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No power in the verse can stop us

Eyes of the Lich Queen

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Références

  • Gamme : D&D3 - Eberron
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Wizards of the Coast
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2007
  • EAN/ISBN : 978-0-7869-4319-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple en quadrichromie

Description

Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 5 qui progresseront jusqu'au niveau 9. Mystères, trahison, piraterie, embuscades, quelques donjons et surtout beaucoup de dragons, émailleront cette aventure de cape et d'épée qui se déroule en quatre épisodes principaux, chacun pouvant faire l'objet d'une soirée de jeu bien remplie.

Les personnages sont engagés par le mystérieux Sur'Kil, qui est un agent de la Chambre. Il les charge de récupérer pour lui une ancienne relique. Au fur et à mesure que l'aventure se déroule, Sur'Kil sera obligé de révéler davantage d'éléments pour répondre aux questions suscitées par les découvertes des personnages. Ceux-ci pourront donc découvrir :
- que Sur'Kil est un dragon d'argent
- pour qui il travaille
- pourquoi la liche Vol s'intéresse à la même relique que lui
- quel est leur rôle dans la prophétie draconique

A cause d'un traître dans l'entourage de leur commanditaire, ils seront sans cesse talonnés ou précédés par les serviteurs de Vol.

Chaque chapitre de l'ouvrage est séparé en deux parties. La première partie est un descriptif de l'aventure et des éléments qui la composent, avec des notes pour les interactions ou négociations avec les PNJ. Chaque scène renvoie à une description tactique dans la deuxième partie, détaillée sur deux pages avec plan, caractéristiques des monstres et description détaillée des effets ou objets. Les aventuriers sont parfois confrontés à très forte partie et il leur faudra ruser ou tirer partie des circonstances pour espérer survivre à certaines rencontres.

La première partie est une chasse au trésor dans un temple gardé par des hommes-lézards dans les jungles de Q'Bara. Les hommes-lézards sont au service de deux dragons, mais la créature qui garde le trésor est encore plus surprenante et redoutable, une créature inédite. Les aventuriers ne trouveront pas la relique entière, une partie ayant disparu, mais les énergies magiques qui imbibent le lieu vont les transformer à jamais, faisant apparaître des dracogrammes ou les renforçant.

La deuxième partie est une opération de sauvetage dans les principautés de Lhazâr. Les aventuriers cherchent l'emplacement de la tombe de l'aventurier qui s'est emparé de l'autre partie de la relique. Ils vont trouver une carte partielle qu'ils devront compléter avec le tatouage d'un gnome enfermé dans une mine souterraine où les esclaves cherchent des fragments de khyber. Les aventuriers vont devoir s'allier avec des pirates pour accéder à la prison et tenter un sauvetage audacieux. Plusieurs scènes d'abordage sont à prévoir, d'autant qu'il leur faudra se procurer une autre carte à bord d'un autre navire pirate.

La troisième partie consiste en l'exploration de l'île au trésor en suivant les indications de la carte qui mènent à des lieux tous plus dangereux les uns que les autres. La tombe de l'aventurier lui-même est truffée de créatures mort-vivantes ou arachnoïdes surprenantes. La tombe n'est accessible qu'aux porteurs de dracogrammes, ce qui explique que ceux qui ont rédigé la carte au trésor n'aient pu y pénétrer plus avant. Ayant finalement découvert ce qu'ils cherchaient ainsi que le terrifiant pouvoir de la relique, les aventuriers apprennent que leur commanditaire a été enlevé.

Les aventuriers devront donc se rendre à Argonessen pour libérer Sur'Kil ou l'échanger contre la relique. Ils devront affronter des barbares au service du dragon bleu, et se rendre dans un gigantesque observatoire draconique pour confronter le maître des lieux et son engeance dans un combat titanesque.

Suppléments indispensables : en dehors du livre de base, le supplément "Dragonmarked" peut être utile pour proposer des dracogrammes de faible niveau aux personnages à l'issue de l'épisode 1.

Matériel supplémentaire :
- deux nouveaux dons liés aux dracogrammes, représentant des pouvoirs pouvant être gagnés dans l'aventure
- trois nouveaux objets magiques, des pierres enchantées à usage unique, comme une pierre enchantée qui permet de communiquer à distance

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Je n'ai pas encore eu la chance de faire jouer cette aventure mais j'ai pris grand plaisir à la lire. C'est une vraie aventure de cape et d'épée pleine d'héroisme et de scènes surprenantes, grandioses, ou hasardeuses comme on en attend dans l'univers d'Eberron. Le scénario ne contient pas que des donjons mais quelques mystères et des scènes d'exploration ou de choix tactiques intéressants sans parler de quelques PNJ avec lesquels il est possible d'établir des relations plus ou moins complexes. Côté tactique, tout est nickel et bien présenté comme le nouveau format des scénarios nous y a maintenant habitués.

Chaque partie du scénario possède vraiment une ambiance à part : jungle humide et temple maudit, île au trésor, mines d'esclavagistes et gigantesque observatoire draconique. Comme dans beaucoup de scénarios Eberron, on voyage beaucoup et on emploie plein de moyens de transport. On est à mi-chemin entre le D&D traditionnel et l-exotisme d'un Indiana Jones.

Il me semble que les adversaires sont parfois bien coriaces pour des personnages de niveau 5 à 9, il faudra donc sérieusement ruser pour les affronter.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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