) pour que la partie ne devienne pas qu'une simple course aux indices. 

Il y en a pour 10 heures de jeu mais un MJ expérimenté pourra en proposer le double.

3. Conclusion. Je mets un 5 car cette boîte remplit parfaitement sa fonction : initier et faire revenir les vieux joueurs comme moi dans le jeu de rôle. Règles simples mais riches, joli scénario avec beaucoup de scènes différentes et un suivi de gamme très intéressant. Il manque toutefois des conseils vraiment utiles pour les MJ débutants (improvisation et ambiance) et le prix est un peu cher pour seulement un (long) scénario.

Critique écrite en mars 2021.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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