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L'appel de tout lu

Dungeons & Dragons Adventure Game

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

La boîte au format A3 contient :
- une feuille "Read me"
- un livre de règles de 32 pages agrafé
- un livre d'aventures de 48 pages agrafé
- un plan de donjon recto-verso A1
- deux planches cartonnées de jetons à détacher (personnages, monstres et objets)
- un sachet de huit figurines de plomb de personnages
- un sachet de six dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces
- feuillet non-relié de 8 doubles pages en couleurs

Description

Cette boîte d'initiation est destinée à amener les plus jeunes (plus de douze ans) au jeu de rôles en douceur, grâce à une approche didactique. La feuille "Lisez-moi" contient les instructions pour prendre le jeu en main.

Il est expliqué qu'il n'est pas nécessaire de lire le livret de règles avant de commencer à jouer. Il suffit aux joueurs de lire les fiches de personnage et la fiche de résumé des règles, et au maître du donjon de lire la fiche de résumé et le livret d'aventure. Celui-ci contient une version très simplifiée et très concise des règles de d&d3. Après une introduction expliquant que ce jeu est destiné à l'initiation et qu'il convient de passer à d&d3 par la suite, on rentre dans le vif du sujet : les personnages, la progression par niveau, l'équipement, le combat, l'exploration (avec un exemple de partie), les sorts (17 sortilèges disponibles), les donjons (avec une description de huit compétences), les monstres (20 terreurs de donjon allant du squelette à l'ogre en passant par l'incontournable cube gélatineux), les trésors avec une table de génération aléatoire et des objets magiques, des conseils au maître du donjon, et un index. La dernière page contient une version plus petite du plan A1 livré dans la boîte. Ce dernier est imprimé recto-verso, avec une carte de donjon en couleur d'un coté, et des cases vides de l'autre, permettant de faire son propre donjon.

Le livret d'Aventures est réservé au Maître du Donjon. Il contient six aventures simples et prêtes à jouer exploitant chacune une partie du plan en couleur, que l'on peut modifier en posant des jetons de portes, d'objets ou de créatures. Chacune contient des textes à lire aux joueurs, des conseils au Maître du donjon. Dans certains cas, des choix de négociation ou la possiblité d'acheter de l'équipement en dehors du cadre de l'aventure sont offerts, permettant le passage du jeu de plateau au jeu de rôles. La première aventure "Il faut sauver la licorne" envoit les joueurs délivrer Alabern la gentille Licorne prisonnière des méchants gobelins. "Ca barde dans les mines des nains" leur permettra de délivrer Durgal le nain des griffes des hobgobelins. "Au fond de la crypte" verra un sorcier embaucher les joueurs pour aller lui chercher un morceau de linceul au fond d'un tombeau. "La statue magique" fait référence à la précédente aventure, et enverra les joueurs à la recherche d'une statue mystérieuse, avec quelques subtilité de négociation et de ruse en perspective. "La caravane capturée" est un scénario où les joueurs iront délivrer une caravane capturée par une bande d'orques. Le dernier scénario "La forteresse des nains" est plus long que les précédents, exploitant la totalité du plan et introduisant des monstres errants. Les joueurs devront chasser les monstres qui ont envahi une citadelle naine. Des idées permettent même de poursuivre l'aventure, et il est recommandé de passer au Manuel des Joueurs de d&d3 si des joueurs passent au troisième niveau.

Le feuillet de page contient 4 doubles pages de feuilles de personnage. Celles-ci sont en couleur, très simples, avec des explications de règles et les explications concernant les dés à lancer. Deux doubles pages contiennent un résumé des règles, avec des illustrations de monstres pour se les représenter à l'échelle, et une feuille de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

 

Depuis le rachat de TSR par Wizards of the Coast, Dungeons & Dragons dispose enfin des moyens qu'il faut pour démocratiser le jeu de rôles dans le monde, pour preuve la sortie d'une nouvelle boîte d'initiation à un prix défiant toute concurrence.

Digne héritier de la célèbre boîte rouge avec laquelle bon nombre d'entre nous ont commencé, D&D Adventure Game regroupent sous une même couverture règles, aventures, personnages prétirés, plans, pions et dés. En guise de règles, nous découvrons une version édulcorée de la troisième édition de D&D. Les six scénarios qui les accompagnent s'adressent quant à eux en priorité à des enfants ou à de jeunes adolescents. Le tout ne demande pas plus de deux heures de lecture attentive pour démarrer.

En somme, une façon intelligente et économique de faire découvrir le jeu de rôles à un jeune public anglo-saxon (la version française est prévue pour novembre).

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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