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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Atlas de Greyhawk

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 192 pages à couverture souple. Carte à hexagones en quadrichromie de Flannesse de 59 x 84 cm, avec les symboles des divinités de Greyhawk en marge.

Description

Ce supplément complète et approfondit le Gazetteer, qui n'avait vocation qu'à présenter le monde de Greyhawk. Celui-ci est une compilation et une adaptation à la troisième édition de D&D des informations disponibles sur ce grand classique du médiéval fantastique. L'ouvrage fut réalisé sous l'égide de la "Role Playing Gamers Association", Wizards délaissant après cette parution le monde de Greyhawk, laissant le soin à la campagne interactive de la RPGA de détailler le futur de ce monde.

Le premier chapitre "Le Monde de Greyhawk" est un rapide survol du monde : calendrier, climat, grandes zones géographiques... Le monde s'appelle la Taerre, et le continent sur lequel les joueurs seront amenés à jouer se nomme l'Oerik, dont la partie la plus connue est baptisée Flannesse. Il s'étend également au-dessus et en dessous, dans les royaumes souterrains.

Le second chapitre "Les Peuples de Flannesse" détaille les races qui peuplent le monde, 6 peuples humains, les elfes, les nains, les gnomes, les halfelins, les gnolls, les hobgobelins, les orques, les gobelins et les kobolds. D'autres races comme les trolls sont juste évoquées. On y trouve aussi une présentation des langues et dialectes pratiqués ou oubliés.

Le troisième chapitre "L'Histoire de Flannesse" est un condensé en quatre pages de l'histoire de la Flanesse, allant jusqu'à l'époque où la campagne de la RPGA reprendra la chronologie en main.

Le quatrième chapitre "L'Atlas de Flannesse" détaille une par une les nations de la Flanesse, donnant pour chacune des informations statistiques, sociales, politiques, historiques, etc. Ce chapitre représente le gros de l'ouvrage puisqu'il compte 120 pages.

Le cinquième chapitre "Géographie de la Flannesse" aborde comme son titre l'indique la géographie : différentes forêts, lacs, rivières, îles, montagnes,... Comme dans les précédents chapitres, on trouve disséminées des idées d'aventure sous forme de légendes et de rumeurs. De multiples lieux singuliers sont décrits

Le chapitre six "Les Factions" s'attache aux organisations qui dépassent le cadre des nations : Cercle des Huit, ordres chevaleresques, collèges de barde, etc. Douze organisations sont décrites avec leur histoire et leurs objectifs.

Le chapitre sept "Les Dieux de Greyhawk" présente les divinités de l'univers de Greyhawk, avec leurs domaines et leurs armes de prédilection ainsi qu'une description de leur histoire, de leur dogme et de leur église.

Les appendices expliquent ce qu'est la campagne interactive de la RPGA, la "Living Greyhawk Campaign", et fournit les indications pour créer des personnages qui puissent y intervenir.

Les intérieurs de couverture sont en quadrichromie et contiennent les blasons des nations et organisations du monde de Greyhawk.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 mars 2010.

Critiques

Dubuisson  

Cet univers de campagne est certes très bon mais incomplet ! L'histoire est très bonne, pour moi même plus intéressante et plus attachante que celle des Royaumes Oubliés, mais il manque des tas et encore d'autres tas de choses vitales à savoir pour le MD qui ne sont pas dites. S'il y avait ne serait ce qu'un petit supplément sur par exemple l'influence de cercle des huit ou tout simplement des cartes des villes et des missions de moins grande envergure que celles survolées dans l'Atlas ! Mais ce qui me met vraiment les nerfs c'est la difficuté à intégrer la RPGA. L'adresse donnée dans le bouquin n'est même pas fiable ! Alors si je pouvais me mettre à genoux et supplier pour que quelques suppléments paraissent, je le ferais.

JS  

Ceci constitue une tentative de redonner vie à Greyhawk sous l'aile de DD3. Et bien ce n'est pas jolie. Déja c'est un peu mieux que From the Asses mais franchement Greyhawk n'est plus ce qu'il était dans le temps de la boîte de 1983. Ils ont transformé ce monde en une alternative à Forgotten Realms.

Si vous voulez jouer dans Greyhawk, oubliez Living Greyhawk et toutes ces crétineries et essayez de trouver la boîte originale. Du coup tant qu'à y être utilisez les règles de AD&D elles sont faîte pour y jouer.

Pour ce qui est de la couverture, franchement Morden K. Reynold c'est vraiment un manque de respect envers le créateur de Greyhawk E.G. GYGAX...

Silenttimo  

Ce supplément est d'une excellente facture, faisant évoluer le monde de Greyhawk au-delà des période 576-579 CY (boîte de 1983) et 585 CY (boîte "From the Ashes"). Il faut savoir que parmi les auteurs, Sean K. Reynolds est un "vieux de la vieille" de TSR/AD&D, et Erik Mona a toujours voué un culte sacro-saint au monde d'origine des campagnes de Greyhawk, étant même à une époque le "fiend-sage" qui renseignait les joueurs sur les aspects méconnus de Greyhawk.

Deux des auteurs ont donc un grand respect pour ce monde. Et cela se ressent : cet atlas présente les états du Flanaesse, la partie centrale du continent d'Oerik sur le monde d'Oerth, la seule vraiment développée sur les près de trente ans de l'histoire de Faucongris / Greyhawk, les généralités : alignements, populations, villes principales, dirigeants suivies d'une présentation de chaque état sur les 1-5 années qui précèdent, les doutes et problèmes actuels et 1-3 idées floues pour développer des aventures. Puis viennent les présentations de zones géographiques autres (océans, forêts, montagnes, marais), les groupes influents du monde, et une bonne partie du panthéon "classique" de Greyhawk : manquent quelques dieux ainsi que les panthéons Touv et Olman.

L'énorme avantage de ce supplément de près de deux cent pages, c'est qu'il est quasi-uniquement descriptif, les seules données techniques étant les domaines accordés par les dieux. C'est à dire qu'il peut aussi bien s'utiliser avec AD&D 1 ou 2 / D&D / D&D 3.0-3.5 / 4E / dK system / Castles & Crusades et n'importe quel autre jeu médiéval-fantastique classique dépourvu d'univers.

Pour conclure : Les grandes guerres sont finies. Des états tentent de se reconstruire. Des escarmouches et opérations se déroulent aux frontières des états ennemis, malgré les accords de paix signés. La paix, justement, est encore fragile un peu partout, un rien peut embraser de nouveau le Flanaesse.

Vous êtes un aventurier jeune et fougueux, ce monde n'attend que vous, mais prenez garde... la mort peut vous faucher !

Bien évidemment, s'agissant ici de la version française, les possesseurs des suppléments précédents du monde de Greyhawk seront quelque peu déroutés par certaines traductions de noms de pays ou de dieux. D'où ma note différente de celle de la VO.

Guliver  

Pour les plus anciens, peut-être que la Flannesse et Faucongris (Greyhawk) vous parleront. A la base de ce monde il n'y avait qu'un donjon, dessiné et arpenté par Gary Gygax lui-même, puis la ville voisine de Faucongris a été créée pour servir de comptoir à ses aventuriers et enfin un monde a été façonné autour. Pour ma part, j'ai découvert la Flannesse via D&D 3/3.5 grâce aux divinités tutélaires mises en avant, mais je n'ai jamais joué dans ce monde, comparé aux Royaumes Oubliés que j'ai arpentés grâce aux jeux vidéo du type Baldur's Gate ou Icewind Dale. Je n'ai donc pas beaucoup d'attachement à ce monde.

 

Donc, qu'en est-il ? Déjà le livre est assez difficile à lire. Il est écrit en petit, sans marges, sans sauts de lignes et avec une illustration toutes les 8 pages. J'ai cru lire quelque part que c'était pour respecter la pagination américaine, mais c'est imbuvable. Cela rend l'exploration de ce monde pénible. Heureusement il y a une carte mais cette dernière, quoique jolie, ne contient pas la moitié des informations nécessaires.

 

L'histoire est survolée en quelques pages et nous laisse sur notre faim. Il s'agit surtout d'un grand méchant qui est venu conquérir ces terres et qu'on essaie de chasser. La géopolitique locale est abordée dans la description de chaque nation mais sans point de vue global, il est dur de visualiser l'ensemble. Les descriptions des états varient du sans imagination au très bien, et l'on se rend compte que les meilleurs nations sont les plus bigarrées. On se demande pourquoi arpenter le reste. Et puis Faucongris... rien dans le livre ne vient expliquer pourquoi est-ce que c'est une ville/état important(e) et surtout pourquoi est-ce que l'atlas porte son nom. Stigmates de la création de cet univers.

 

C'est un peu dommage car il y a de l'imagination, mais c'est vraiment de la fantasy vieillissante, témoignage d'une époque révolue où les JDR se comptaient en quelques dizaines. Aujourd'hui, devant l'infini des possibles, Faucongris fait pâle figure. Et ce ne sont pas les quelques factions sans intérêt décrites à la fin du livre ou la campagne internet Living Greyhawk (morte et enterrée en 2008) qui viennent sauver le tout.  

 

Est-ce donc un mauvais supplément ? Non. C'est le produit d'un amour passionné, parfois maladroit, mais tellement ancré dans son époque. Néanmoins, aujourd'hui, c'est comme une photo en noir et blanc trouvée au fond d'un tiroir. On la regarde, on sourit et on passe à autre chose. 

Critique écrite en octobre 2023.

 

Cet atlas de 200 pages nous invite à découvrir Greyhawk, premier monde de Donjons & Dragons. Face à lui, mon coeur balance... Du mauvais côté d'abord, car le supplément dans sa forme laisse un peu à désirer. Soucieux - obligé ? - de respecter la pagination US, Spellbooks nous inflige une police de caractères étouffe-rôliste. De plus, la majeure partie du supplément est consacrée à une description géographique et exhaustive du monde de Greyhawk un peu rébarbative.

Du bon côté finalement, car Greyhawk, dans son fond, présente certains avantages. D'abord, et surtout, on peut être important dans Greyhawk avant d'atteindre le niveau 10. Ensuite, jouer dans Greyhawk permet de côtoyer les plus grands noms de Donj' : Bigby, Tenser, Vecna, etc. Enfin, Greyhawk recèle d'originalités, ce qui le démarque d'autres mondes d'heroic-fantasy parfois un peu trop " classiques " : l'invasion menée par Iuz, demi-dieu du Mal, les intrigues de la Fratrie écarlate, la singularité de la ville de Faucon-Gris... En plus, aujourd'hui, en France, vous pouvez jouer dans le living Greyhawk. Grâce à une organisation internationale de joueurs, le RPGA, les parties menées par un MJ " assermenté " participeront à l'évolution de ce monde virtuel.

Arnaud Cuidet - Casus Belli n°17

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