Livre à couverture rigide de 256 pages en quadrichromie et carte couleur de Rokugan au format A1 détachable.
Cette nouvelle édition du supplément pour Advanced Dungeons and Dragons Oriental Adventures, désormais introuvable, permet au maître de donjon de faire jouer ses campagnes dans un univers fantastique et oriental. De plus, le monde présenté pour servir d'univers de campagne officiel (mais non obligatoire) en remplacement de Kara-Tur est bien connu des rolistes : il s'agit de Rokugan, cher au coeur des joueurs de Legend of the Five Rings.
Partout dans le texte, le logo L5R permet de rapidement reconnaître les informations spécifiques à Rokugan. Oriental Adventures n'est pas limité aux seules spécificités du contexte pseudo-japonais de Rokugan, il présente également des informations d'inspiration chinoise, indienne ou du sud-est asiatique.
Chapitre 1 : Races
Oriental Adventures décrit les races utilisables dans un univers d'inspiration asiatique. On y retrouve les humains et les Nezumi de L5R, mais aussi les Hengeyokai (être capable de se métamorphoser en humain ou en animal), les Vanara (humanoïdes aux allures de singe), les Korobokuru (humanoïdes ressemblants aux Nains), le Peuple-Esprit (descendants d'humains et d'esprits de la nature - mer, rivière et bambou). Les races sont décrites de manière à prendre en compte les spécificités d'un environnement asiatique.
Chapitre 2 : Classes
Ce chapitre dévoile de nouvelles classes (samouraïs, shugenja, sohei,...) ou donne des informations pour utiliser les classes existantes dans un contexte oriental (sorcier, combattant, barbare,...). Certaines classes sont interdites aux joueurs souhaitant utiliser Rokugan avec le système D20.
Chapitre 3 : Classes de prestige
De nouvelles opportunités s'ouvrent aux joueurs grâce aux classes de prestige présentées dans ce chapitre. Maître en Iaijutsu, moines, disciple du Vide, Ninja, Vierge de Bataille, Guerrier-ours, artiste martial, eunuque, Henshin, Kishi, Eclaireur Hiruma, Polymorphe, moine Shintao, Berserker, homme tatoué, Kensei, inquisiteur et Yakusa permettent de compléter l'éventail des carrières possibles.
Chapitre 4 : Compétences et Dons
Le lecteur trouvera ici quelques règles concernant les compétences ainsi qu'une nouvelle compétence : la concentration Iaijutsu.
Chapitre 5 : Description et Equipement
Cette partie détaille les règles concernant l'honneur et l'âge, ainsi que l'équipement (on y trouve les statistiques concernant les armes, les armures et le matériel de base de l'aventurier). Les règles qui traitent de l'honneur sont beaucoup moins détaillées que dans L5R. Il n'y a pas de système permettant de le mesurer et l'auteur s'appuie plutôt sur le système d'alignement de D&D3.
Chapitre 6 : Combat
Ce court chapitre permet d'étendre les règles habituelles de D&D3 aux styles de combat qu'on est en droit d'attendre d'un univers d'inspiration asiatique. Les arts martiaux y sont disponibles sous forme de Dons, les duels Iaijustu, quant à eux, utilisent un mécanisme similaire à celui de L5R.
Chapitre 7 : Magie et Sorts
Le lecteur trouvera ici pour chaque profession utilisant la magie et pour chaque niveau de sort, la liste des sorts disponibles ainsi que les adaptations nécessaires pour respecter la spécificité de certaines professions (par exemple, les shugenjas fonctionnent comment les Clercs -magie divine- mais ont un nombre limité de sorts à leur disposition comme les Sorciers). Une centaine de sorts adaptés de L5R au système D20 sont également listés (Bo of Water, Jade Strike,...)
Chapitre 8 : Objets magiques
Cette partie regroupe les règles permettant de gérer et de créer des objets magiques soit en référence avec le Manuel des Joueurs (adaptation), soit en en proposant de nouveaux en rapport avec un monde oriental.
Chapitre 9 : Monstres
Le bestiaire s'enrichit de nombreuses créatures (75). Comme toujours, les monstres vivants dans le monde de Rokugan sont signalés par le logo L5R. Chacun dispose d'une illustration en couleur.
Chapitre 10 : Conception de campagne
Quelques conseils qui permettront aux MD débutants de se plonger dans un cadre de campagne d'inspiration extrême orientale. Quelques plans de bâtiments typiques sont également fournis.
Chapitre 11 : Rokugan
L'Empire d'Emeraude est décrit succinctement. L'auteur en rappelle l'histoire jusqu'à la période de l'édition Or du jeu de cartes (règne de Toturi Ier). Une chronologie précède un descriptif de chaque clan majeur (avec des plans, leur histoire récente, quelques règles additionnelles, et des idées d'aventures). Rokugan sera abordé beaucoup plus en détail dans Rokugan de AEG.
Chapitre 12 : L'Outre-terre
Un historique des ennemis majeurs des Rokugani accompagné de règles pour la souillure (similaires à celles de L5R), des sorts pour les Maho-Tsukai et des exemples d'Onis.
Quelques index (général, de sorts et de monstres) ainsi qu'un guide de prononciation termine le livre.
On notera également qu'une carte en couleur de Rokugan (format A1 environ) est fournie avec Oriental Adventures. Cette carte n'est pas identique en tout point à celle de L5R (explication officielle : elle correspond à la période Or, après la guerre contre l'Ombre, cette dernière ayant modifié un peu l'Empire au cours de sa tentative de destruction).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 22 janvier 2010.
Au niveau réalisation, ce supplément est quasi-parfait (nombreuses informations techniques, une relative liberté de choix de campagne... rokugan ou pas), excellentes illustrations (wotc a du pognon et cela se voit... et coûte aussi ! - mais la qualité est à ce prix...).
Malgré ces points positifs, pourquoi n'avoir mis qu'une note de 3 ? Hé bien ce qui me gêne avec ce supplément, c'est qu'il est le cul entre deux chaises, si je puis dire... En effet, les univers de campagne kara-tur (du moins au niveau des classes... puisqu'il n'y a pas de description d'un monde) et rokugan, l'univers de L5R, excellent au demeurant, mais qui malheureusement n'est décrit que de manière succincte... ce qui vous "obligera" à acheter le futur supplément "rokugan d20" ! Ce qui fait cher !
Résumons: très bien fait mais pas assez généraliste, ni assez précis sur rokugan... bref, consultez-le dans votre boutique favorite, méditez le pour et le contre, qu'est-ce que je peux tirer de ce supplément ? A vous de voir...
DECU !! Après le superbe oriental adventures, cette copie 3ème édition est un ratage complet, enfin surtout pour la personne qui ne connaît pas L5R, ce qui est mon cas. Quelques bonnes idées au départ mais l'univers est gâché par le côté Rokugan. Cet univers aurait du faire l'objet d'un livre à part. De plus je trouve cet univers très vide car largement repompé à droite et à gauche (le chaos des anglais de GW : bien trop visible). Heureusement une bonne partie du matériel nécessaire pour un monde oriental se retrouve dans les règles (core books, suppléments, dragon n°289, ...). Depuis je me suis créé un monde indien où les rakhasas luttent contre les éclairés ...
Première déception, la couverture n'est pas aussi belle que celles des autres bouquins D&D3, en effet la personne dessus ressemble au résultat d'un croisement entre un homme et un blaireau.
Les nouvelles races sont vraiment décevantes : jouer un esprit de bambou ou un homme-crabe n'est pas passionnant (nous avons eu l'occasion de jouer avec un PJ homme rat : il s'est fait tuer par les autres PJs[nous] au 2eme scénario après s'être fait frapper par un PNJ).
Les nouvelles classes sont inutiles : elles ressemblent beaucoup trop aux classes du manuel des joueurs.
Les nouveaux équipements sont nuls : leur seul intérêt est que ça fait plus style dans les royaumes d'orient avec un katana qu'avec une épée batarde de maître.
Les monstres sont pour la plupart ridicules (contrairement à ceux du manuel des monstres qui étaient très bien dessinés et s'intégraient très bien à l'univers).
Le seul point positif est que certaines classes de prestiges sont assez puissantes (espion ninja et moine tatoué) et les exemples de bâtiment sont assez bien construits.
Si vous cherchez un univers passez votre chemin et allez plutôt voir du côté des royaumes oubliés.
On trouve dans ce supplément tous les outils pour faire jouer Dungeons & Dragons dans un univers ou une région au parfum asiatique : nouvelles classes de personnage, nouveaux dons, nouvelles utilisations de compétences et bien sûr nouveaux sorts et nouveaux monstres. On y retrouve la plupart des classiques du genre et le tout est techniquement irréprochable.
Cela posé, l'équipe de Wizards of the Coast a eu une idée malheureuse : choisir un univers de référence. La plupart des éléments techniques présentés dans le guide sont prévus pour un univers bien précis. De ce fait, celui-là perd en adaptabilité et en généralité, les principaux avantages de Dungeons & Dragons.
Dans leur erreur, les auteurs ont eu la bonne idée de choisir Rokugan, l'univers du Livre des cinq anneaux. Ce jeu, malgré son aspect japonisant, empruntant des éléments de l'Orient au sens large, l'erreur n'est donc pas fatale.
Si vous êtes intéressés par l'Orient sans en être un fanatique, le Guide de l'Orient est fait pour vous. En revanche, si vous êtes fan de Rokugan et anglophone, achetez directement Rokugan D20 ou attendez sa traduction.
Note : cette critique de la VF diffère de la critique VO parue dans le numéro 11. Cela est notamment dû au fait qu'à l'époque, Rokugan d20 n'était pas paru.
Arnaud Cuidet- Casus Belli n°14
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