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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Classified

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Références

  • Gamme : Classified
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Expeditious Retreat Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2013
  • EAN/ISBN : 978-1-934434-74-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 136 pages à couverture souple.

Description

Le livre de base de Classified s'ouvre sur une page pour le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente la base du mécanisme de résolution des actions, avec la table de multiplication et la table des Qualités de Réussite, et des idées pour utiliser Classified avec d'autres genres (policiers, privés, criminels).

Les premiers chapitres abordent les différents aspects des personnages.

Character Creation (10 pages) présente la procédure de création des personnages, par allocation de points pour acheter les Attributs, les compétences et champs d'expérience, etc. Une Faiblesse rapporte un bonus de points. Le capital de base dépend du rang des personnages (Recrue, Agent ou Agent Spécial). Certains traits (apparence, taille,...) sont également achetés par le joueur, les valeurs moyennes, permettant au personnage d'être moins remarqué, coutent plus cher, alors que les valeurs plus extrêmes accroissent sa Réputation, laquelle indique le risque qu’il soit reconnu par un agent adverse.

Les différentes étapes de cette création sont ensuite explorées plus en détail, avec les listes et descriptions d'options pour chaque : les Compétences (Skills, 14 pages), Réputation (2 pages), Points d'Héroïsme (Hero Points, 2 pages), progression des personnages (Experience, 2 pages).

Les chapitres suivants sont consacrés aux règles de simulation, développant le mécanisme exposé dans l'Introduction du jeu.

Le point le plus central d'un jeu centré sur l'action ouvre la voie (Combat, 12 pages), abordant le déroulement des tours de combat, les dommages subis par les adversaires, le combat au contact, avec des armes de jet ou des armes à feu. Le texte enchaine sur un cliché des films d'action, les Poursuites (Chases, 8 pages), avec un système d'enchères entre le MJ et les joueurs pour décider qui agit prioritairement en prenant le plus de risques pour raccourcir ou allonger la distance entre les deux partis jusqu'à annuler celle-ci ou la rendre trop grande. Ces règles incluent ce qui concerne les accidents qui peuvent résulter d'un échec en conduite. Le chapitre suivant couvre alors tout ce qui concerne les relations entre les PJ et PNJ (Interactions, 8 pages) : réaction des PNJ, persuasion ou séduction d'un PNJ, obtention d'informations par interrogatoire ou torture, mais aussi un moyen de simuler un cliché des films de la série James Bond, les jeux de hasard, notamment au casino.

Enfin la dernière série de chapitres se consacrent plutôt aux accessoires et au MJ.

Equipment (34 pages) présente des listes d'équipements : armes (une douzaine de pistolets, une autre de fusils et armes automatiques, quelques armes lourdes, armes de contacts ou grenades), véhicules (une quarantaine de voitures, quelques motos, une quinzaine de bateaux et d'avions) avec leurs caractéristiques et une brève description, le tout suivi de règles pour les modifications de véhicules (à la manière notamment de ceux conduits par le fameux agent anglais). Enfin sont proposés quelques équipements personnels plus ou moins customisés, gadgets, systèmes de sécurité, poisons, explosifs, etc.

Missions (4 pages) présente des conseils pour le MJ pour créer des missions à faire vivre aux personnages, depuis l'idée, le choix des adversaires, des lieux, jusqu'au déroulement prévisible et à la préparation des indices menant les personnages vers leur but. Non-Player Characters (16 pages) détaille ensuite la création des PNJ, définis de base selon un archétype avec des tables permettant selon l'archétype et sur le jet d'un dé à 10 faces, d'obtenir un assortiment de caractéristiques et un de compétences adaptés. La deuxième partie du chapitre propose des tables aléatoires de rencontres ou d'événements pour aider le MJ à animer la partie.

OSIRIS (10 pages) propose pour le MJ manquant de temps une organisation à opposer à celle des personnages. OSIRIS est donc une organisation criminelle dont le but est la destruction de la démocratie pour s'emparer du pouvoir. Ce chapitre présente l'organisation interne d'OSIRIS et les fiches des chefs de chacune de ses sections, et un survol de sa présence à travers le monde.

Pour terminer ce volume, Resources (9 pages) propose une liste de quelques animaux dangereux (1 page), une fiche de personnage (2 pages), un récapitulatif de liste d'équipement (4 pages) et le texte de la licence OGL.

Cette fiche a été rédigée le 26 septembre 2018.  Dernière mise à jour le 28 septembre 2018.

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