Livre de 62 pages, à couverture souple et au format 15,24 x 22,86 cm.
Le livre de Coureurs d'Orages est composé de 12 chapitres.
Introduction (1 page) reprend les crédits et décrit les origines du jeu. Puis Concepts de base (1 page) présente les grandes lignes du jeu.
Créer un personnage (6 pages) donne les règles de création du personnage, et détaille les dons et l'expérience. Mécaniques générales (4 pages) introduit ensuite les règles du jeu, des avantages et désavantages et des dés d'héroïsme.
L’aventure (2 pages) développe des points de règles sur les résolutions d'action standards, liées au mouvement ou au groupe. Suit Combats & dangers (5 pages) qui fournit les règles de combat, des différents types dégâts et de la récupération de la santé. Sorcellerie (4 pages) liste des sorts et parchemins magiques utilisables par les personnages des joueurs ainsi que des objets magiques et des règles de création de nouveaux sorts.
24 créatures différentes sont cataloguées dans un Bestiaire (5 pages), une description détaillées de leurs capacités précèdant des règles pour en créer de nouvelles.
Enfin, Autres règles optionnelles (5 pages) donne la possibilité aux meneurs de jeu d'ajouter de nouvelles règles (santé mentale, héroïsme propre à des personnages plus ou moins mesurés, règles pour des parties plus mortelles, une magie plus "Vancienne", les armes à feu, la réputation)
Avant une Une table des matières (2 pages) qui conclut l'ouvrage se trouvent des annexes ;
Cette fiche a été rédigée le 1 novembre 2017. Dernière mise à jour le 11 avril 2018.
Ce jeu a un ton bien à lui, tourné vers l’action d’éclat et l’aventure avec un grand A. Il est par ailleurs très facile à prendre en main pourvu que vous ayez déjà joué avec un avatar du "plus vieux des jeux de rôle". Mais c’est aussi une boîte à outil super fonctionnelle (règles optionnelles pour la magie Vancienne, les armes à feu, la santé mentale etc.). Les notes d’intention sont très pertinentes et permettent à l’auteur de nous guider et à nous lecteurs de bien comprendre sa démarche. J’adore la création de personnage : difficile de ne pas créer un personnage qu’on aime avec ces règles-là, il me rappelle le DK system de ce point de vue (et d’ailleurs les 18 exemples de personnages sont extras et directement inspirés du DK1 il me semble, perso j’adooore). J’aime également beaucoup le bestiaire même si je l’aurais aimé plus étendu mais c’est largement compensé par la facilité avec laquelle on peut créer des monstres et autres opposants (5 minutes suffisent largement). Les superbes illustrations de John Grümph donnent au jeu l’écrin qu’il méritait. Autre grand mérite de ce jeu : fournir un scénario, pardon un module. En dix pages on a vraiment de quoi jouer et l'ambiance assez dark, je trouve, ressort particulièrement. Pas de fioritures, c'est synthétique mais : 1.le contenu donne particulièrement envie de jouer ; 2. on saisit particulièrement bien et très rapidement les enjeux. Le format est très réussi, pas de doute. L'un des meilleurs sandbox que j'ai pu lire. C'est véritablement un jeu qui stimule l’imagination, c’est fluide, simple, tourné vers l’action et pour de vrai un jeu fast, fun & furious ! En matière de Sword & Sorcery il rejoint mon top 3 avec Crypts & Things et La Lune et Douze Lotus.
Critique écrite en novembre 2017.
Retour sur le jeu après triple lecture, mais sans essai.
Quelques remarques avant analyse du bouquin : je ne suis pas un spécialiste des donjonneries et peine à distinguer clones et rétro-clones, laissant cela aux spécialistes. Si je me suis intéressé à CdO, c'est parce que Islayre avait indiqué qu'il s'inspirait du travail de Snorri qui a commis Searchers of the Unknown, déjà vu en usage chez le Grümph dans La Lune et 12 Lotus, mais également auteur d'un coup de cœur rolistique pour moi qui est Epée et Sorcellerie.
La note d'intention de l'auteur exposée dans les "concepts de base" était claire : "le talent des joueurs est plus important que les capacités des personnages et le minimalisme des règles pousse le Conteur à improviser des mécaniques ludiques dans le feu de l'action". Il me semble après lecture des règles que le système de règles proposé répond à cette intention première.
Le personnage est crée en quelques minutes à la sauce Donjon (donc des niveaux jusqu'à 6, des DV/niveau. Mais là où il s'écarte des donjonneries classiques, c'est dans le choix de 2 aspects qui vont définir le personnage de manière existentielle (ce que tu fais dit ce que tu es) et avec la note d'intention appliquée, ça donne : "débrouille-toi en fonction du contexte proposé par le meneur pour trouver des aspects crédibles dont tu pourras tirer bénéfice en jeu parce que tu es astucieux". Le jeu s'adresse donc à des rôlistes débrouillards. Ces aspects sont associés à une réserve de dés d'héroïsme que le joueur peut dépenser pour améliorer n'importe quel jet de dé lié à son aspect. Simple et élégant, perso j'aime. Le joueur choisit ensuite des dons dans une courte liste (comme je suis devenu allergique à D&D3 et les dérivés), j'avoue que c'est la partie qui me branche le moins. Ceci dit, c'est un don par niveau et niveau 6 max, avec 3 lignes de description par don. Vient ensuite le choix du matériel (sans dépense monétaire) et des langues parlées, on fait simple et basta, c'est parti pour jouer. C'est à mon sens parfaitement dans le ton S&S. Au fait, il manque une fiche de personnage exploitable dans le bouquin, à trouver en pdf je suppose.
La mécanique suit ensuite la note d'intention "astuce et simplicité":
- pas de tirage de dés pour le meneur (bravo),
- une mécanique d'avantage/désavantage pour récompenser l'astuce des joueurs et simuler simplement des modificateurs circonstanciels,
- une mécanique des dés d'héroïsme pour se donner un coup de pouce en cas d'occasion importante pour le joueur,
- un système de résolution unifié avec 1d20+niveau vs seuil à 16 pour tout types de jet, sauf le combat ou le jet se fait vs un seuil de défense de l'adversaire si (un gob c'est 12 et un dragon 17, donc une défense ramassée), et l'art du mouvement (la spécialité des coureurs d'orages) avec un jet de 1d20+(niveau+6) - valeur d'armure.
Après, sans caractéristique les dommages sont liés à l'arme utilisée, point. Joueur astucieux, sache que tu peux optimiser tes dommages avec le dé d'héroïsme qu s'applique alors aussi bien à l'amélioration de ton jet d'attaque, qu'aux dommages. Ça aussi j'aime beaucoup. Tu récupères ensuite tes dés d'héroïsme après un repos long de 8h.
Les trucs en bonus, hors mécanique unifiée précédemment évoquée : - la sorcellerie est pour les ennemis ( un classique de la S&S), mais joueur, sache que ton perso peux utiliser quelques sorts et parchemins à partir du niveau 4 (les sorts sont des basiques des premiers niveaux de D&D),
- quelques objets magiques sont évoqués (un seul par groupe autorisé),
- un bestiaire succinct (mais meneur tu disposes d'au moins 3-4 manuels des monstres chez toi)
- des règles optionnelles bienvenues pour typer la proposition ludique du conteur ; les points d'esprit si tu veux faire du Ravenloft, un mode hardcore pour rendre la vie des personnages intenables et une échelle de graduation pour typer le dé d'héroïsme des joueurs, au lieu d'un D6, un D4+1 pour les prudents (loyaux) ou 1D8-1 pour les téméraires (chaotiques), un truc pour simuler les armes à poudre (Ravenloft toujours en tout cas pour moi) et un autre pour rendre la magie vancienne (conteur si tu veux rentabiliser tes manuels des joueurs, tu pourras y jeter un œil).
L'annexe 1 est une collection de personnages joueurs illustrés, accompagnés de belles illus du Grümph et d'un bloc de stats léger. Parfait pour se faire une idée de ce qu'on peut faire pour soi (chez moi par exemple du Ravenloft).
L'annexe 2 "le val des corbeaux" est un petit modèle de présentation claire et concise, tout en étant évocatrice. Le contexte lorgne franchement du côté de l'épouvante (en hommage à Ravenloft selon l'auteur). Et c'est cool, la présentation suit un modèle bac à sable avec les figures majeures qui vont jouer un rôle crucial dans la zone, puis les figures mineures qui pourraient jouer un rôle si les joueurs se bougent les miches. Vient ensuite une carte schématisée sous forme hexagonale présentant la géographie et pour finir le donjon qu'on suppose final. Le tout en 11 pages est bien troussé et utilisable pour des meneurs pressés, qui n'aiment pas se noyer dans les détails et qui ont de l'imagination.
L'annexe 3 est un texte de Matt Finch qui remplit la fonction de conseil au meneur, mais là ça a le mérite d'être directement utilisable pour le jeu. J'ai trouvé ça assez précieux et utile.
Je ne regrette pas mon achat et le travail d'écriture clair et concis d'Yslaire y est pour beaucoup.
Si je devais faire jouer du Ravenloft, je pourrais utiliser Coureurs d'Orages car il correspond bien plus à ma manière de jouer actuelle que les différentes itérations de donjon de ma jeunesse, dans un genre plus proche de l'ancêtre je pourrai également hésiter avec Epée et Sorcellerie de Snorri.
J'ai trouvé le bouquin bien écrit et inspirant, la mécanique unifiée et le dé d'héroïsme représentent les plus-values du bouquin, avec le contexte. Le jeu n'est peut être pas adapté à un campagne au long cours, mais est parfait pour réutiliser le matos donjonnesque de ma bibliothèque sans me prendre la tête. Par contre, je ne l'utiliserais sans doute pas avec de complets débutants, car il faut avoir un peu de bouteille ou/et être proactif pour bien s'en sortir comme joueur.
Critique écrite en novembre 2017.
1.) De quoi parle-t-on ?
Coureurs d’Orage, par Islayre d’Argolh, édité en Print on Demand sur lulu.com …
… Ou comment j’ai mis du sang, de la boue et des lames à louer dans mon donjon
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Directement auprès d’Islayre, j’ai fait partie des playtesteurs de la première heure.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi parce que j’ai bien aimé ce que j’ai découvert lors des playtests. Impulsif parce que j’avais envie d’avoir dans ma bibliothèque ce petit bouquin pour lequel j’espère avoir apporté ma petite pierre à l’édifice. Compulsif, parce que toutes les revisitations modernes et minimalistes des donjonneries m’intéressent fortement.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un petit livret A5 d’une trentaine de pages, présentant les règles, la création de personnages, un mini bestiaire et une micro liste de sorts et autres effets magiques.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Tout à fait ça, complété par une autre trentaine de pages, proposant des règles optionnelles, 18 prétirés, un setting, ainsi que la profession de foi de Matt Finch sur le « ruling not rules ».
Sur la forme, nous avons donc un petit livret A5 en couverture souple de 62 pages, illustré par des dessins originaux de Le Grumph, racontant les aventures d’une équipe de 3 personnages et se décomposant comme suis
1. Une vingtaine de pages sur la création de perso et la mécanique de base.
Un personnage est défini par son niveau (de 1 à 6 même s’il est possible d’évoluer légèrement au-delà) ; ses aspects (2 de base, 3 au maximum avec la dépense d’un don) c’est-à-dire son historique, ses compétences ou encore ses particularités ; ses dés d’héroïsme (permettant entre autres d’activer les aspects), qui sont de 3 + le niveau ; ses dons (un par niveau), qui permettent de spécialiser et de se « personnaliser » et son équipement.
La mécanique de base est ultrasimple, on lance 1d20 + son niveau, contre une difficulté (généralement de 16). La dépense d’un dé de héros pour activer un aspect adapté permet d’ajouter 1d6 à ce jet comme au jet de dommage. Si les circonstances permettent au personnage d’être avantagé, ou au contraire désavantagé, le joueur lance 2d20, et conserve le meilleur ou le moins bon (selon, bien évidemment, qu'il soit avantagé ou désavantagé). Il y a quelques modificateurs différenciés, et une difficulté différente de 16 selon le type de jet, qui peut être classé en 4 catégories : standard, déplacement, attaque et défense.
Il est à noter (et c’est une excellente chose), que seuls les joueurs lancent les dés, mais pas le MJ
Ces 4 catégories ayant chacune des points de règles différenciés, c’est un de mes regrets, puisque cela rompt la belle unité initiale. Rien de dramatique, mais je pense que je bidouillerai un peu tout ça pour conserver la difficulté de 16 pour l’intégralité des jets.
2. Une dizaine de pages présentant la sorcellerie (très majoritairement réservée aux PNJ, ce qui est tout à fait dans le thème) ; les objets magiques, rares, uniques et personnalisé ; le bestiaire efficace et bien vu, de 24 bestioles, présentant également comment facilement générer ses propres créations ainsi que des règles optionnelles (santé mentale, attitude face au danger, mode hardcore, magie « à la donj' », armes à feu et réputation) où piocher selon les besoins.
3. 6 pages de prétirés, 3 par niveau, du niveau 1 au niveau 6, soit 18 personnages illustrés, inspirants, et utilisable pour se lancer en une poigné de seconde.
C’est une excellente idée, qui devrait je pense servir d’exemple. Dans un monde parfait et pour pinailler, j’aurai adoré y trouver les caractéristiques des 3 personnages servant de fil conducteur aux illustrations.
4. 13 pages proposant un micro-univers complet, efficace, inspirant, sombre, présentant un sacré panier de crabes ou les différentes factions n’attendent que l’étincelle qui déclenchera un bel embrasement … quoi de mieux comme étincelle qu’une poignée de mercenaires fortes têtes ?!? Attention cependant, il sera du rôle du meneur de voir comment balancer les PJ dans cette poudrière.
Là aussi, c’est selon moi un des gros points forts de ce jeu, aussi bien sur le fond (le contexte est une franche réussite) que sur la forme (le game design est ultra efficace).
5. On termine avec 6 pages de conseils de maîtrise, écrits par Matt Finch (un des « papes » du mouvement OSR), qui donnent les clés pour maîtriser des parties, « à l’ancienne », en (re)mettant en avant les idées, la compréhension, l’implication et les décisions des joueurs.
Personnellement j’adhère tout à fait à ces principes, qui nécessitent un peu de désapprendre pour se réapproprier le plaisir d’incarner son personnage au-delà des données chiffrées.
6.) Allez-vous vous en servir ?
Très certainement, même si j’ai bricolé dans mon coin mon propre jeu OSR, Coureurs d’Orages est séduisant et ultra efficace, et propose une solution complète. C’est réellement un jeu de poche à emporter partout.
7.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Comme vous l’avez compris, à moins que vous ne soyez sévèrement allergiques aux settings médiévaux, ou uniquement accrocs aux systèmes les plus complets et complexes, je vous le conseille absolument sans aucune réserve.
Critique écrite en novembre 2017.
J'aime beaucoup, c'est épuré et très ouvert en possibilités. J'adore la justesse du système et sa simplicité de mise en place. J'adhère carrément au partie pris Sword & Sorcery. Les artefacts sont vraiment excellents en matière de ludisme et d'inspirations pour des modules.
Le système d'expérience est vraiment cool, et les 6 niveaux suffisent amplement. En fait, Coureurs d'Orages (CdO )est vraiment cool, il est de poche par son format mais super ouvert ludiquement par sa proposition. J'aime que le MJ se focalise sur la narration et l'arbitrage et ne fasse pas de jets de dés.
Les notes d'intention sont utiles pour le néophyte mais tombent rapidement sous le sens quand on a lu une pléthore de jeu OSR.
L'inspiration Ravenloft du cadre de jeu me parle carrément. Alors oui, je vais m'en servir pour justement, motoriser I6 - Ravenloft et T1-4 - Le Temple du Mal Élémentaire, deux modules que je trouve trop lourds à gérer avec l'ancêtre.
Le Val des Corbeaux est un setting franchement sympa, utilisable de suite, pas prise de crâne et pleins d'idées. C'est exploitable en campagne et il est facile d'ajouter de nouveaux hexagones. Petit bémol sur les deux tables de rencontres pas toujours inspirées ou inspirantes. Gros pouce en haut pour la description, succincte et efficace, du château à proprement parlé. Il manquerait une petite table "d'introductions sur le pouce" pour les personnages.
Je trouve juste l'article de Matthew Finch (la petite introduction au jeu de rôle à l'ancienne) de trop, inutile et déjà lu pour beaucoup. J'aurai préféré soit plus de développement sur le Val des Corbeaux, soit un autre setting/scénario. Cet article aurait pu être proposé en téléchargement bonus sur le Terrier du Grümph car il est pertinent mais très connu du public que vise CdO.
En tout cas, il y a du boulot et ça se sent.
Pourquoi pas 5 ? Parce que le papier de la version imprimée est crème, fin et pas spécialement durable en raison des manipulations.
Critique écrite en novembre 2017.
Coureurs d'Orages est un jeu de rôle mixant Sword & Sorcery et médiéval-fantastique qui a la particularité de s'appuyer sur le Searchers of the Unknown de Snorri dont il explose les codes initiaux pour proposer un jeu complet d'une soixantaine de pages.
Au départ, le système de résolution m'a quelque peu déboussolé. Après une première impression mitigée, je me suis laissé convaincre par les intentions de l'auteur qui, telles que je les comprends, forcent les joueurs à aller chercher des avantages, à dépenser du DH en jouant sur leurs aspects et à se montrer brillant lors dans un jeu "à l 'ancienne". En effet, à la fin du livret on trouve un extrait du "Petit guide du jeu de rôle à l’ancienne" de Matt Finch qui explique qu'avant, l'intellect du joueur primait sur les compétences du personnages.
Pour avoir pratiqué AD&D depuis 1980, je trouve ce texte trop caricatural, comme si passer six heures à tapoter chaque dalle (mur et plafond compris) avec sa perche avait le moindre intérêt ludique. Il est aussi possible que M. Finch grossisse le trait pour pointer de l'index quelques dysfonctions dans les jeux à base de compétences. Personnellement, je reste convaincu que la bonne approche consiste pour le DM à mixer selon les circonstances les apports du joueur et du personnage.
Un point original de Coureurs d'Orages à signaler : les PJ ne sont pas des mages mais ils peuvent lancer des sorts au travers de parchemins ou grâce à des dons. Certes, le nombre de sorts est limité (comme les objets magiques) mais le meneur est incité à créer ses propres sorts et objets magiques. Il ne faut pas s'attendre à une pléthore de créatures, mais franchement il est très facile de créer ou d'adapter les siennes.
Au final, je trouve Coureurs d'Orages aussi élégant dans sa présentation que dans ses règles.
Critique écrite en novembre 2017.
Avertissement : L'auteur me l'a offert en tant que relecteur de différents suppléments de la gamme.
Ce jeu est un très bon produit pour mener du Sword & Sorcery avec peu de préparation. Il est très adapté aux campagnes courtes avec environ 2 à 4 joueurs.
La volonté de l'auteur est de fournir l'équivalent d'un manuel des joueurs + guide du maître + manuel des monstres de poche. Le pari est réussi, au prix de certains choix drastiques.
Le jeu est beaucoup plus S&S que med-fan car les PJ y incarnent des combattants, rôdeurs, filous, paladins et non des mages ou alchimistes.
CdO permet de créer un personnage en quelques minutes, et des pré-tirés sont également fournis si besoin.
Quelques objets magiques, sortilèges et monstres sont également fournis.
Le setting fourni à la fin est très inspirant. Il pourra amener un groupe de PJ à y mener une campagne d'environ 3 ou 4 séances. Toutefois les contraintes de places imposent au meneur d'être imaginatif pour combler les trous. Par exemples : rien n'indique comment les PJ se retrouvent à cet endroit et les monstres sont à créer soi-même avec la méthode fournie quelques pages plus tôt.
Je recommande ce jeu à ceux qui cherchent un produit tout-en-un adapté au scénarios sur le pouce.
Critique écrite en février 2018.
Coureurs d'Orages est un petit bijou. Oui un petit bijou de Jeu de Rôle !
Revenu aux affaires du jeu de rôle depuis quelques années, je ne sais pas vraiment ce que représente le Old School. Par contre, il est sûr que j'ai été emballé par la justesse et la simplicité des règles de CdO. Elles sont claires, concise et elles embrassent la dimension complète de ce qui est désiré dans le jeu. Un grand bravo aux auteurs.
La maquette et les illustrations de John Le Grümph font mouches avec leur graphismes simples et juste.
Je ne vais pas détailler paragraphe par paragraphe comme je peux le faire d'habitude car cela a été fait plus haut. L'impression globale reste excellente et vraiment très proche de ma manière de jouer. Simple efficace et orienté vers le conte et le roleplay.
BRAVO aux auteurs encore une fois. Un rapport qualité prix imbattable !
Critique écrite en avril 2018.
Au départ, j'avais écrit :
Un super jeu, bien testé et équilibré. Avec ça, on peut se lancer dans une campagne sans mauvaise surprise. Facile à prendre en main mais pas dénué de possibilités. L'auteur y décrit ses choix et les explique, de fait on comprend la philosophie du jeu.
De plus, les règles sont accompagnées d'un petit module en format bac à sable avec des factions et des enjeux inspirants.
Pour une somme abordable, on a donc de quoi jouer pendant de nombreuses heures sur un jeu de qualité !
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Après quelques parties, j'ai souhaité réviser ma critique. Ce qui fait la force du jeu devient finalement une faiblesse, les personnages se distinguent peu, les combats deviennent répétitifs et même si l'ensemble demeure solide et cohérent, une sensation d'ennui s'est rapidement emparé de notre table de jeu. Devant l'offre variée qui existe sur ce créneau, Coureurs d'orages manque finalement d'âme. Ce qui est cependant moins vrai dans les suppléments d'aventures et de contexte (comme les Marches de l'ouest ou les Sapèques) qui sont très inspirants.
Critique écrite en avril 2018.
Sur la forme c'est de la belle ouvrage. Illustrations de LG et maquette claire et lisible pas de soucis. J'en serai presque jaloux.
Pour le fond on est sur de l'OSR pur jus:
-Règles minimalistes et cool - Check.
- Morceaux de règles bancales - Check
- Des options plus ou moins utiles / bien conçues - Check
- Une référence à Finch pour nous expliquer que les règles c'est le MJ alors qu'on vient d'en lire 50 pages. Check
J'ai pas tellement envie de critiquer le travail de l'auteur parce que le jeu au final est assez cool MAIS:
1- Je trouve qu'il y a une vraie dichotomie entre les dés d'héroïsme et le système d'avantage/désavantage. D'un côté on a une mécanique qui récompense la nature des perso mais de façon limitée. De l'autre on a une mécanique récompensant le player skill plus avantageuse et illimitée. Oui les deux peuvent fonctionner en synergie mais tout cela manque d'unicité et entretient un double discours. Surtout que des pistes pour régler ça existe (j'en ai déjà trouver deux).
2- La spécificité des jets de mouvements est cool mais, idem, fait un peu cheveux sur la soupe et aurait mérité une solution plus élégante.
3- Le Val du Corbeau s'il propose un contexte assez intrigant manque cruellement d'accroches pour y lancer les perso. On voit bien les troubles du setting mais on ne voit pas ce qu'y iraient faire les pjs.
4- La posture Finchienne me pose toujours le même problème. Ce n'est pas tant sur la pratique réelle que sur la sémantique. Je la trouve, pris au premier degré, contreproductive. Dans le même genre conseiller de compenser par la description les lacunes du combat façon donj' c'est trop facile. Surtout quand des solutions existent quasiment sous le nez.
Des trucs cools quand même: Les objets magiques sont bien cools et à double tranchant. La gestion des armes, armures et équipements est bien vue. Le jeu a un côté plug-and-play intéressant et beaucoup de cohésion dans son propos (à défaut de l'être dans sa réalisation).
Bref si le jeu mérite un succès d'estime notamment avec un suivi très correct, je peux difficilement le qualifier dans la liste des jeux à mettre en bonne place dans ma bibliothèque. Surtout avec une concurrence aussi rude rien qu'en VF (en Anglais je n'en parle même pas!).
Critique écrite en juillet 2018.
Un système qui me permet de réconcilier mes envies de système ultra-light, qui se fait oublier autant avant que pendant la partie; et le besoin de certains de mes joueurs d'un certain classisisme !
Des persos avec juste assez de "free style" (les aspects) pour que les joueurs les plus imaginatifs puissent se lâcher ("nonne défroquée", "faiseuse d'ange", "déserteur de la Légion noire") mais assez d'éléments classiques (niveau, dé de vie, D20+bonus contre difficulté, liste de dons) pour rassurer les plus conventionnels...
La liste de dons, justement, trouve le juste équilibre entre couvrir les options classiques et laisser assez de choix, sans noyer le joueur (et moi) dans un océan d'options et de synergies potentielles...
Une sandbox en 12 page ! Lettre d'amour à Ravenloft au classisisme assumé! Je suis amoureux du format ! A presque 40 ans avec des vies professionnelle et familiale bien remplie, je préfère consacrer mon temps libre à dire des conneries et lancer des dés avec mes potes qu'à lire/anoter/synthétiser/digérer une adventure path de 600 pages ! Là je peux lire le "scénario" dans le train en sortant du boulot et faire jouer en arrivant chez moi!
J'enlèverais bien un point pour les illustrations (Le Grumph, on aime ou on aime pas, moi j'aime pas), mais je m'en fous un peu (le paradoxe des illustrations de jeu de rôle, elles font vendre des bouquins mais le destinataire final du contenu, le joueur, ne les voit que rarement/jamais); et pour l'absence d'une vraie carte du Val, mais ça reste un détail en regard de l'ensemble...
Critique écrite en octobre 2018.
Coureurs d'Orages me tentait dans le sens où je cherchais un jeu sword & sorcery simple, léger mais inspirant et avec quand même une base d'univers. Et ce jeu semblait correspondre à mes attentes. C'est donc avec intérêt que j'ouvre le livre et apprécie sa mise en page et ses textes clairs, ainsi que son format pratique et léger.
il y a une réelle volonté de faire de Coureurs d'Orage un jeu inspirant qui permette à chacun de créer ses aides de jeu (comme par exemple constituer son propre cadre de jeu où évolueront les personnages-joueurs) et sa mécanique est un bonheur pour y parvenir car simple et efficace.
Il existe même une extension inspiré de l'Asie antique pour montrer le potentiel du jeu. Avec tout ça, je suis servi et peut envisager pas mal de possibilités.
Sauf que non. Pour moi, la mayonnaise ne prend pas. C'est au final lisse, froid, et le livre n'arrive pas à m'emballer. Peut-être que je passe à côté de quelque chose mais c'est justement le reproche que je fais à Coureurs d'Orages : il ne me transporte pas, ne me fais pas rêver et créer. Il lui manque un je ne sais quoi qui fait que je ne suis pas emballé.
Coureurs d'Orages n'est pas un mauvais jeu, loin de là, mais je passe mon tour. Dans le genre léger et permissif, je prefère largement Tranchons & Traquons qui est plus inspirant à mes yeux, ou encore On Mighty Thews.
Critique écrite en décembre 2018.
Coureurs d’Orages se présente comme un cahier de 64 pages qui comporte de très bonnes choses et d’autres moins bonnes. Alléché par le prix et les très bonnes critiques, je n’ai pas hésité longtemps et s’il y a de très bonnes choses, j’ai également trouvé de multiples déceptions.
Ce que j’ai vraiment aimé :
++ Les conseils incluant Petite introduction au jeu de rôle à l’ancienne (qui si j’ai bien compris sont disponibles en plus complets et gratuits sur le net). Mais avouons-le tout net, je ne les aurais jamais trouvés, ni lus, ni même cherchés s’ils n’étaient présents dans ce livret.
Ce que j’ai aimé :
+ L’objet
+ Une lecture agréable
+ La mise en page
+ Le style des illustrations
+ Le scénario/cadre plutôt sympa sans être génialissime
Ce sur quoi je suis plus dubitatif :
- Si la volonté de faire un jeu complet est louable en peu de pages, je suis assez mal à l’aise à estimer ce pari réussi : pas de magie, pas assez d’exemples… C’est d’autant plus dommage qu’il y a beaucoup de pages perdues : Un sommaire et une table des matières pour un livre de 64 pages minimaliste ; 2 pages blanches mais pas de feuille de personnage ; des pré-tirés trop nombreux et peu inspirants, de trop nombreuses notes d’intentions qui s’emploient beaucoup à comparer systématiquement à D&D et qui auraient gagnées à être incluses directement dans le texte (et idéalement à rester des notes d’ntention ; j’achète un jeu pour ce qu’il est et pas pour ce qu’il n’est pas).
Ce que j’ai peu ou pas aimé :
-- le système un peu trop minimaliste et, paradoxalement, comporte bien trop de cas particuliers (en particulier sur les déplacements ou autre).
-- L’absence de magie est un moins notable également.
-- Le bestiaire aurait gagné à être plus grand et plus développé.
Un avis mitigé donc pour cet ouvrage.
Critique écrite en avril 2019.
Simple et efficace, si je devais résumer Coureurs d'Orages ce seraiT avec ces mots.
C'est mon gros coup de coeur depuis mes débuts de maître de jeu, les régles sont simples, légères et adaptables. La création des personnages est rapide tout comme celle de l'opposition, et surtout le meneur ne jette jamais les dés ce qui lui permet de se focaliser sur la narration.
Néanmoins, il faut un peu d'expérience dans le rôle de meneur car les règles n'ont pas vocation à couvrir tout les cas de figures et cela peut dérouter le néophyte. Elles doivent être plutôt utilisées comme des principes larges et adaptables, l'ouvrage le confirme en insérant de nombreuses notes d'intentions pour que l'on comprenne bien la philosophie du jeu, et par ailleurs un chapitre cloture le livret en expliquant ce que c'est "le jeu de rôle à l'ancienne".
Attention néanmoins, si vous recherchez un univers haut en magie pour vos joueurs, passez votre chemin car ici elle est l'arme de l'ennemis et votre tablée n'y aura accès que de façon très limitée. Cela pourrait en frustrer certains.
Vous trouverez également un scénario modulaire de type "bac à sable" dans le livret, il est dans la ligne éditoriale du jeu : léger et adaptable. Vous disposez de l'essentiel pour pouvoir démarrer votre partie mais il vous faudra développer le reste.
Ensuite un bestiaire générique, des pré-tirés ainsi que de nombreuses règles additionnelles viennent compléter l'ouvrage, cela vous permettra d'assaisonner le jeu à votre goût.
Personnellement, j'ai apprécié la patte graphique du Grümph sur cet ouvrage, il a su retranscrire l'ambiance du jeu à travers ses illustrations.
Pour conclure, j'ai eu l'occasion de tester le jeu plusieurs fois et mon ressenti est que c'est un jeu équilibré qui a été peaufiné et playtesté sérieusement. Donc je recommande fortement !
Critique écrite en août 2019.
Ouvrage très réussi,tant sur le fond que sur la forme. Maquette, illustrations, mise en page, style et informations, tout est très agréable à lire et facile à exploiter (bien plus par exemple que le format Chibi habituel bien moins pratique à manipuler). Question gameplay et sensations de jeu, c'est fun, efficace et totalement raccord avec les attentes suscitées. Un seul petit bémol, l'enchaînement attaque/défense peut s'avérer parfois fastidieux si (comme le rappelle souvent l'auteur) les PJ ne dépensent pas assez leur DH. Bravo et merci.
Critique écrite en août 2019.
Je précise en préambule que je ne suis pas connaisseur des préceptes de l’OSR et a priori, je ne suis pas très friand de ce type de jeu. Qu’est-ce que je fiche ici, alors ? C’est bien simple, à force de lire et d’entendre des critiques dithyrambiques, je me suis dit que « Coureurs d’orage » devait être une pépite à posséder. En outre, je suis dans une phase, comme la critique soulevée par Soldaris un peu plus haut, où je cherche des jeux med fan orientés low fantasy, simples à prendre en main et rapides à faire jouer. Donc comme le renard, j’ai été par l’odeur alléché. Mais est-ce que le ramage est à la hauteur du plumage ?
+ La forme générale est vraiment plaisante. Les illustrations de LG et la mise en page créent une atmosphère spécifique et confèrent au jeu une vraie identité graphique. C’est quelque chose auquel je suis sensible de manière générale. La taille réduite rend le tout très pratique.
+ Le style est clair et limpide. Un jeu de rôle, oui c’est fait pour être joué, mais pétard de mille sabords, pour qu’il soit joué faut bien qu’il soit lu ! Les textes de CdO sont écrits dans un souci de transmission. L’ensemble est pédagogique. Parfois trop. J’y reviendrai dans les moins. Mais en l’état, j’ai appris plein de choses, notamment sur ce qu’est l’OSR du point de vue des auteurs et comment « jouer OSR ». Je finis donc moins bête. Merci les auteurs.
+ Les règles sont simplissimes. Je ne suis pas un expert du genre et je pense que des critiques comme celle de Doc Dandy, plus techniques, permettent de se faire une idée sur la question. En ce qui me concerne, c’est très bien pour démarrer. On lit, on comprend, on peut jouer dans la foulée.
+ Le scénario/contexte est sympa, bien présenté pour un format aussi court. Moi qui suis habitué aux présentations plus « littéraires », j’ai été agréablement surpris (j’aime les scénarios). C’est le chapitre que j’ai préféré lire, même si la trame en elle-même est très classique.
- Les règles sont simplissimes. Quand on enlève le cosmétique, c’est moins rutilant. Les persos se ressemblent comme deux gouttes d’eau ce qui enlève une bonne dose de fun. Les règles de combat ne me font pas du tout rêver et laissent présager des séquences assez répétitives. Et les exceptions aux principes de base du jeu sont bien trop nombreuses. Sur un système aussi « light », c’est problématique (en tout cas, ça enlève à l’élégance).
- Coureurs d’orage pâtit de son format. Si j’apprécie la volonté pédagogique (elle oriente fortement ma note finale), sur un format aussi court, c’est trop. Sur 64 pages, j’aurais préféré une feuille de perso, un bestiaire plus complet et davantage d’exemples plutôt qu’autant de personnages pré-tirés.
Au final, on a un jeu sympa mais que je trouve sincèrement surcoté. Il est extrêmement bien réalisé, il répond à ce qu’il prétend faire mais pas plus. Je lui trouve une certaine froideur. Après lecture de deux ou trois jeux OSR, je pense que je vais plutôt m'orienter vers un « Beyond the wall » pour mener une petite campagne low fantasy.
Critique écrite en octobre 2019.
Un petit ouvrage avec un papier blanc-beige et des illustrations en noir et blanc du Grümph qui me laisse plus ou moins de marbre, mais qui sont graphiquement très évocatrices. Un des choix éditorial que j'apprécie particulièrement c'est la présence des notes d'intentions qui permettent de se plonger dans l'esprit des règles, ce qui facilite grandement la prise en main. La mécanique est simple et robuste en se payant le luxe d'avoir quelques règles optionnelles.
L'introduction et les concepts de base sont juste parfait pour comprendre le type d'univers qu'on peut motorisé et la philosophie du jeu. La plume d'Islayre est très plaisante à lire avec son style simple et directe, à travers la précision des règles ont ressent indirectement les recherches et les noeuds de cerveau que l'auteur c'est infligés pour en arriver à ce niveau de limpidité. L'aspect technique me semble excellent et chose que j'apprécie énormément la majorité des règles pour un sujet donné tiennent en 2 ou 3 pages.
La galerie de pré-tiré est une idée très intéressante dont plus de jeu devrait s'inspirer, cela donne clairement le ton du jeu et aussi un outil appréciable pour initier rapidement.
Le module est pour moi un tour de force : en 9 pages j'ai eu immédiatement envie de jouer, là où la majorité des publications de scénario commercial me laissent indifférent ou avec le questionnement "mais comment je peux faire jouer ça ?". Ici, j'ai toutes les clés de l'intrigue, et plein d'outils pour donner vie à la région et, surtout, c'est facilement adaptable à mes envies et celles de mes joueurs.
L'annexe 3 ou une bonne grosse dose de gros bon sens qui fait jamais de mal de rappeler.
L'index est clair et concis, et, seul petit regret : j'aurais aimé que la feuille de personnage soit reprise à la fin en plus grand... mais bon, c'est du pinaillage.
Critique écrite en février 2020.
Coureurs d'Orages (CdO), pour moi, ça a d'abord été un titre poétique (et une explication, quelques pages plus loin, qui ne l'était pas moins).
Cette poésie on la retrouve dans les Aspects, ces descripteurs qui remplacent avantageusement les Classes et Races de Donjons & Dragons, ses Caractéristiques également. Sans pour autant trahir l'esprit des jeux à l'ancienne, ou leur richesse, mais en évacuant au passage un certain nombre des lourdeurs de l'ancêtre.
C'en est fini, par exemple, du laborieux comptage des points d'expérience, ou des règles spécifiques à certaines classes.
La principale différence, finalement, c'est que la magie est désormais "l'arme de l'ennemi", même si les personnages pourront toujours y avoir accès via des objets et des Dons. Ceux qui aiment jouer des lanceurs de sorts ne trouveront donc sans doute pas leur compte dans CdO.
Par contre si les règles du jeu sont effectivement simples, elles ne sont pour autant simplistes ou pauvres. Les Aspects, par exemple, sont un moyen de rendre chaque personnage unique. On pratique un loisir où l'outil principal est l'imagination ; par conséquent si les personnes autour de la table sont correctement pourvues dans ce domaine, on s'amusera autant avec Coureurs d'Orages qu'avec n'importe quel autre jeu qui a besoin de centaines de pages pour exposer ses règles ou son univers.
Même chose pour ce qui est de la présentation du jeu, elle aussi simple mais efficace. Les règles sont clairement expliquées, on retrouve facilement les informations et les illustrations sont bien dans le ton.
Donc parfait Coureurs d'Orages ? Certainement pas. Déjà parce que tout le monde n'a pas la même définition de la perfection. Mais le jeu se propose de faire jouer un certain type d'aventures et en ce qui me concerne il y parvient sans problème. Au point de remplacer désormais Donjons & Dragons, ou n'importe lequel de ses héritiers, dès que me vient l'envie de jouer "comme au bon vieux temps".
Critique écrite en juin 2020.
Après avoir entendu si souvent parler de Coureurs d'Orages sur divers forums spécialisés, c'est avec perplexité que j'en ai finalement entamé la lecture... et le moins qu'on puisse dire, c'est que je n'ai pas été immédiatement transporté par ce livre de base, qui a tendance à se disperser et à proposer plein de règles optionnelles, ce qui pourrait être compréhensible si ce livre était plus épais, mais l'est beaucoup moins avec ce format minimaliste...
Si on se concentre sur la mécanique centrale du jeu, Coureurs d'Orages peut se résumer en quelques principes assez facilement expliqués, avec trois types de jets de dés seulement, et un choix cornélien à faire dès la création de personnage entre une bonne armure et une bonne mobilité...
L'utilisation des aspects et des dés d'héroïsme, qui remplacent finalement toutes les aptitudes de classes, est une incursion très étrange des mécaniques de FATE dans un jeu OSR. Sur le papier, le mélange semble assez contre-intuitif.
Mais, mis en pratique, tout cela fonctionne plutôt bien: on retrouve le plaisir de certaines vieilles boîtes d'initiation, avec leurs feuilles de personnages épurées, et on se prend rapidement au jeu. Le système ne vient jamais se mettre en travers de la narration, les combats sont plutôt rapides, c'est très agréable à maîtriser.
Personnellement, ce jeu me convient assez bien pour maîtriser sur le pouce des petites parties de sword and sorcery un peu nerveuses.
J'ai juste quelques regrets en ce qui concerne le bestiaire, trop réduit à mon goût, et quant au scénario hexcrawl, qui est trop épuré que pour m'inspirer quoique ce soit...
Critique écrite en septembre 2020.
"Un incontournable pour le jeu et la maîtrise en one-shot ou campagne" Caiboti.
"La première fois où j'apprécie me faire backstab par un gobelin" Zac
"J'ai enfin pu réaliser mon rêve et jouer un squelette !" Léa
"Un medfan c'est plus sympa avec un fusil à poudre noire" Manon
Coureurs d'orage est un medfan simple et efficace. La création de personnage et rapide et le système permet une immersion efficace. Les joueurs se sentent en danger rapidement permettant de donner de la profondeur au jeu et alternant les phases de combat et celles de réflexion.
Le livre de base n'est pas volumineux tout en étant complet et suffisamment riche pour être jouer sur de longues sessions.
J'ai eu le plaisir de le faire jouer sur différentes tranches d'âges (8-11 ans, 12-16 ans et 16+). Le jeu a parfaitement tourné, les vétérans y ont trouvé un côté rôle play et réflexion intéressant et les nouveaux joueurs une entrée en douceur dans le monde du jdr.
Critique écrite en juillet 2021.
Bonjour,
Je rajoute une critique à ce jeu qui en a déjà beaucoup pour apporter mon regard sur le potentiel de ce livre.
L'objet :
J'ai le PDF, dont j'ai imprimé quelques morceaux choisis, "création" et "bestiaire", et cela suffit amplement à jouer.
Le livre est organisé pour être pédagogique (les notes d'intention) et pratique en jeu.
Le potentiel :
Le "setting" en creux du jeu semble être de la "sword and sorcery" dans laquelle les PJ sont avant tout des "voyageurs" et des "voleurs" plutôt que des guerriers. Même si un bon usage des dons, obtenus à chaque niveau, peut transformer un personnage en guerrier à l'aise en armure ou en archer très meurtrier, au final le seul domaine où les PJ auront vraiment le dessus est "l'Art du déplacement" et cela devrait avoir un gros impact sur le comportement des joueurs (car "le système compte" comme on dit).
Le véritable potentiel réside pour moi dans l'usage des deux aspects qui caractérisent les PJ, ils sont librement créés et servent à justifier l'utilisation de la ressource la plus vitale du jeu : les Dés d'Héroïsme. Avec ce simple concept (que j'adore depuis FATE) CdO se permet de couvrir tout le champ des compétences, caractéristiques de race et de classe. Et peut-être même un peu plus.
Je m'explique, j'ai adapté les règles de CdO pour faire jouer mes enfants et certains parents (simplicité) à un setting d'ambiance manga où tout le monde a un peu de magie. Et cela roule grâce au système des aspects à peine retouchés.
Ce système, pensé quasiment sans magie, peut, avec deux fois rien, devenir un système avec une magie libre (freeform) qui n'a plus rien de sword and sorcery ; il a la simplicité requise pour faire jouer des enfants et la richesse ludique (dons, aspects, avantages) pour plaire aux vieux briscards qui ne veulent plus de listes de dons sans fin.
Voilà pour moi le potentiel contenu dans ce livre, et je n'ai même pas parlé de l'excellent scénario, que j'ai fait jouer deux fois et qui est par son écriture ce qui devrait être le standard des suppléments de scénario modernes : présenté efficacement, libre dans son approche (sandbox) mais avec de nombreuses accroches, sans fin prévue, avec des factions et des lieux inspirants, en quelques pages à peine!
Aller, juste un petit bémol, le bestiaire prenait pour référence des créatures qui ne me disaient parfois pas grand chose à cause de mon manque de culture donjonesque, mais celui du supplément "Pour une poignée de sapèques" est parfait pour moi (soldats et animaux géants en tête). Et un fan a explicité sur le site du Terrier de LG un guide en une page pour créer la créature de vos rêves dans l'équilibre du jeu.
Tout cela vaut bien un 5 !
Critique écrite en août 2021.
Ce jeu est-il parfait ? Probablement pas. Par contre il est bourré de qualités et remplit complètement, à mon sens, son objectif.
Je ne vais pas m'étendre sur ce que la fiche et d'autres critiques décrivent déjà :
- du med fan souple, dans la mouvance OSR. Donc "ruling not rules"
MAIS
- des règles testées et retestées, hyper carrées sans en avoir l'air.
Du coup en tant que MJ c'est un régal parce que ça me permet de me lâcher à partir d'une base solide.
Par contre c'est clairement fait pour celleux qui apprécient l'improvisation sur une base solide.
Et puis il y a le 7Hex, le format du module inclus "le Val des Corbeaux". C'est une façon de concevoir et de présenter des bacs à sables minimalistes (mais non dépourvus d'ambition) très réussie et inspirante. En tout cas j'en ai déjà deux en test et plein dans la tête. Direction CasusNo si le sujet vous intéresse : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=36381
Les autres trucs en plus :
- Le MJ ne jette pas les dés ! J'a-d-o-r-e ! Voilà c'est dit, j'aime pas lancer les dés quand je mène, ça me coupe dans mon élan, mon flow, mon inspiration (rien que ça). Du coup c'est trop cool.
- Un réel effort de didactique, un vrai plus pour la prise en main. Ca plus le texte en annexe en font une très bonne entrée dans l'OSR (en tout cas pour moi ça l'a carrément fait).
- un maximum de jeu dans un minimum de signes. Du coup un bel exemple de sobriété et de concision
- Le Val des Corbeaux est dans la lignée du livre : efficace en quelques pages et taillé pour illustrer tout les aspects du jeu. Testé et approuvé.
- le système permet de jouer plein de choses (je motorise Légendes de la Garde avec et ça marche très bien).
- les illustrations de John Grümph, ça me parle toujours autant.
- le SAV. Sérieusement, si vous avez une question, un retour, un souci : direction le site de l'éditeur, le discord "Chibi Service". Auteur, éditeur et joueurs y sont assidus, accueillants et réactifs. Sur CasusNo aussi.
Des moins ?
- pas d'alternatives aux niveaux. Alors oui c'est une base de l'OSR, mais bon. Après comme il n'y a pas d'expérience, ça se bidouille sans soucis.
- la limitation de la magie accessible aux PJs ne me gène pas, elle fait partie de la proposition de jeu et je trouve ça cool. Mais ça limite l'adaptation d'un certain nombres d'univers existants. En effet comme les règles sont bien ficelées et équilibrées, un tel rajout ne se fait pas aussi facilement.
Critique écrite en novembre 2021.
Je viens de le retrouver par hasard en rangeant mon étagère. Je l'avais acheté après avoir vu le succès qu'il a eu à sa sortie. Après relecture, pas moyen : je n'ai toujours pas envie de le faire jouer.
Je précise quand même que je ne suis ni un nostalgique/ fan d'OSR, ni un joueur de D&D. Je cherchais un petit système fantasy simple, celui-ci n'est pas pour moi.
Les +
+ Le petit format, sympa. Joli papier, et l'absence de collage est une garantie de durabilité
+ Le dynamisme des illustrations
+ Un jeu complet, avec un bac à sable (ce qui est bien plus intéressant qu'un scénario)
+ Le jeu va à l'essentiel
+ format pas cher
Les -
- Alors déjà pour un jeu minimaliste, je suis désolé je le trouve compliqué à mémoriser, pas si intuitif. Il y a beaucoup de règles. Les dés héroïques, l'encombrement, les tests de mouvement, l'initiative, les tests de combat, les coups vicieux, les règles d'armure... J'ai lu bien des jeux plus gros et plus simples à la fois. Il n'y a qu'une poignée de règles, mais elles sont super variées donc pas du tout instantanées à retenir.
- Les illustrations du Grümph, ben on aime ou on n'aime pas... A titre personnel, je n'aime pas le trait que je trouve froid, mais je trouve la dynamique et le choix des scènes excellents. Quoiqu'il en soit je trouve la couverture vraiment mal inspirée. A5 c'est déjà pas large pour faire une illustration, alors pourquoi réduire encore en mettant l'illustration sur une lame de tarot ? Pourquoi une lame de tarot d'ailleurs, je ne vois pas le rapport.
- Vu la petite taille du jeu (62p), je trouve certains choix peu pertinents : 6 pages (presque 10%) "petite introduction au jdr à l'ancienne" extraites d'un article de Matt Finch disponible en ligne. Le lien m'aurait suffi. En plus je déteste ce passage. Entre les métaphores asiatisantes douteuses et le mépris à peine voilé pour le jdr moderne (apparement réservé aux joueurs sans cervelle).... Je suis sûr que l'auteur Islayre d'Argolh aurait fait mieux (plus subtil et plus court) pour décrire le jdr à l"ancienne.
De même il y a 6 pages d'exemples de personnages, qui me semblent assez dispensables. Ca fait un total de facilement 8 pages qui auraient pu servir à agrémenter le bestiaire, ou faire un résumé de toutes les règles sur une double page....
Conclusion
Je précise je ne l'ai pas testé du coup. C'est un jeu vraiment destiné aux fans de jdr à l'ancienne, ou d'OSR. Moi qui n'en suis pas un je ne peux pas mettre plus de 3/5 (ni moins vu ses nombreuses qualités).
Je ne le conseillerais pas à ceux qui veulent juste un jeu de fantasy léger, je pense qu'il y a bien mieux à ce niveau là.
Bravo tout de même pour la concision de l'ouvrage, et la présence d'un bac à sable sur un si petit format.
Critique écrite en novembre 2021.
Je crois que Coureurs d’Orages est un modèle de petit jeu OSR bien ficelé et qui envoie du lourd. Je trouve qu’il réussit, à sa façon, un tour de force, car il me semble destiné à l’aventure enlevée et qui fracasse, mais en laissant une belle part à l’improvisation et à la créativité. On me dira que c'est l'essence de l'OSR mais je crois qu'il y a ici un supplément d'âme qui ne doit rien aux seventies et qu'on découvrira ici un jeu étonnament "moderne".
Là où beaucoup d’autres jeux laissent surtout les joueurs lire leur fiche de personnage pour y trouver des solutions, le système de CdO cherche à les inviter à imaginer des choses originales et à se creuser la tête. C’est un choix pas facile, mais pleinement assumé. Je ne pense pas que ce soit pour tout le monde, mais c’est l’éclate pour les joueuses et les meneuses qui se retrouvent dans ce style de jeu. Et même si pas mal d'autres jeux surfent un peu sur la même vague, je crois qu'on trouve ici une réelle originalité autour de certains mécanismes bien pensés et bien ficelés.
Je suis plutôt amateur des règles hyper courtes, mais je dois dire que j’ai pris beaucoup de plaisir à parcourir ce système qui est, en fait, tout de même bien touffu. On sent que la mécanique est bien rôdée. La concision remarquable du texte et l’efficacité du style permettent de faire tenir beaucoup de choses dans le livre, ce qui fait qu’au final, il y a pas mal d’informations à absorber et peut-être surtout à laisser mûrir.
Critique écrite en novembre 2023.
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