Thème(s) : Médiéval Fantastique
Cryptomancer (Cryptomancien) présente un univers dans ce qu'on a appelé l'Âge Mythique, répondant aux canons classiques du genre med-fan. Y cohabitent nains, elfes et humains dans leurs royaumes de Subterra, Sylvetica et Sphere. La chute d'une météorite cristalline, puis la découverte par les nains, dans leurs souterrains, de cristaux extraordinaires, changea tout cela, amenant l'univers à ce qu'on appelle l'Âge Moderne. Le cristal de la météorite fut divisé en millions de plus petits spécimens (de la taille d'un nain) qui furent disséminés à travers les trois royaumes, dans chaque village, quartier de cité, etc. Les petits cristaux, dont les nains ont le monopole, ont des propriétés particulières, la principale étant que les détenteurs de fragments d'un même cristal se retrouvent à pouvoir communiquer instantanément avec les porteurs des autres fragments, quelle que soit la distance entre eux. L'ensemble des gros cristaux a amené la mise en place d'un immense réseau de communication entre les humains des diverses cités-états, les elfes et les nains. Ce Shardscape (Réticulaire), auquel peuvent se joindre tous les Shardnets (Réseaux d'Eclats) individuels générés par les petits cristaux, permet à des gens qui ne se sont jamais rencontrés de discuter, travailler ensemble, à la manière d'Internet et des différents serveurs individuels.
Ces progrès ont cependant eu pour effet d'amplifier l'instabilité des cités humaines, avec des risques pour leur civilisation. Pour éviter cela, s'est mise en place une cabale de magiciens, les Risk Eaters (Ordonnanceurs), qui ont pris sur eux de surveiller tous les canaux de communication. Ensemble, ils essayent de repérer les menaces pour la stabilité des royaumes avant qu'elles ne deviennent effectives et les possibles rébellions, pousser les événements dans les directions adéquates pour favoriser cette stabilité, et éliminer les fauteurs de troubles potentiels. Ceux qui sont dans leur viseur ne pourront espérer survivre qu'en réussissant à chercher des informations leur permettant de déjouer les Risk Eaters, tout en protégeant le secret de leurs propres informations et communications. Les PJ, vivants une vie d'aventuriers, tombent apparemment dans la catégorie des fauteurs de trouble potentiels... Ils vont donc devoir mener les activités qui leur permettent de gagner leur vie en concurrence avec le fait de garder un coup d'avance sur de possibles assassins lancés à leurs trousses, et de rester en dehors des circuits de surveillance généralisée.
L'auteur est, de profession, spécialiste en sécurité informatique et a retranscrit les problématiques de ce domaine (chiffrement, sécurité, etc.) dans un cadre médiéval fantastique au milieu des mages, monstres et donjons. Si ces éléments sont toujours présents, l'ensemble du contexte oblige cependant les aventuriers à mener leurs activités de façon discrète, à chercher à protéger leurs communications, etc. à la manière des hackers informatiques. L'auteur transpose donc des gimmicks du récit de hacker comme par exemple le chiffrement symétrique ou asymétrique, par le biais de clés de déchiffrements (keyphrase / phrase clé) pour le premier, ou de clés publiques et privées (True Name / Vrai Nom et Soul Key / Clé d'Ame) pour le second.
En ce qui concerne les intervenants, on notera que l'auteur distingue deux niveaux : les personnages, ceux que les joueurs incarnent par exemple, généralement de l'un des trois peuples de base même s'il n'y a pas de limitations à ce niveau, et les acteurs, incluant également les entités ou organisations d'un niveau de vie différent. Les personnages, en dehors de leur espèce — qui n'a aucun effet en termes techniques — sont définis par :
Enfin le tout est complété par des Talents et sorts achetés par le joueur grâce à un capital de points, une arme de prédilection et l'équipement du personnage.
La fiche de personnage est complétée par une fiche séparée pour le groupe de personnages, permettant de suivre ce qui est en place pour préserver leur repaire comme les jauges indiquant leur statut vis à vis du monde qui les entoure (Risk; Up; Assets -Risque, PA ou Points d'Amélioration, Actifs-).
Une action dont l'issue est incertaine est résolue par un lancer de dés. Le joueur lance toujours 5 dés, dont un nombre de D10 correspondant au rang de l'attribut (dés d'attributs), complété par un nombre de D6 (fate dice / dés de destin). Ces dés sont comparés à la difficulté de l'action (4 pour une action courante). Chaque dé d'attribut donnant un résultat supérieur ou égal à la difficulté donne une réussite (Hit / Succès). Un résultat de 1 indique un plantage (Botch / Revers) qui annule une réussite. Les D6 donnent les mêmes résultats respectivement sur un chiffre de 6 ou 1. Le nombre de réussites non annulées par un plantage indiqua le niveau de résultat, de Échec Critique (2 plantages de plus que de succès) à Succès Critique (3 réussites non annulées).
Cette fiche a été rédigée le 10 avril 2022. Dernière mise à jour le 14 décembre 2023.
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