Livre à couverture souple de 268 pages au format 15,24 x 22,86 cm.
Cette nouvelle édition du jeu reprend une grande partie des principes et mécaniques du jeu publié en 2020, mais tout en modifiant de nombreux points concernant les personnages. L'auteur indique que ces évolutions ont existé à la suite de son travail sur Argosia de Poche, gratuit sorti en 2022.
L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, puis une illustration pleine page introduit la page de sommaire. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration en pleine page.
L'Introduction (10 pages) résume ce qu'est Cœurs Vaillants, donne les clés pour lire l'ouvrage et démarrer avec ce jeu à travers les intentions de l'auteur.
Définitions (14 pages) détaille les concepts propres au jeu. Sont ainsi introduits l'utilisation des dés, les différents types de mesure (temps et distance), les niveaux, les mécaniques de base du jeu, les caractéristiques, les points de vie et d’aventure, la défense et le mouvement, puis les différents types de sauvegardes et l'expérience. La présentation des atours, usuels et prouesse (3 pages) précède la dernière page du chapitre qui est une liste d'abréviations usuelles.
Aventuriers (36 pages) est le chapitre dédié à la création des personnages. Dans les 6 premières pages, elle est détaillée élément par élément en suivant les blocs de la fiche de personnage. Puis l'auteur présente les caractéristiques, les points de vie et d'aventure avant de décrire les règles d'équipement (6 pages) et les techniques de combat spéciales (2 pages). Viennent ensuite les huit dons de naissance, les neuf origines et neuf métiers (10 pages). 2 pages développent les règles d'expérience avant les les 4 dernières du chapitre, dédiées au grimoire du magicien et ses huit sorts.
Mécaniques (24 pages) présente les principales règles dédiées à la résolution des actions. Ainsi, après avoir décrit les différents types de jets (de caractéristique, de mouvement, de combat et de sauvegarde), l'auteur aborde d'autres mécaniques comme les avantages et désavantages, la coopération ou encore les jets de chance, avant de s'intéresser au combat en 14 pages. Le chapitre prend fin sur 3 pages consacrées au repos et au soin.
Aventures (24 pages) est un chapitre donnant de nouvelles règles à la maîtresse de jeu. Sont abordées les règles pour gérer la lumière, les obstacles, dangers et pièges, puis les poisons et les maladies (18 pages). Il se termine par la présentation de 8 types de suivants utilisables (6 pages).
Bestiaire (34 pages). Après une introduction expliquant comment lire les informations au sujet des créatures, l'auteur fournit les outils nécessaires pour créer un bestiaire cohérent. Il détaille tout d'abord les créatures que pourront rencontrer les aventuriers (humanoïdes, animaux, monstres, créatures artificielles et surnaturelles.), puis il décrit les capacités des créatures, les actions possibles, les manœuvres, les conditions, les permanents, les atouts et les faiblesses. La sorcellerie pour les PNJ est abordée en 4 pages, via des tables aléatoires pour définir les pouvoirs et la déchéance des sorciers. Des conseils pour construire une rencontre intéressante pour les joueuses conclut cette section en 4 pages.
Conseils (56 pages). Après 9 pages consacrées au rôle des joueuses autour de la table, le chapitre fournit de nombreuses précisions à la maîtresse de jeu pour animer une table de Cœurs Vaillants en les divisant en 5 grandes parties. Ainsi l'auteur aborde (en 30 pages) tout d'abord le positionnement de la maîtresse de jeu à table et son rôle auprès des joueuses, puis détaille précisément les fondamentaux de Cœurs Vaillants. Viennent ensuite des conseils pour gérer la partie mécanique du jeu, la mise en place de la structure de l'aventure, et l'animation de la partie. La fin du chapitre aborde les différentes étapes à suivre pour créer des histoires intéressantes à jouer (5 pages), puis la façon d'animer des enquêtes (4 pages) et des combats (7 pages).
Le chapitre Histoires (47 pages) est une boîte à outils destinée à permettre de créer des aventures complètes. Il s'ouvre par 12 pages détaillant les différentes façons de jouer à Cœurs Vaillants, puis la conception et la mise en place des péripéties sont abordées en 8 pages. Il se termine par 25 pages de générateurs aléatoires pour créer des factions, des lieux et des figurants. La création des factions bénéficie de 9 pages définissant leur nature, leurs motivations, leurs moyens et leurs contraintes, leurs objectifs et les raisons de leur implication dans l'histoire. Les lieux sont créés en 5 pages de tables aléatoires définissant leur type, leur importance, les thèmes et adjectifs qui y sont associés, et des questions pour le personnaliser. La création des figurants se fait via 11 pages de tables aléatoires permettant de connaître leur occupation, leurs traits de caractère, leur histoire, leurs projets et des questions qui permettront de les enrichir au cours du jeu.
Aleamundi (14 pages) est le chapitre qui explique ce qu'est Aleamundi et comment l'utiliser, avec notamment ses tables aléatoires. Puis 7 pages développent différents serveurs que peuvent s'approprier les MJ. La dernière page du chapitre propose l'ossature d'une première aventure, avec quatres tables pour créer une histoire où les héros devront retrouver quelque chose ou quelqu'un face à une opposition.
L'ouvrage prend fin sur 5 pages de table des matières et une page de fiche de personnage vierge.
Cette fiche a été rédigée le 24 novembre 2024. Dernière mise à jour le 11 décembre 2024.
Je recherchais depuis longtemps un jdr généraliste grâce auquel je pourrais faire jouer dans n'importe quel univers, voire en adapter certains.
J'ai cherché des systèmes de jeux de tout horizons, des plus simples au plus modulables.
Puis je me suis penché sur Coeurs Vaillants seconde édition, que j'ai testé. Et j'ai arrêté de chercher.
Alors, il n'est pas généraliste à 100% car le postulat de base est qu'on y incarne des gens positifs qui font le bien, qui sont altruistes mais pas sans défauts. Des personnes pour qui prendre un risque et se dresser contre l'oppresion est plus fort qu'eux. Pour qui tuer n'est pas forcément la solution à tout. Qui luttent pour construire et pas pour détruire. Des héros qui choisissent la voie la plus difficile.
Et c'est cool à jouer.
Niveau règle, c'est simple mais pas simpliste. Il faut faire haut avec les D.
Une fois qu'on a intégré les 4 systèmes de jets (carac', combat, sauvegarde, mouvement), on est paré pour l'aventure.
Le système est assez souple pour qu'une joueuse qui s'en fout des règles puisse s'en sortir et qu'une autre aimant la tactique puisse y trouver son compte (j'ai les deux à ma table).
Les PJ sont puissants. Faut le savoir et l'accepter. Surtout avec les Origines et les Métiers. En dépensant des Points d'Aventures, ils peuvent activer des capacités qui peuvent bien aider.
Et c'est ce que j'apprécie aussi. J'ai lu et joué à des jeux où la description des capacités me fait rêver puis, en jeu, c'est tout foireux "pour l'équilibre".
Là non. On te dit que tu es capable de retrouver une piste n'importe où, n'importe comment ou que tu es capable d'arrêter un combat pour discuter, ben en dépensant 1 PA, tu peux. On te ment pas. On a pas peur de donner du pouvoir aux PJ. Et ça fonctionne. Peut-être parce "qu'un grand pouvoir entraine de grandes responsabilités" ?
Les combats peuvent être rapides quand on saisit le système des PV et des niveaux. Un humain lambda, pas formé au combat ni aux vicissitudes de l'existence est de niveau 0 avec 2 ou 4 PV. Niveau 1 c'est 5 ou 8 PV. Une arme fait 1D8 dégâts en moyenne. Donc la mort n'est pas loin.
Les PJ sont d'un autre calibre avec leur 1D8+8 PV au niveau 1. Mais ça va vite quand même (je fais jouer dans à des policiers à Los Angeles et les armes à feu sont puissantes.)
Une bonne idée, c'est de laisser le choix de la mortalité aux joueuses. A 0 PV, je tombe inconscient. Est-ce que je veux en rester là ? Si oui, alors mon perso s'en remettra facilement. Si non, alors je me relève et prend le risque d'arriver encore une fois à 0 et alors là, et seulement là, mon perso meurt.
Et toute règle qui s'applique aux PJ s'applique aux PNJ.
Le bestiare. J'adore le bestiaire. Pas parce qu'il regorge de créatures mais parce qu'il te dit : "tu aimes quoi comme créature ou adversaire ? Ok, et bien voilà les règles pour la construire".
C'est une boite de Lego pour créatures. Et il y a les plans pour les plus connus.
Je me suis amusé à créer des PNJ. Je suis partie de leur concept puis j'ai ajouté les éléments technique et j'ai eu de super PNJ, concrets, avec la puissance voulue, ancrés dans mon univers.
On me donne des briques, je construis. J'aime ça.
Le système de magie est à base de sorts, chacun comme les Orginines et les Métiers, basé sur une description, un usuel et une prouesse. Un autre système de magie est en préparation, basé sur une magie Free-form (mais qui se trouve dans le gratuit du mois "Argosia de poche").
C'est aussi rempli de conseils. Quand on fait du JdR depuis longtemps, certains sont connus, d'autres montrent un regard nouveau et bienvenu (tout ce qui a trait aux enquêtes !) et d'autres que je ne suis pas sûr d'adopter.
Mais tous sont bienvenus pour faire réfléchir à la façon de guider une partie.
La plus-value, c'est le suivi de l'auteur sur sa gamme. Chaque mois, un gratuit (souvent pour CV2), plein de suppléments d'univers en prévision.
En menant quelques parties, j'ai vu que le système lie facilement la narration et la technique : une joueuse me décrivait son action et, si besoin, je savais comment la retranscrire via la technique, même si cette action n'était pas inscrite noir sur blanc dans le bouquin de base.
C'est cette liberté que j'ai toujours recherché dans un JdR et que CV2 me permet d'avoir.
En résumé, je trouve ce système simple, élégant et très bien pensé. Conçu pour laisser une grande liberté à la table. Et qui pose tout le monde face à ses responsabilité.
Une oeuvre mature, en somme.
Critique écrite en décembre 2024.
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