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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Ghost in the Shard

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Références

  • Gamme : Cryptomancien / Cryptomancer
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2023
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-422-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 208 pages couleur à couverture rigide au format 16 x 24 cm.

Description

Ghost in the Shard est un cadre de campagne pour Cryptomancien. Il propose d'explorer une région située loin du continent, appelée archipel des Lazarides. Cette région est soumise à la domination d'un clan nain qui exploite une mine d'Eclats sous-marine en utilisant une espèce humanoïde pratiquement réduite en esclavage. La région sert de zone de production à divers trafiquants d'une drogue appelée soma utilisée par la principale institution religieuse de l'archipel. Elle est parcourue par des pirates entre autres groupes moins recommandables encore. Elle est peuplée de groupes de populations maintenues dans un ordre social et économique strict...

C'est dans ce cadre que vont pouvoir évoluer des PJ, mus par les ordres de leurs commanditaires, pour agir en faveur ou contre l'une ou l'autre de ces diverses factions. Le texte décrit ces divers fronts, propose plusieurs commanditaires possibles pour les PJ, laissant les participants choisir l'angle sous lequel ils vont pouvoir explorer les Lazarides et soit s'y faire une place, soit chambouler un peu l'ordre et les factions en  présence.

Le livre s'ouvre sur deux pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis un Préambule (3 pages) présente le cadre du jeu et l'angle choisi par l'auteur.

Sea, Shards and Sun (18 pages) s'ouvre sur une histoire de l'archipel, avant d'aborder la description des six divinités de l'Hexarchie, le panthéon partagé par tous les peuples qui l'habitent, avec les rites qui l'accompagnent. Enfin une description de la République Palatine, la nation regroupant les différentes îles, avec ses règles et ses institutions vient conclure le chapitre.

Interagir avec les Factions (16 pages) vient essentiellement présenter les diverses factions présentes dans les Lazarides, avec pour chacune l'origine de son pouvoir et ses buts, ses ressources, ses organisations et membres, et enfin les liens qui les relient aux autres factions. On y trouve donc

  • Le clan nain Logrum, dominateur grâce à la richesse générée par l'exploitation d'une mine d'Éclats.
  • la Compagnie Maritime des Lazarides, servant d'armée à la République Palatine.
  • la tribu elfique Centariel, qui met ses druides à l'aide des efforts d'extension des terres cultivables.
  • le Sanctuaire des Lazarides, la principale institution religieuse des Lazarides.
  • le Culte du Cristal, une secte religieuse considérant les cristaux comme sacrés.
  • La cité-état de Livère, une grande ville du continent qui n'a jamais pardonné la perte de ses colonies des Lazarides.
  • les Scyllas, une espèce humanoïde exploitée par le clan Logrum pour ramener ses cristaux du fond de la mer.

Explorer l'Archipel (36 pages) s'attache à décrire la région, avec ses trois principales îles et les nombreux îlots qui les accompagnent. Ces descriptions couvrent les moyens de déplacements entre elles, et les temps de trajet que cela représente, l'eau et la flore, et les lieux et personnalités notables des principales îles, jusqu'à Port Céleste, la grande ville de l'archipel, qui se voit accorder 15 pages. Deux doubles pages du chapitre présentent une carte des Lazarides et une de Port-Céleste.

Mettre sur Pieds une Equipe (20 pages) s'intéresse à un élément essentiel pour le groupe de PJ dans une campagne centrée sur les Lazarides, à savoir le commanditaire qui va les engager et dont les objectifs vont déterminer l'axe des aventures que vont vivre les personnages. Chacun des quatre exemples proposés est décrit avec ses objectifs, ses secrets, la couverture qu'il donne aux PJ et les avantages qu'il leur apporte, et quelques événements pour jalonner la campagne, jusqu'à ce qui peut justifier une rupture entre PJ et commanditaire. La deuxième partie décrit la Planque des PJ dans l'archipel.

Hacker les Cryptosystèmes (18 pages) vient décrire plusieurs éléments présents dans l'archipel, avec lesquels vont devoir composer les PJ, et comment ils peuvent éventuellement être détournés :

  • Les Présages du Sanctuaire, qui permet à celui-ci d'asseoir son influence sur la population,
  • Le Système Électoral du Chancelier Palatin, qui permet aux citoyens d'influencer la politique locale,
  • Le Marché Sacré des Éclats, qui réglemente les achats et ventes de ceux-ci,
  • Une Gazette sur le Réticulaire, qui explique comment un magazine peut être diffusé de manière virtuelle en même temps qu'imprimé,
  • Géolocalisation dans l'Archipel, grâce à laquelle les navires peuvent savoir en permanence où ils sont et ce qui peut leur tomber dessus.

Surfer sur les Lignes de Front (95 pages) commence en exposant la mécanique de jauges des Fronts, qui permettra au MJ de suivre l'évolution de la situation de chaque faction, en fonction des aspects les plus importants pour elle. Le chapitre explique comment la jauge évolue, comment les actions des PJ peuvent avoir une influence, et comment cette influence peut déclencher des réactions de la faction incriminée (4 pages). Suivent alors les descriptions des divers fronts proposés dans le cadre de cette campagne, avec à chaque fois une description de la situation de départ, les factions qui ont un intérêt lié à cette situation, et quelques lieux importants, quelques événements qui vont pouvoir faire bouger les lignes, un guide de comment impliquer les PJ et un guide de comment la situation de départ peut se résoudre.

  • Front : La Guerre du Soma (26 pages) qui détaille tout sur l'exploitation de cette drogue, depuis sa culture et sa récolte, son transport et sa mise à disposition des usagers.
  • Front : Le Trésor des Sphinx (38 pages) concerne la défunte banque du même nom, éliminée sur ordre divin quelque temps avant le début de la campagne. Si les Sphinx ont été éliminés, nul ne sait où ils avaient entreposé le trésor qu'ils avaient rassemblés. Un appât susceptible d'attiser de nombreuses convoitises.
  • Front : L'Invasion Secrète (26 pages) va s'intéresser aux Voix, un phénomène inexpliqué lié à certains cristaux, qui pourrait laisser présager un grand péril pour les Lazarides.

Cette fiche a été rédigée le 17 décembre 2023.  Dernière mise à jour le 25 décembre 2023.

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