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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Encagés (Les)

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Références

  • Gamme : Cthulhu Hack / Cthulhu Hack (The)
  • Sous-gamme : Les Encagés
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2020
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-137-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 344 pages couleur.

Description

Les Encagés est une campagne pour le jeu Cthulhu Hack. Elle met en scène une équipe d'enquêteurs de la gendarmerie nationale de la Gironde, confrontés à une série de meurtres au printemps 2013, dans le ton des séries policières réalistes.

Appelés dans une des localités des environs de Bordeaux suite à plusieurs meurtres commis dans la même demeure, les agents vont devoir enquêter pour essayer de comprendre ce qui a pu amener ces personnes d'origines diverses à être assassinées en même temps. Il va leur falloir mener une enquête de terrain, rechercher des informations relevant d'autres services de police, y compris à l'étranger, ou dans d'anciennes affaires non résolues. Lorsque de nouveaux meurtres se produisent, ils pourront éventuellement remonter jusqu'aux coupables et peut-être les faire tomber sous le coup de la loi.

Après 1 page de titre, une Introduction (6 pages) incluant les crédits et le sommaire, revient sur l'histoire éditoriale des Encagés et présente le contenu du volume qui suit.

Section 1 Système de Jeu (32 pages) présente le système de jeu Cthulhu Hack, dans une version allégée de celle du livre de base, mais avec des modifications pour coller au thème et au cadre de jeu. La principale de ces modifications est l'ajout d'une jauge de même type que le Bagou et la Torche : le Respect. Celle-ci mesure la façon dont les enquêteurs sont perçus par leur entourage, et notamment par les représentants des différents services d'analyses (les "Experts") qui vont leur apporter leur concours, leur hiérarchie, et le milieu judiciaire dans son ensemble. Des règles sont aussi prévues pour gérer les éventuelles retombées de l'enquête pour les gendarmes, et les interventions de l'IGGN. Par ailleurs, le système d'expérience se manifeste par des options que les joueurs peuvent débloquer pour leurs personnages, à des moments prévus dans la campagne. Le chapitre se termine avec les fiches de cinq personnages prétirés conçus pour cette dernière (10 pages).

Section 2 Le Contexte (22 pages) présente ensuite le cadre de la campagne et ses dessous pour le MJ, les principaux PNJ qui vont y intervenir. Quatre pages présentent des conseils de maîtrise de la campagne, ainsi que pour la gestion des aspects difficiles de celle-ci (avec un système propose dérivé des classifications de films, pour aider à définir dans quel niveau de détails le MJ pourra décrire ce que rencontreront les enquêteurs). Le chapitre aborde également une carte et la description de la région où se déroulent ces événements, un récapitulatif de tous les PNJ susceptibles d'apparaître dans l'histoire, et des suggestions pour délocaliser la campagne à un autre pays ou une autre époque.

Section 3 Dans le Camp de la Loi (16 pages) présente le travail courant d'enquêteurs de la gendarmerie, les procédures et règles à suivre (4 pages), avant de défiler de 16 intervenants du milieu judiciaire (juges et assimilés, autres gendarmes, experts, agents de l'IGGN). Enfin un point sur l'état réel de la police scientifique, vient clore le chapitre.

Section 4 La Tuerie de Villegouge (56 pages) présente le multiple meurtre qui lance l'enquête que vont vivre les personnages, celui des propriétaires de la maison où ont été commis les meurtres et trois autres personnes, tuées de manière sauvage. Le chapitre décrit la situation que trouvent les enquêteurs, donne diverses informations comme ils pourront les obtenir (dossiers du légiste pour l'état des corps, par exemple), et fait le point sur les pistes qu'ils pourront explorer (familles, relations, affaires...). Un possible informateur, ainsi que des messages envoyés à la police, viennent conclure le chapitre.

Section 5 Aux Racines de l’Affaire.(10 pages) remonte aux origines des motivations des tueurs en revenant sur certains types d'affaires, certaines affaires passées et sur des sources d'informations externes.

Section 6 Le Culte et ses Adversaires (38 pages) est consacré à une secte (ben oui, c'est du Cthulhu, hein...) mêlée aux événements passés et présents sur lesquels les gendarmes vont porter leur attention, avec l'objet de leur adoration, la façon dont ils la pratiquent, l'organisation du culte et ses principaux membres. Enfin un groupe de personnes qui se confrontent à la secte est présenté dans le dernier tiers du chapitre.

Section 7 Les Meurtres Reprennent (28 pages) voit les criminels faire de nouvelles victimes, réparties sur plusieurs jours et plusieurs endroits. Entre ces morts et l'apparition de potentiels témoins de certains événements, l'enquête des gendarmes va être amenée à dévoiler de plus en plus les dessous de l'affaire. Le cas de certaines personnes qu pourraient être impliquées dans des meurtres à venir est abordé également dans ce chapitre.

On peut supposer qu'à partir d'un moment, les gendarmes vont avoir suffisamment d'informations, et Section 8 Fin de Partie (24 pages) va les amener à se confronter directement aux meurtriers pour les mettre hors d'état de nuire et possiblement mettre fin aux activités du culte.

Une double page de titre ouvre alors la Section 9 Hors procédure. Celle-ci regroupe plusieurs scénarios à faire jouer avant, pendant ou après la campagne (le texte prévoit des indications sur les moments où cela peut s'insérer dans le cours du jeu). Ils se présentent à la façon de flashbacks dévoilant ce qui s'est passé à différents moments du passé pour contextualiser et mieux appréhender les événements de la campagne. Chaque scénario est présenté avec 5 prétirés adaptés. Une Introduction (4 pages) présente le principe de ceux-ci et quelques conseils pour les faire jouer.

  • L’affaire Lombardi (22 pages) revient sur une affaire du début des années 1990 mettant en scène le culte et ses agissements, et les conséquences de ceux-ci.
  • Le Labyrinthe (26 pages) remonte près de dix ans plus tôt, et met en scène un groupe de jeunes anglais qui se retrouvent dans une situation dont ils risquent très fort de na pas tous sortir vivants, confrontés qu'ils sont au principe adoré par le culte.
  • La Bête d’Aubeterre (34 pages) tourne autour d'un petit village des environs, servant de théâtre de la confrontation entre une troupe de la Wehrmacht et un groupe de maquisards, en 1944
  • Enfin L’Abbaye de Monte-à-Regret (18 pages) remonte aux origines d'un livre servant de bible au culte, en suivant l'enquête d'un groupe d'envoyés du détective François Vidocq chargés d'élucider une sombre affaire de meurtre à Bordaaux dans la première moitié du 19e siècle.

L'ouvrage s'achève sur des organigrammes de l'organisation des forces de l'ordre et des Encagés (2 pages), une liste des souscripteurs de la campagne (2 pages) et le texte de la licence OGL (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 17 février 2021.  Dernière mise à jour le 6 mars 2021.

Critiques

The Gaming Dad  

Je viens de finir de faire jouer la campagne Les Encagés. Cela nous a pris 8 sessions de 4h chacune, en incluant le Hors procédure "L'affaire Lombardi".

En tant que MJ, c'était un plaisir de voir les joueurs évoluer dans cette enquête très riche et dense, et formuler leurs théories. J'ai aussi beaucoup apprécié d'interpréter les PNJ lors des interrogatoires.

C'est simple : je n'ai jamais vu de scenario d'enquête en JDR aussi profond, et riche de pistes, d'indices, et de PNJ variés.

Une des grandes forces des Encagés, c'est sa capacité à adapter l'arrière plan en fonction de vos besoins. On peut très facilement :

- le faire jouer sans fantastique de manière passionnante et fluide, sans aucun problème

- s'il y a du fantastique, on peut le faire dans l'univers du mythe de Cthulhu comme proposé, ou dans tout autre contexte ésotérique ou fantastique contemporain

 

Une autre grande force, c'est le cadre de la gendarmerie nationale dans un état de droit. Pour une fois, les joueurs ne peuvent pas faire n'importe quoi, ils ne sont pas des justiciers. Ils pensent qu'un témoin leur ment ? A eux de trouver les solutions (leviers de négo, surveillance, incohérence) pour faire se manifester la vérité, tout en restant dans les clous. C'est quelque chose que mes joueurs ont beaucoup aimé. 

 

Je recommande sans réserve cette belle campagne, qui a en plus l'intérêt d'être jouable dans un délai raisonnable.

Critique écrite en avril 2022.

Goron  

Eh bien voilà, après environ 25 séances de jeu, nous venons de planter notre drapeau au sommet de l'himalayenne campagne de Tristan Lhomme : Les Encagés !

Alors certes, ce n'est pas tant une affaire de durée qui lui confère des dimensions singulières. Non, c'est plutôt son ampleur et sa densité.
Les PNJ sont nombreux, variés. L'exercice d'interprétation est exigeant, mais diablement stimulant pour le MJ.
Le fil du récit est aménageable grâce à des suggestions qui peuvent permettre d'ajuster son cours.
Par ailleurs, et je n'entrerai pas dans les détails par précaution vis-à-vis de ceux qui pourraient la jouer, elle a été écrite avec un souci complet de cohérence et presque d'exhaustivité.

Tout y est, vraiment, ou pas loin en tout cas, pour vous embarquer dans une mémorable enquête judiciaire contemporaine.
Du grand art, de mon point de vue.

Cinq personnages prétirés sont proposés. J'ai néanmoins préféré en façonner trois autres afin de mieux coller à mes idées et aux diagonales que je souhaitais suggérer entre les PJ au début de l'enquête. Le reste leur a (presque) entièrement appartenu.

Trois enquêteurs m'a paru un excellent nombre (ce qui n'a pas fermé la porte à des PNJ représentant d'autres gendarmes positionnés en second rideau). Pour ce type de scénario, j'ai déjà observé qu'à quatre ou cinq on est vite confrontés à des effets de séparation qui fragmentent le déroulement des séances ou, tout du moins, qui empêchent le groupe de fonctionner ensemble et simultanément aux mêmes endroits.

Deux gendarmes (une lieutenant chef de groupe et son adjointe, major aux berges de la retraite) et un expert du DSC (le département des sciences du comportement, les "profilers" de la gendarmerie nationale).
Ça a fonctionné idéalement.

Par ailleurs, je suis allé à la pêche aux photographies pour donner un visage à l'intégralité des PNJ figurant dans l'histoire. J'y ai trouvé un meilleur rendu que les illustrations suggérées afin de garnir les tableaux en liège que j'ai mis à la disposition des joueurs.

J'ai également fait le choix de jouer sans dés (et sans caractristiques techniques), de façon à nous concentrer vraiment sur l'interprétation des protagonistes et de garantir la fluidité des scènes. Là aussi, nous nous sommes bien passés - sur le temps de cette longue partie de jeu de rôle - de nos accessoires fétiches.

Nous avons aussi escamoté le système de points d'expérience. Cela nous a semblé avoir un aspect superflu sur la durée d'une enquête.

Au bout du compte, nous y avons trouvé une campagne-enquête-récit propice à de nombreuses discussions. Qu'il s'agisse de l'attitude des protagonistes, des éléments matériels découverts ou des résultats des diverses expertises techniques accessibles, les motifs pour débattre, partager des hypothèses et construire une stratégie globale n'ont pas manqué.

Enfin, et j'en terminerai avec cet aspect, Les Encagés offre une opportunité inspirante de se retrouver pour partager des séances de jeu de grande qualité. Et agréables, même si les joueurs frémissent plus souvent qu'à leur tour !

Toute notre gratitude à Tristan Lhomme pour ces moments inoubliables.

Critique écrite en juillet 2024.

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